スパロボ30 関連記事
- 機体強化の考え方
- おすすめ機体
- 主要機体、運用指南
- コン・バトラーV
- ガンダム
- フルアーマーガンダムMk-II
- Zガンダム
- フルアーマー百式改
- 量産型νガンダム
- νガンダム
- Vダッシュガンダム
- V2ガンダム、V2アサルトバスターガンダム
- ナラティブガンダム
- フェネクス
- エルガイム
- エルガイムMk-II
- ジェイデッカー、デュークファイヤー、ファイヤージェイデッカー
- ガオガイゴー
- ガオファイガー、ガオガイガー
- ファイナル・ガオガイガー
- 覚醒人V2
- ベターマン・カタフラクト
- 月虹影帥
- ランスロット・アルビオンゼロ、ランスロットsiN
- 紅蓮特式
- 真ゲッタードラゴン
- 真ドラゴン(真化態)
- マジンガーZ
- グレートマジンガー
- マジンカイザー
- 炎神レイアース
- ダン・オブ・サーズディ
- レッドファイブ
- イカルガ
- グリッドマン
- グリッドナイト
- ヒュッケバイン30
- ヒュッケバイン30th
- ドライストレーガー
- グラヴァリン
- DLC参戦機体、運用指南
機体強化の考え方
大前提として、本作スパロボ30は各作品の主人公が乗る機体は、程度の差こそあれ全部強い。
覇界王やコードギアス等、複数の主人公格が登場する作品の場合はそれらまとめて全部強かったりするため、あまり深く考えず好きな機体を好きなだけ強化しておくだけで充分楽しくゲームをプレイすることが出来る。
サブキャラが乗る2軍のような機体が主人公の機体以上に強くなるというのは難しいが、敵に苦戦しない程度になら充分強化可能なので、下記の運用指南を参考にしつつ、気楽にスパロボを楽しんでもらいたい。
機体改造や強化パーツに関する考え方
最終的には使っている全機体の15段階フル改造を目指すのを前提として、資金に乏しい序盤は、まずその機体の長所を伸ばすように改造するのがスパロボのセオリー。
マジンガーZのように敵の攻撃に耐える機体であれば、HPと装甲値。
ガンダムのように敵の攻撃を避ける機体であれば、運動性。
という感じ。また全機体共通で、照準値は早めに改造するのがおすすめ。序盤はそうでもないが、だんだん目に見えて味方側の命中率が下がり始める。命中率下がってきたなと思ったら、5段改造するくらいの気持ちで。
ENを消費する武器が多ければ、ENを改造することで継戦能力を上げられる。コン・バトラーVのようなスーパーロボットは必殺武器の消費ENが過大なので、EN改造すると気軽に使いやすくなる。
武器を改造することはもちろん大事。ただし費用が高めなので、序盤は機体改造とのバランスを見つつ改造していくことになる。
HP、EN、装甲値、運動性、照準値の5項目全てを5段階改造すると、カスタムボーナスという各機体固有のボーナスを獲得できて、改造によるものとは別に能力が上昇する。武器改造はカスタムボーナスには無関係なので、資金が厳しいなと思ったら武器は置いといて、ひとまずカスタムボーナスを取ってみるのも良い。
序盤はお気に入り機体のカスタムボーナス獲得を狙いつつ、ゲームの進行に合わせて他に使っている機体もカスタムボーナスを取るようにしていくと自軍全体が強くなっていく。
カスタムボーナス以降も基本的には同じで各機体の長所を伸ばしつつ、今度は5項目を10段改造するフルカスタムボーナスを狙っていくことになる。
15段改造でさらにもう1回フルカスタムボーナスを獲得できるが、その頃にはゲームにも慣れているのでもう迷うこともないはず。
強化パーツは、改造と同じく長所を伸ばすものか、改造ではカバー出来ない弱点を補うものを装備するのがセオリー。
移動力の低さや、射程の短さを補ったり、武器の必要気力が高いパイロットのために気力を上昇させるパーツを装備したりする。
スパロボ30では、中盤に入る前あたりから多種多様な強力な強化パーツが入手できるので、各機体にどんなものが合うか考えて装備していこう。
おすすめ機体
スーパー系ではグリッドマン、リアル系ではイカルガが目に見えて強い。どちらも序盤加入で、最後まで安定して強いので、どの機体を使うか迷ったらとりあえず使ってみると良い。グリッドマンには改造引き継ぎもあるため、お財布にも優しい。
いつものマジンパワーにより安定して高火力を出せるマジンガー系、エースボーナスが相変わらずやばい真ゲッタードラゴン。
イカルガと比較されがちだが大器晩成型のレッドファイブ、独特のMAP兵器の射程が終盤になるほど刺さるエルガイムMk-IIなんかも強い。
オリジナル主人公機ももちろん強いので育てて損はないが、中盤でのパワーアップがある前提の性能なので序盤はパッとしない感もある。
終盤にはとんでもない性能の機体が加入したりする(本作だとファイナル・ガオガイガー)こともあるが、そういう機体は性能と使える期間がトレードオフの関係にあるので、序盤から無難に強くてさらに強化されていく機体と、終盤に使える超強い機体のどちらが良いのか?とは一概には言えないところ。
各機体の詳細な紹介は下記の運用指南、パイロットに関してはおすすめスキルの記事にて。
主要機体、運用指南
乗り換え等の無い機体は、パイロット養成指南の方と被る内容もあります。
コン・バトラーV
序盤の改造目標 HP、EN、装甲値、照準値
強化パーツ HP、装甲値、移動力、射程
武器がEN制と弾数制に上手く分かれているので継戦能力は問題ないが、全体的にEN消費が重め。EセーブでEN消費を軽くするのが最優先。使い続けているとグランダッシャーが追加されるが、これまたEN制武器なのでEN切れには気をつけたい。
スーパー系としては装甲が薄いので、気になるようであれば他のスーパー系よりも重点的にHPと装甲の改造を。
