スーパーロボット大戦30攻略 おすすめ機体、ユニット運用指南、改造引き継ぎ

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  1. 機体強化の考え方
  2. おすすめ機体
  3. 主要機体、運用指南
    1. コン・バトラーV
    2. ガンダム
    3. フルアーマーガンダムMk-II
    4. Zガンダム
    5. フルアーマー百式改
    6. 量産型νガンダム
    7. νガンダム
    8. Vダッシュガンダム
    9. V2ガンダム、V2アサルトバスターガンダム
    10. ナラティブガンダム
    11. フェネクス
    12. エルガイム
    13. エルガイムMk-II
    14. ジェイデッカー、デュークファイヤー、ファイヤージェイデッカー
    15. ガオガイゴー
    16. ガオファイガー、ガオガイガー
    17. ファイナル・ガオガイガー
    18. 覚醒人V2
    19. ベターマン・カタフラクト
    20. 月虹影帥
    21. ランスロット・アルビオンゼロ、ランスロットsiN
    22. 紅蓮特式
    23. 真ゲッタードラゴン
    24. 真ドラゴン(真化態)
    25. マジンガーZ
    26. グレートマジンガー
    27. マジンカイザー
    28. 炎神レイアース
    29. ダン・オブ・サーズディ
    30. レッドファイブ
    31. イカルガ
    32. グリッドマン
      1. フルパワーグリッドマン
    33. グリッドナイト
    34. ヒュッケバイン30
    35. ヒュッケバイン30th
    36. ドライストレーガー
    37. グラヴァリン
  4. DLC参戦機体、運用指南
    1. サイバスター
    2. SRX
    3. Hi-νガンダム
    4. ボルテスV
    5. 光武二式(大神機)
    6. 光武二式(さくら機)
    7. 光武F2(エリカ機)
    8. STAR-V(フジヤマスター)
    9. STAR-V(ロデオスター)
    10. 龍虎王、虎龍王
    11. ゲシュペンスト
    12. ガンダム・バルバトスルプスレクス
    13. ガンダム・グシオンリベイクフルシティ
    14. ガンダム・フラウロス
    15. ガンダム・バエル
    16. ULTRAMAN
    17. SEVEN SUIT
    18. ACE SUIT
    19. アルトアイゼン・リーゼ
    20. ライン・ヴァイスリッター
    21. ディーダリオン
  5. エキスパンションパック参戦機体、運用指南
    1. スコープドッグTC・LRS、スコープドッグ
    2. アルティメットダンクーガ
    3. レッドファイブプラス
    4. ゲッター1(適者進化態)
    5. シンカリオン E5はやぶさ MkII、E5 MkII OX ALFA-X
    6. ダイゼンガー
    7. グルンガスト
    8. ヴァンアイン
  6. 改造引き継ぎ
    1. 引き継ぎ前の機体が残るもの
    2. 引き継ぎ前の機体が残らないもの
    3. 引き継ぎそうで引き継がないもの
  7. 筆者が最終ミッションで実際に使用した機体

機体強化の考え方

大前提として、本作スパロボ30は各作品の主人公が乗る機体は、程度の差こそあれ全部強い

覇界王やコードギアス等、複数の主人公格が登場する作品の場合はそれらまとめて全部強かったりするため、あまり深く考えず好きな機体を好きなだけ強化しておくだけで充分楽しくゲームをプレイすることが出来る。

サブキャラが乗る2軍のような機体が主人公の機体以上に強くなるというのは難しいが、敵に苦戦しない程度になら充分強化可能なので、下記の運用指南を参考にしつつ、気楽にスパロボを楽しんでもらいたい。

 
機体改造や強化パーツに関する考え方
最終的には使っている全機体の15段階フル改造を目指すのを前提として、資金に乏しい序盤は、まずその機体の長所を伸ばすように改造するのがスパロボのセオリー。

マジンガーZのように敵の攻撃に耐える機体であれば、HPと装甲値
ガンダムのように敵の攻撃を避ける機体であれば、運動性

という感じ。また全機体共通で、照準値は早めに改造するのがおすすめ。序盤はそうでもないが、だんだん目に見えて味方側の命中率が下がり始める。命中率下がってきたなと思ったら、5段改造するくらいの気持ちで。

ENを消費する武器が多ければ、ENを改造することで継戦能力を上げられる。コン・バトラーVのようなスーパーロボットは必殺武器の消費ENが過大なので、EN改造すると気軽に使いやすくなる。

武器を改造することはもちろん大事。ただし費用が高めなので、序盤は機体改造とのバランスを見つつ改造していくことになる。

HP、EN、装甲値、運動性、照準値の5項目全てを5段階改造すると、カスタムボーナスという各機体固有のボーナスを獲得できて、改造によるものとは別に能力が上昇する。武器改造はカスタムボーナスには無関係なので、資金が厳しいなと思ったら武器は置いといて、ひとまずカスタムボーナスを取ってみるのも良い。
序盤はお気に入り機体のカスタムボーナス獲得を狙いつつ、ゲームの進行に合わせて他に使っている機体もカスタムボーナスを取るようにしていくと自軍全体が強くなっていく。