カスタムボーナスでバリア貫通がつくが、序盤で敵のバリアに困ることがあまりないので後回しでも良い。
豹馬の加速で補えるものの、やっぱり足が遅いので強化パーツで移動力を上げたい。
DLCでボルテスを加入させると合体攻撃が追加されて、ようやく他の1軍スーパー系にも攻撃力で並べるので、コンバトラーを最大限活躍させるならば是非ともボルテスを加入させたい。
ガンダム
序盤の改造目標 運動性、照準値
強化パーツ 運動性、移動力、射程
アムロの初期搭乗機。可もなく不可もなく平凡な機体。ガンダム ⇒ 量産型ν ⇒ νガンダムと改造を引き継ぐので、気にせず改造してOK。
ガンダムからνガンダムまで全て最強武器は弾数制なので、アムロにBセーブを養成しておいて損は無い。
カスタムボーナスでライフルとサーベルにカウンター属性がつくが、時期的に敵をワンパンで倒せる火力はないと思うので、あまり活かせない。
アムロが量産型νに乗り換えた後も残るので、引き継ぎ目当てで改造していればカミーユやクワトロあたりに使わせると役に立つかも。
フルアーマーガンダムMk-II
序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 運動性、移動力、射程
フルアーマーは隠し機体(通常のMk-IIは確定加入)だが、たぶんほとんどの人が入手してると思われるカミーユの初期搭乗機。Zガンダムに改造を引き継ぐので、Zを使う気であれば改造してもOK。
ノーマルのMk-IIにも出来るが、フライングアーマー突撃もないのであくまで趣味の範囲。
最強武器がEN制である以外は、ガンダムと似たような性能。
Zガンダム
序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 運動性、移動力、射程
気力130でパワーアップし、最強武器の必要気力が140なので、早期に気力を上げたいところ。気力が上がるまではP武器が貧弱なので、ヒット&アウェイがあると進撃しやすい。
カスタムボーナスでバイオセンサーの性能が上がるので、入手したらまずはカスタムボーナス狙いで改造を。
バイオセンサー発動後に使える武器は射程短めなので、射程を補う強化パーツをつけたい。
フルアーマー百式改
序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 運動性、射程
弱くはないが、いかんせん他の強機体の前では影が薄い。P武器がどうにも貧弱。
アムロ、カミーユ、ウッソたちが後継機に乗り換えた後で、余った改造済みの機体を分けてもらう方がクワトロを活躍させるには無駄がないかも。ただ意外と多い強制出撃時は必ずフルアーマー百式改に乗ってしまうので、そこをどう捉えるかはプレイヤー次第。
そこそこ範囲広めのMAP兵器も追加されるが、MAP兵器に関しては移動後使用可のV2と(特典だが)サイバスター、射程のエルガイムMk-IIとライバルが強すぎるので、これまた影が薄い。
量産型νガンダム
序盤の改造目標 運動性、照準値
強化パーツ 運動性、移動力、射程
ガンダムから改造を引き継ぐ。νガンダムに改造を引き継ぐので、気にせず改造してOK。
加入ミッションを飛ばし続けるとνガンダムの方が先に手に入ってしまうが、その場合はガンダムから直接改造引き継ぎとなるため問題なし。
最強武器の弾数がガンダムより増えたので継戦能力は上がったが、移動後使用不可に変わったので人によってはガンダムに戻した方が使いやすいと感じるかも。
最強武器のフィン・ファンネルがカウンター属性なので、火力さえ上げれば反撃時に安心感が増す。インコムに換装できるのでオールドタイプでも乗れるが、まぁニュータイプを乗せておくのが無難だろう。
アムロがνガンダムに乗り換えた後も残るので、引き継ぎ目当てで改造していればカミーユやクワトロあたりに使わせると役に立つかも。
νガンダム
序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 運動性、移動力、射程、弾数
フィン・ファンネル及びサイコ・フレーム発動で使えるニュータイプ専用武器はカスタムボーナスで攻撃力が上がるので、まずはそれを目指す。サイコ・フレーム発動のために気力も速攻で上げたい。
繋ぎの機体もνガンダムも最強武器が弾数制なので、Bセーブは早めに養成しておいて損は無い。弾数を回復する強化パーツもあるとなお良し。
アムロの乗機は移動力がずっと平凡なままなので、移動力を上げたい。
ニュータイプレベルによってニュータイプ専用武器の射程が伸びるので、パーツで射程を盛り盛りにしてやると、初期位置から超射程の再攻撃フィン・ファンネルで敵撃墜 ⇒ ヒット&アウェイで敵陣へ ⇒ 撃墜して気力が上がるのでサイコ・フレーム発動みたいな芸当が1ターン目から可能になる。
Vダッシュガンダム
序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 運動性、移動力
ウッソの初期搭乗機。P武器で強めのオーバー・ハング・キャノンと、長射程の最強武器があるのでまずまず使いやすい機体。V2へ改造を引き継ぐので、気にせず改造してOK。マーベットさんのVダッシュヘキサと間違えないように。
宇宙ルートでは序盤からいるので、積極的に改造すると良い。
ウッソがV2に乗り換えた後も残るので、引き継ぎ目当てで改造していればカミーユやクワトロあたりに使わせると役に立つかも。
V2ガンダム、V2アサルトバスターガンダム
序盤の改造目標 カスタムボーナス、EN
強化パーツ EN回復
Vダッシュとは打って変わって、ほとんど遠距離武器がなくひたすら敵機に接近して光の翼を食らわせる感じに。光の翼を多用することになるので、カスタムボーナスを優先にして光の翼の燃費を良くしたい。MAP版光の翼は範囲が独特だが移動後に使えて便利。
強化パーツはENを回復するものがおすすめ。
使い込んでいるとV2アサルトバスターの換装パーツが入手できて、ようやくまともな遠距離武器も使えるようになる。
隠しでオリファーが2機目のV2を持ってくるが、残念ながら改造引き継ぎとかはないので、使うのはあくまで趣味の範囲。
ナラティブガンダム
序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 運動性、移動力、射程
ヨナがほとんどの期間これで戦うことになるが、フェネクスが控えているせいか微妙な性能。カスタムボーナスで全体的に性能が上がるので、まずはそれを狙うことになる。改造はフェネクスに引き継がれるが、だいぶ先になるので急いで改造しなくても良い。
他のガンダム主人公が乗り換え前であれば、移動後使用可能で6発も撃てる最強武器のインコムが輝くが、ZやνやV2が加入してくると力不足感が漂ってくる。
インコムが優秀なB装備を使うのが無難だが、原作再現の度にA装備で強制出撃させられるのでヨナのスキル養成にも困りやすい。
弱いわけではなく周りが強すぎるだけなので、ひたすら我慢の時期。
終盤でようやくC装備が解禁されるが、原作通りにそのミッション内でフェネクスに乗り換えてしまうので、人によっては戦闘アニメすら見る機会がないかも。
C装備になるとようやく他ガンダムの後継機並みの武器が使えるので、クワトロかバナージあたりを乗せて使ってみるのも面白い。終盤のミッションでは出撃枠が増えることもあって、とりあえずクワトロを乗せて気合+魂の初手サイコ・アタックでザコを1体倒すだけでも役に立つ。
フェネクス
序盤の改造目標 フルカスタムボーナス
強化パーツ 運動性、移動力、射程
終盤でやっとヨナが乗り換える。長い我慢の期間を乗り越えたヨナに対するご褒美という感じの性能。ナラティブの改造を引き継ぐので、乗り換えまでになるべく改造しておきたい。
ユニコーンモードではP武器が貧弱なので、NT-D発動のために気力上げが急務となる。気力系のスキルは総動員で。
・闘争心+3(+10)
・エースボーナス(+5)
・食堂4段階目(+6)
上記組み合わせで初期気力121となるので、あとはテオーリアのサポーターコマンドなんかを使用すると1ターン目からNT-D発動できる。
パイロットはヨナ固定なので、残念ながらバナージを乗せたりは出来ない。
エルガイム
序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 運動性、移動力、射程
ダバの初期搭乗機。Mk-IIへ改造を引き継ぐので、気にせず改造してOK。
ダバが初期習得しているヒット&アウェイを活かしづらい接近戦寄りの機体だが、弱くはないので射程や移動力を補えば問題なく使える。
ダバが乗り換えた後も残るので、アムやレッシィを活躍させたい!という人であればガッツリ改造するのもあり。
エルガイムMk-II
序盤の改造目標 カスタムボーナス、EN
強化パーツ 射程、気力
エルガイムとは打って変わって、バスターランチャーによる遠距離攻撃を主体とした機体。それを活かすために、ENの改造と、強化パーツで射程の補強を。
これといった特殊能力はないものの、ダバの決意と気力130以上で一度だけExC+5されるエースボーナスでバランスを取っている感があり、初期気力さえ高めれば(AOSアップデートの強化内容によって)移動力も射程も上がり、ブーストダッシュとマルチアクションを組み合わせて開幕から敵陣に突っ込んでいける。
ExCがバンバン上がるおかげで、AOSアップデートの格闘訓練さえ強化しておけば、移動力が低いのはあまり気にならないかも。戦術待機を養成すれば、決意マルチアクションで敵陣に突撃しつつ未行動でターン終了することで、毎ターン加速状態も狙える。
最強武器の射程が凄いことになるので、ボスから離れた位置でドライストレーガーからのバフを受けつつ、射程外で反撃できないボスに一方的に最強武器を撃ち込むことも可能。ザコからの反撃が届くことはもはや無い。
MAP版のバスターランチャーが1×12マスという一直線型なのでなかなか大量に敵を巻き込むのは難しいが、たまに直線状に並ぶ布陣で敵増援が現れることがあるので、決意マルチアクションで位置取りしてバスターランチャーをぶち込んでやろう。
終盤のミッションほど敵が密集した初期配置になりやすいので、
- 初期位置からマルチアクションで位置取りしてMAP版バスターランチャー
- ヒット&アウェイで次の列に移動して、マルチアクションMAP版バスターランチャー
- 2.を繰り返し
- ENが切れたらどこでもダーヴィド&バトソンで全快
というコンボも決まりやすい。
ダバが決意持ちであることや、どこにいてもサポーターでEN全快に出来る本作のシステムと噛み合っていることもあって、何気に隠れた強機体だと筆者は思っている。
ジェイデッカー、デュークファイヤー、ファイヤージェイデッカー
序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ HP、EN、装甲値
序盤はP武器が貧弱で、最強武器も4発しかないので若干不安だが、EN制のマックスキャノンが追加されると継戦能力は問題なくなる。移動後使用不可の武器が主体なので、スキル養成ではヒット&アウェイを。
カスタムボーナスでEN、移動力、射程とスーパー系が欲しい部分が全てパワーアップするので、まずはそれを目指す感じで。
ジェイデッカーと入れ替わりにデュークファイヤーが加入し、デュークファイヤーと入れ替わりにファイヤージェイデッカーが加入する、スパロボVのマイトガインと同じスタイル。
デュークファイヤーはジェイデッカーの武器構成をシンプルにしてP武器が多少強くなったくらいの変化なので、特にデュークファイヤー用に何かする必要は無し。ミッションの選び方によってはそこそこの期間デュークファイヤーを使うことになるが、ジェイデッカーと遜色ない強さ。
ファイヤージェイデッカーになると貧弱だったP武器が一気にパワーアップし、その代わりにENの燃費が悪化する。強化パーツでEN面を補うと良い。
最強武器が合体攻撃になるため、ブレイブポリス全機を出撃させないのであれば、単体で最大火力が出せる他のスーパー系と比較すると火力は劣ってしまう。まぁそれでも十二分に強い。
ガオガイゴー
序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ EN、移動力、射程
サイズも大きく、デュアルカインド・システムで攻撃力も上がるので、序盤は貴重な火力源となるスーパー系。カスタムボーナスでいろんなところが強化されるので、まずはそれを目指す感じで。
ガオガイガー系で一番最初に仲間になるが、残念ながら凱のガオファイガーへの改造引き継ぎはない。
戒道がメインパイロットとしては貴重な援護攻撃を初期習得しているので、序盤の遺産ミッション等で高HPの敵を1回の攻撃で倒す場合に活躍できる。
それ以外の場面では、格闘と射撃が同値で、防御と回避は護の方が高いという2人のステータスの関係上、護をメインパイロットにした方が強い。まぁ、ほとんど誤差みたいな差なので気にするほどでもないが。
スーパー系らしく燃費があまり良くないので、強化パーツでENを補いたい。
護と戒道は最終的にファイナル・ガオガイガーのサブパイロットになるが、ガオガイゴーは永久離脱しない(乗り換え用として残る)せいで改造資金は還元されない。ファイナル・ガオガイガー加入後にガオガイゴーを使う気がない場合は資金が無駄になってしまうので、気にする人は注意。
使った資金分は充分活躍してくれるし、ファイナル・ガオガイガーが来る頃には資金にも余裕があると思うので、それまでの戦いを乗り切るための必要経費だと思えば悪くない出費。
蛍汰と火乃紀コンビを乗せ換えることも出来るので、覚醒人V2がいまいち弱い2人の育成用としても使える。
ガオファイガー、ガオガイガー
序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ EN、移動力、射程
加入当初はガオファイガーが完全にガオガイゴーの下位互換(デュアルカインド・システム無し&シナプス弾撃にあたる中火力武器無し&1人乗り)なので可哀想だが、パイロットステータスは凱兄ちゃんの勝ちなので五分五分といったところか。こちらもカスタムボーナスでいろんなところが強化されるので、まずはそれを目指す感じで。
ガオガイゴーからガオファイガーへの改造引き継ぎはないので、別個に改造する必要がある。
シナプス弾撃にあたる武器がないおかげで、味方フェイズで使うのはほとんど最弱武器のドリルニーか、最強武器のヘルアンドヘブンの二択になるので、ENに余裕を持たせるために強化パーツでENを補いたい。
ガオガイガーに乗り換えるとシナプス弾撃にあたるディバイディングドライバーが追加されて、おまけにMAP兵器もついてくるので、やっとガオガイゴーと互角かそれ以上といった感じになる。
ガオファイガーは乗り換え後も改造値そのままでルネ機として残るので、出撃枠が余っていれば使ってみるのも悪くない。
ガオガイガーには最強武器が追加されるが、ガオファイガーには最後まで何もないのが可哀想。
ファイナル・ガオガイガー
序盤の改造目標 フルカスタムボーナス
強化パーツ EN、移動力、射程
ゲームを終局に導く、最強最後のガオガイガー。
ただでさえ強いガオガイガーをさらに強くした圧倒的な機体ステータスと1000近く上昇した武器攻撃力、スパロボ史上でも類を見ない7人乗りによる精神の応酬はまさにファイナル。当然のようにガオガイガーの改造を引き継ぐので、加入時から即大暴れ出来る。
圧倒的な攻撃力と、お馴染みのプロテクト・シェード&ジェネシックアーマーによる鉄壁の2段防御は健在だが、その分燃費が劣悪なのでスキルやフルカスタムボーナスでEN周りを補いたい。幸い15段改造に補助GSライド装備で毎ターン83ものENが回復する。Eセーブとフルカスタムボーナスで軽減しても最強武器の消費EN100を越えるのが玉に瑕。
最強武器の射程が1で普通は伸ばせないので、移動力はなるべく高い方が良い。加速持ち2人に、勇気と愛持ちも複数人いるのであまり困らないが。
一応、「未知との戦線」を8回クリアで手に入るレンジエクステンダーとフルカスタムボーナスで射程4まで伸ばせないこともないが、そこまでしなくとも充分強い。
オートモードでは、射程1の武器はCPUが積極的に選ばない(その場から動かずに敵を攻撃できる手段を優先する)ため、CPUがやたらめったら最強武器を使わないという点では、射程1は利点とも言える。
7人乗りによる精神は、ほとんどがメインパイロットだったせいで戦闘向けの精神に偏りすぎており、被りも多いため実用性の面で考えるとそんなに有用でない気もするが、そこはロマン。
凱の決意で移動力と射程アップにマルチアクション、ルネの気迫で気力上げ、複数人が持つ勇気と愛を連発でき、凱のエースボーナスで魂もかかるので、スーパー1でなくとも「もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな」と言いたくなるほど何でも出来る。おまけ程度に補助系精神もある。
7人中6人が乗り換えでメインパイロットを担当できるおかげで、サブパイロットにスキル養成が出来るのも凄まじい。レベル99でグレートエースかつSPアップ+9なら、初期SPが200近くになるサブパイロットが5人も乗っている。唯一、命だけサブパイロット専従なせいでスキル養成したりグレートエースにしたり出来ないのでそこだけ残念だが、まぁ過剰な要求というものかも。
6人は以前の機体に乗り換えも可能。ガオガイガー、ガオファイガー、ガオガイゴーもかなり強いので、ファイナル・ガオガイガー1機とガオガイガー系3機のどちらがゲーム的に有利とは一概には言えないところ。プレイヤー各自の判断となる。
覚醒人V2
序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ HP、EN、装甲値、移動力、射程
一応主人公機?ではあるが、ガオガイゴー、ガオファイガーがいる状況であえて使うかと言われると微妙な性能で、趣味の範囲。
パイロットの2人を育てるなら、覚醒人V2にこだわりが無ければ、一時的にガオガイゴーを借りた方が戦いやすい。デュアルカインドのレベルが2人とも護と戒道より高いので、武器の攻撃力が上がる。まぁパイロットステータスは2人ともほぼ護と戒道より下なので、実ダメージに差は無いかもしれないが。
射撃武器の攻撃力が高いので、こちらに乗せるなら射撃の高い火乃紀がメインパイロットの方が活躍しやすい。
ベターマン・カタフラクト
序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 移動力、射程
終盤に加入。ステータスは高い上にHP、EN回復大あり、オールキャンセラーあり、ラミアも全体的に低い消費SPで気迫に決意に魂ありで充分強いことは強いのだが、ほとんどの主力の改造やスキル養成が極まり切ってる頃にたかだが4段改造で加入されても…という感じ。
強いが故にパーツスロットが1つしか無いのも悲しい。本作で他にパーツスロットが1の機体は初期のドライストレーガーだけで、ドライストレーガーは最終的にはスロット4になるため、増やしてもスロット2にしかならないカタフラクトは本当に不憫。
グリッドナイトのように誰かの改造を引き継いでくれてたらまた違ったかもしれない。
強いことは強いので、好きなのであれば普通に改造して使ってあげればOK。最強武器の燃費は悪いがEN回復大のおかげでそんなに気にならない。
移動力と射程だけは平凡なスーパー系レベルなので、スキルなりパーツなりで補強を。
カスタムボーナスは気力150以上で覚醒がかかるというものだが、1マップにつき1回というのがこれまた悲しい。
月虹影帥
序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 運動性、移動力、射程
機体(というかルルーシュ)の最大の特徴が戦術指揮で、戦術指揮をメインとするか普通に戦うかは考える必要がある。
普通に戦う場合は気力が上がるまでろくな武器がないので、スキル養成で気力をどうにかすること。加入する頃にはAOSアップデートで自軍全体の初期気力を上げてある人がほとんどだと思うので、あまり気にならないかもしれないが。
移動後使用不可の武器が主体なので、ヒット&アウェイは最優先。
戦術指揮をかけた相手の気力を+3、ExCを+1するエースボーナスが強力なものの、戦術指揮は移動後に使えず、ヒット&アウェイも効果がないのがネック。正直使いづらい。
指揮官スキルのレベルが高いので、指揮官の効果を受けると与ダメージが1.1倍になる「勇者警察エンブレム」をつけたユニットのお供に置いておくだけでも便利。
ランスロット・アルビオンゼロ、ランスロットsiN
序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 運動性、移動力、射程
条件を満たすとスザクがアルビオンゼロで早期加入し、その後siNに乗り換える時に改造を引き継ぐ。
機体性能に特筆すべき点はないが、移動力7でパーツスロット3もあり、遠近の武器も揃っていてカスタムボーナスでMAP兵器もつくのでそこそこ優秀。加入時がピークなので周りが強くなっていくと相対的な強さが下がる感じはする。
スザクの「ギアスの呪縛」と「極」が強力なので、紅蓮よりは上という感じ。
ランスロットはどちらも武器がほとんどEN制なので、改造やパーツでENの補強を。
紅蓮特式
序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 運動性、移動力、射程
スザクがアルビオンゼロで加入する時に、こちらは確定で加入する。
概ねランスロットと似た性能で、パイロットの特殊スキルの差でランスロットに分があるという感じ。
ランスロットもそうだが、全体的に射程が短めなのでパーツで射程を補いたい。
真ゲッタードラゴン
序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ EN、移動力、射程
「T」に比べて弱体化が激しく、加入当初はちょっと大変。とりあえずEセーブをつけて、ゲッタービームを気兼ねなく撃てるようにしたい。
過去作の真ゲッター1と違い、陸適応がAなので地上でも性能が変わらなくなったのは利点。地上で戦い、無駄なEN消費を抑えると良い。
カスタムボーナスでENが増え、さらにEN回復が中になるので、まずはカスタムボーナスを目指したい。3人乗りになるとゲッタービームとゲッタートマホークの間の中威力武器が増えて、ようやく戦いやすくなる。
真ライガーアタックが陸適応Sなおかげで、陸にいる敵に対しては数値上の攻撃力が同じ真ポセイドンアタックよりも高いダメージが出るので、敵のいる地形を見て武器を選ぶと良い。残念ながら海中の敵に真ポセイドンアタックする機会は少ない。
最強武器の真シャインスパークが追加されると、ゲッタービームの属性が移動後使用不可の長射程武器に変わってしまい、気力139以下で移動後に使えるP武器の最大攻撃力がゲッタービームから真ライガーアタックに下がってしまうので若干弱体化する。さっさと弁慶の気迫を使おう。
終盤で特殊能力「ゲッター線解放」が追加になり、気力150以上で竜馬の格闘と射撃以外のパイロットステータスが+30も上昇するが、ゲッター線解放で上昇する技量は再攻撃の条件判定に反映されないので、再攻撃に活かせないのが残念。
アップデートによって、ゲッター線解放で上昇する技量も再攻撃の条件判定に含まれるように修正された。なので、素の状態で敵よりも技量が低くなければ、ゲッター線解放で確実に再攻撃が発動するようになった。
真ドラゴン(真化態)
序盤の改造目標 HP、EN、装甲値、照準値
強化パーツ EN、移動力、射程
號が乗るやつ。竜馬の真ゲッタードラゴンを一回り性能を落とした感じ。
武器特性は多少違うが、基本的には竜馬のと似たような方針でOK。足だけ絶望的に遅いのでスキルなりパーツなりで補強するのを最優先にしたい。接敵する前にマップクリアになってしまう。
エースボーナスとカスタムボーナスを合わせると隣接したユニットのSPとENを回復することが出来るが、回復量がショボいのであまり意識しなくてもOK。
マジンガーZ
序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ EN、移動力、射程
甲児の初期搭乗機はイチナナ式で、条件を満たすとマジンガーに乗り換えることになる。条件を満たさない場合、グレートがスポット参戦するミッションで強制乗り換え?となる。
マジンガーに改造を引き継ぐのでイチナナ式を改造しても問題ないが、イチナナ式を使う気が起きないのであれば、鉄也を加入させてから一時的にグレートを借りて戦うと良い。
本領発揮はマジンガーに乗り換えてから。カスタムボーナスを取得したマジンガーならEN回復があるが、武器がほとんどEN制なのでパーツで補強したい。
ストーリー進行でマジンパワーが追加された後は気力130で火力が上がるのでメチャメチャ強い。合体技の仕様変更によって、射程が長いダブルバーニングファイヤーを気軽に撃てるようになったので、反撃をしやすくなったのもグッド。
甲児がエースボーナスで出撃時にExCが+3されるので、格闘訓練を強化していれば移動力の低さはそんなに気にならなくなる。それでも足りないと思った時には、スキルなりパーツなりで補強を。
追加される最強武器は弾数1なのでそのままだと使いどころが難しいが、フルカスタムボーナスに弾数+1を選んでBセーブを養成すれば弾数3までは増やせる。フルカスタムボーナスは2回選べるので、一つは弾数+1にしてみても惜しくはない。残念ながら甲児専用なので、カイザー使用とはトレードオフになる。
甲児をカイザーに乗せる場合、マジンガーが空席だとグレートがダブルバーニングファイヤーを使えなくなってしまうので、出撃させないとしてもシローを乗せておくこと。
グレートマジンガー
序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ EN、移動力、射程
甲児のイチナナ式を改造する気がないのであれば、甲児の撃墜数稼ぎのために一時的に貸してあげるのも良い。
ほぼマジンガーと同じ性能で最初から強いが、一時離脱後にマジンパワーを引っさげて帰ってくるので、そこからが本領発揮。ミッションの選び方によっては、スポット参戦で自軍に初加入し、そのミッションの内に離脱してしまう。幸いその時は改造できないので、改造資金を持ち逃げされることはない。
基本的にはマジンガーと同じ方針で改造すればOK。
エースボーナスでExCが増える甲児に比べると移動力に難があるので、マジンガーよりも移動力にテコ入れする感じで運用すると使いやすい。
満を持して追加されるグレートブースターはお馴染みの弾数制。攻撃力はマジンガーに劣るがBセーブだけで弾数3まで増やせるので、手数はこちらに分がある。最強武器を合体技に頼らなくてよくなったのもスパロボTから強化された点。
残念ながらカイザーとの合体攻撃はないが、シローをマジンガーに乗せておけばダブルバーニングファイヤーは使えるので、忘れずに乗せ換えておくこと。
マジンカイザー
序盤の改造目標 フルカスタムボーナス
強化パーツ EN、移動力、射程
進め方によって、甲児が乗り換えることになる新たなマジンガー。マジンガーZの改造を引き継ぐので、即戦力になる。
ほぼあらゆる面でマジンガーZよりステータスが高いカイザー。
1発だけ撃てる最強武器の攻撃力がカイザーを上回るマジンガーZ。
という形で差別化されていて、単純にカイザーがマジンガーZの上位互換というわけではない。
極端な運用をする場合、フルカスタムボーナスとBセーブとハイパーリローダーで超光子力ロケットパンチが毎ターン3発撃てるマジンガーZと、フルカスタムボーナスとEセーブとハイパージェネレーターでファイナルカイザーブレードが毎ターン6発撃てるカイザーの比較ということになり、どちらかが一方的に強いと言い切るのは難しいところ。
そこまで突き詰めずに単純に使うのであれば、ステータスの高さと最強武器を複数回撃つのが簡単という点でカイザーに軍配が上がる。
カイザー入手後もマジンガーZは残るので、好みで使い分けてもいいし、シローを乗せ換えてトリプルマジンガーで使ってみるのもあり。マジンガーZの最強武器は甲児専用なので、それぞれに最大火力を出させるなら、カイザーは鉄也かシローを乗せることになる。
炎神レイアース
序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ EN、移動力、射程
カスタムボーナスでENと移動力が上がるので、まずはそれを目指す感じで。
スパロボTと違って加入当初からある程度武器が揃っているのがありがたいが、その分合体攻撃が追加されるまで何も強化がないので、良し悪しと言ったところか。
決して弱くはないが新規参戦組に比べるとパッとしないので、加入してすぐは倉庫番に甘んじるのも止む無し。
追加されていく最強武器がどちらも合体攻撃なので、最大攻撃力を発揮するには必ず3機出撃させなければならないのが弱点といえば弱点。1体でも撃てることは撃てるが、3機が隣接していないと単体最強武器より威力が下がってしまう。
光・海・風の撃墜数を稼ぐことでモコナがパワーアップするので、意識してレイアース勢を使っておきたいところ。強化後のモコナは終盤の攻略で有用なサポーターになる。
ダン・オブ・サーズディ
序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ EN、移動力、射程
カスタムボーナスで全体的に性能が上がるので、まずはそれを最優先。全体的に射程が短めなので、「突撃」が追加されてから本領発揮という感じになる。
レイアースと同じく弱くはないが新規参戦組に比べるとパッとしないので、加入してすぐは倉庫番に甘んじるのも止む無し。
最終的には、気力130で1.1倍、気力150で1.1倍、気力170で格闘+15、敵フェイズで1.4倍と与ダメージ補正の鬼となる。反撃しやすくするために、パーツで射程の補強を。
レッドファイブ
序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 運動性、移動力、射程
宇宙ルートだと序盤加入なので、改造しておいて損はない。
特殊能力もいろいろあって強いことは強いのだが、同じリアル系機体にイカルガという化け物がいるので、相対的に目立たない感じ。武器の追加がめっちゃ遅いせいでしばらく性能が変わらないのもザンネンなところ。
強力な合体攻撃もあるが、最大攻撃力を発揮するためにはラビッツを6機出撃させて全機隣接させる必要があり、他の合体攻撃と比較して不便さが目立つ。
何度も言うが決して弱くはない。
AOSアップデートの格闘訓練を3段階目まで強化し、 ExCボーナスを養成しておくとエースボーナスの効果で開幕から移動力が上がるので、移動力の低さに困っているのであれば養成してみるのもあり。
終盤で最強武器が追加されて、やっとイカルガの最高攻撃力を追い抜く。イカルガの最高攻撃力は中盤頃に最強武器が追加された段階で頭打ちになるので、イカルガが早熟型、レッドファイブが大器晩成型という感じ。
単機で性能が完結していて早い時期から強いイカルガと、出撃枠を圧迫してしまうもののイカルガを超える合体攻撃を持ち、終盤でそれを上回る単機最強武器も追加されるレッドファイブという形で上手く差別化されているので、どちらが強いと感じるかはプレイヤーの価値観次第。
イカルガ
序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ EN、射程
わりと序盤加入だがずっと強く、最後まで強いまんまの機体。
機体にはEN回復大と射撃ダメージ軽減と分身あり。
さらにパイロットに毎ターンの気力上昇あり、獲得PP増加あり、与ダメージ、命中回避、クリティカル率の増加ありと、とにかく特殊スキルと能力てんこ盛りなので、ぶっちゃけ改造しなくても充分強い。
ただ、EN回復ありきで武器の消費ENが重めに設定されているので、パーツで最大ENを増やすなり、EN回復をさらに追加するなりして、EN回復という長所を伸ばすとさらに良い。
カスタムボーナスでEN、運動性、移動力とまさに伸ばしたいところが伸びるので、まずはカスタムボーナス獲得を最優先で。
加入当初は移動後使用不可の長射程武器が主力という感じだが、P武器の最強武器が追加されて隙が無くなる。レッドファイブの項目で書いた通りイカルガの最高攻撃力はそこで頭打ちなので、他の機体に最強武器が追加されていくと相対的に強さが目立たなくなっていく。早熟型の機体という感じ。
グリッドマン
序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 射程
序盤に加入して、最後までずっと頼りになる夢のヒーロー。
ただでさえ強いのに、カスタムボーナスでEN、装甲値、移動力とスーパー系が欲しいものが全部パワーアップするのでまずはこれを最優先。
加入当初こそ最強武器が4発しかなく不安になるが、使っている内に各○○グリッドマンが追加されて全く問題なくなる。短射程P武器のマックスグリッドマン、長射程で移動後使用不可のバスターグリッドマン、両者の中間射程でなんとP武器のスカイグリッドマンと、多彩な射程をカバーする上に全て威力が同じなのが凄い。
ノーマルのグリッドマンは武器のほとんどが弾数制(グリッドキャリバーエンドと各○○グリッドマン全て)なので、Bセーブを養成すると使い勝手が一気によくなる。武器特性の細かい違いはあれど、最大攻撃力の武器をトータルで9回(フルカスタムボーナスに「弾数+1」を選ぶと15回)も使えるというのは、他のスーパー系にはない大きな魅力。
スキルで弾数を、パーツで射程を補えば大体の敵は倒せる。
決意を覚えるので、1ターン目からマルチアクションで敵陣に突撃し、反撃で○○グリッドマンをバンバン撃つだけで超強い。
フルパワーグリッドマン
フルパワーグリッドマンは、ファイヤージェイデッカーのような不可逆のパワーアップではなく、マップ上で個別コマンド「超合体」を選ぶことでグリッドマンからフルパワーグリッドマンへと変身するタイプ。
弾数制武器がメインだったグリッドマンから、EN制武器のみに大きく武器特性が変わる。フルパワーになってもENは回復しないので、○○グリッドマンを全弾撃ち尽くした後に変身というプレイスタイルが想定されているのかも。
移動後の射程も長いグリッドマンに比べると若干使いづらい感じは否めないが、最弱武器ですらグリッドマンの最強武器以上の攻撃力という異常な高火力なので、ボス用の形態と割り切って使っていこう。
最強武器の攻撃力はファイナル・ガオガイガーよりも若干低いが、消費ENは半分程度なので継戦能力はこちらが上。
最終盤で追加されるさらなる最強武器「電光超人グリッドマン」はゴルディオンフィンガー以上の射程と燃費を持ち、パーツで盛り盛りにすれば攻撃力も上回る。まさにヒーロー。
個別コマンド「グリッドフィクサービーム」で味方1機のHP、EN、弾数、SPを全回復し状態異常を解除できるようにもなる。まぁ仲間を救うよりも本人が戦った方が強いので、ロマン技の類だが。
ENを全回復する手段は、サポーターのダーヴィド&バトソンだったり消費系パーツだったり複数あるので、低コストで味方1機を全快の状態に出来ると考えれば悪くない選択肢。
グリッドナイト
序盤の改造目標 フルカスタムボーナス
強化パーツ EN、射程
原作通りに加入。案の定グリッドマンの改造を引き継ぐので、グリッドマンを使っているプレイヤーであれば即戦力となる。
グリッドマンの○○グリッドマンにあたる武器がなく、専用の先天スキルもなく、決意もなく、カイゼルグリッドナイトも当然ないので、ほぼグリッドマンの下位互換。下位互換とはいえ、元々のグリッドマンが強いので充分1軍として戦える性能。グリッドマンを改造していれば尚更。
この性能で何故か強化パーツスロットが3(AOSアップデートで4)なので、強化パーツで補えばグリッドマンに近付ける…かもしれない。
グリッドマンと違い武器は全てEN制なので、スキルなりパーツなりでENを補強してやる必要がある。スカイグリッドマンがない分、P武器の射程に多少難がある(と言っても最低3あるが)ので、射程は補ってやると戦いやすい。
ヒュッケバイン30
序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 運動性、射程
ずっと一緒に戦うことになる主人公機。無駄になることはないのでガッツリ改造して良い。強化パーツもいい物をガシガシつけよう。
強化パーツスロットが増えるカスタムボーナスは、強化パーツの少ない序盤だと活かしづらいので後回しでOK。強化パーツの増える中盤頃から輝き始める。
よく使うリープスラッシャーはP武器の弾数制、追加で来る最強武器はEN制と上手く分かれているので継戦能力も問題なし。
正直特筆するような部分はないが、そつなくまとまったシンプルに強いリアル系。
ヒュッケバイン30th
序盤の改造目標 フルカスタムボーナス
強化パーツ SP回復系
ヒュッケバイン30を純粋にパワーアップさせたような後継機で、運用方法は全く変わらない。より長射程の最強武器が増えたことで反撃がしやすくなり、ボスの射程外から一方的に攻撃することも可能になった。
これになる頃には既にカスタムボーナスを取っていると思うので、フルカスタムボーナスでさらなる強化を。
デフォルト誕生日か寺田誕生日の主人公は決意を覚えるので、マルチアクションで無双もしやすい。SP回復系の強化パーツをつけるとさらに暴れられるかも。
エキスパンションパックを購入することで、攻撃力が同じもう一つの最強武器(移動後使用可な短射程武器)が追加される。
武器追加までは、長射程武器が強い遠距離戦タイプの機体だったが、武器追加により遠近両方こなせる機体となった。
ただ追加武器は格闘なので、2つの最強武器に同じ火力を出させるためには、主人公の射撃と格闘を両方とも上げないといけなくなってしまったのは悩みどころ(元々リープスラッシャーが格闘なので、射撃と格闘両方上げていたプレイヤーも多かったかもしれないが)
ドライストレーガー
序盤の改造目標 なし
強化パーツ 移動力
ずっと一緒に戦うことになるオリジナル戦艦。
P武器がないため、ぶっちゃけ戦闘する機会はほとんど無い。序盤は他の機体の改造を優先に。
指揮範囲内の味方の与ダメージ1.1倍、被ダメージ0.9倍のエースボーナスが凄まじいので、戦線ミッション等を利用して撃墜数を稼いでいきたい。
エースボーナスを獲得した後は味方の近くに置いておくだけでも戦力になるので、歩幅を合わせるためにも移動力を上げたい。序盤の強化パーツはブースターかメガブースターが鉄板。
AOSアップデートでも性能が上がるが、ドライストレーガー単体の性能を上げるよりは自軍全体に効果があるものを選んだ方が良いので、序盤はせいぜい移動力を上げるくらいが無難。
AOSアップデートについては下記のページにて。
重要なポイントとして、本作はVXTシリーズとは違い戦艦はExアクションが出来なくなっているので、ヤマト、N-ノーチラス号、アルカディア号のように戦艦がマルチアクションを駆使して無双プレイすることは出来ない(敵陣に突撃して反撃で倒しまくることは出来る)
他の全ての機体がマルチアクションで位置取りが可能な環境で、それを封じられているというのはなかなか厳しい。
直接戦闘で活躍させることは難しいので、あくまでエースボーナスやAOSアップデートによる自軍のサポートに徹する方が、存在感を発揮しやすい。
グラヴァリン
序盤の改造目標 フルカスタムボーナス
強化パーツ EN、移動力、射程
選択次第で終盤に加入。
機体ステータスは結構高いしそこそこ範囲広めのMAP兵器もあるが、攻撃力はリアル系主人公機程度なので1.5軍のスーパーロボットという感じ。
ベターマン・カタフラクトと同じく4段改造で加入なのもイマイチ。資金は余っているはずなので15段改造する余裕はあると思うが、先述の通り最大攻撃力は1軍のスーパーロボットには及ばない。
カールレウムのエースボーナスは悪くはないし、強いことは強いので好きなのであれば全然使ってOK。