カスタムボーナス以降も基本的には同じで各機体の長所を伸ばしつつ、今度は5項目を10段改造するフルカスタムボーナスを狙っていくことになる。
15段改造でさらにもう1回フルカスタムボーナスを獲得できるが、その頃にはゲームにも慣れているのでもう迷うこともないはず。

 
強化パーツは、改造と同じく長所を伸ばすものか、改造ではカバー出来ない弱点を補うものを装備するのがセオリー。

移動力の低さや、射程の短さを補ったり、武器の必要気力が高いパイロットのために気力を上昇させるパーツを装備したりする。

スパロボ30では、中盤に入る前あたりから多種多様な強力な強化パーツが入手できるので、各機体にどんなものが合うか考えて装備していこう。

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おすすめ機体

スーパー系ではグリッドマン、リアル系ではイカルガが目に見えて強い。どちらも序盤加入で、最後まで安定して強いので、どの機体を使うか迷ったらとりあえず使ってみると良い。グリッドマンには改造引き継ぎもあるため、お財布にも優しい。

いつものマジンパワーにより安定して高火力を出せるマジンガー系、エースボーナスが相変わらずやばい真ゲッタードラゴン
イカルガと比較されがちだが大器晩成型のレッドファイブ、独特のMAP兵器の射程が終盤になるほど刺さるエルガイムMk-IIなんかも強い。

オリジナル主人公機ももちろん強いので育てて損はないが、中盤でのパワーアップがある前提の性能なので序盤はパッとしない感もある。

終盤にはとんでもない性能の機体が加入したりする(本作だとファイナル・ガオガイガー)こともあるが、そういう機体は性能と使える期間がトレードオフの関係にあるので、序盤から無難に強くてさらに強化されていく機体と、終盤に使える超強い機体のどちらが良いのか?とは一概には言えないところ。

各機体の詳細な紹介は下記の運用指南、パイロットに関してはおすすめスキルの記事にて。

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主要機体、運用指南

乗り換え等の無い機体は、パイロット養成指南の方と被る内容もあります。

コン・バトラーV

序盤の改造目標 HP、EN、装甲値、照準値
強化パーツ HP、装甲値、移動力、射程
武器がEN制と弾数制に上手く分かれているので継戦能力は問題ないが、全体的にEN消費が重め。EセーブでEN消費を軽くするのが最優先。使い続けているとグランダッシャーが追加されるが、これまたEN制武器なのでEN切れには気をつけたい。

スーパー系としては装甲が薄いので、気になるようであれば他のスーパー系よりも重点的にHPと装甲の改造を。

カスタムボーナスでバリア貫通がつくが、序盤で敵のバリアに困ることがあまりないので後回しでも良い。

豹馬の加速で補えるものの、やっぱり足が遅いので強化パーツで移動力を上げたい。

DLCでボルテスを加入させると合体攻撃が追加されて、ようやく他の1軍スーパー系にも攻撃力で並べるので、コンバトラーを最大限活躍させるならば是非ともボルテスを加入させたい。

ガンダム

序盤の改造目標 運動性、照準値
強化パーツ 運動性、移動力、射程
アムロの初期搭乗機。可もなく不可もなく平凡な機体。ガンダム ⇒ 量産型ν ⇒ νガンダムと改造を引き継ぐので、気にせず改造してOK。

ガンダムからνガンダムまで全て最強武器は弾数制なので、アムロにBセーブを養成しておいて損は無い。

カスタムボーナスでライフルとサーベルにカウンター属性がつくが、時期的に敵をワンパンで倒せる火力はないと思うので、あまり活かせない。

アムロが量産型νに乗り換えた後も残るので、引き継ぎ目当てで改造していればカミーユやクワトロあたりに使わせると役に立つかも。

フルアーマーガンダムMk-II

序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 運動性、移動力、射程

フルアーマーは隠し機体(通常のMk-IIは確定加入)だが、たぶんほとんどの人が入手してると思われるカミーユの初期搭乗機。Zガンダムに改造を引き継ぐので、Zを使う気であれば改造してもOK。

ノーマルのMk-IIにも出来るが、フライングアーマー突撃もないのであくまで趣味の範囲。

最強武器がEN制である以外は、ガンダムと似たような性能。

「オーガスタ追想」/「鼓動」で、クワトロの撃墜数が20機以上の状態で、2ターン以内に敵を3機以上撃墜する。
その後、カミーユがマップに登場する際、フルアーマーガンダムMk-IIに乗って登場する。
条件を満たしていない場合は、搭乗機体はガンダムMk-IIになる。

「オーガスタ追想」/「鼓動」でガンダムMk-II用のフルアーマーパーツを入手していない場合、「荒野を一人往く」クリア後にフルアーマーパーツを入手する。
「荒野を一人往く」は以下の条件パターンいずれかを全て満たすと解放される。
・条件パターンA
 ①:アムロ、カミーユが仲間にいる。
 ②:「白き流星の軌跡」または「ニュータイプと呼ばれた男」にて、アムロが敵を4機以上撃墜する。
 ③:アムロの撃墜数が30機以上。
・条件パターンB
 ①:アムロ、カミーユが仲間にいる。
 ②:アムロの撃墜数が60機以上。

Zガンダム

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 運動性、移動力、射程

気力130でパワーアップし、最強武器の必要気力が140なので、早期に気力を上げたいところ。気力が上がるまではP武器が貧弱なので、ヒット&アウェイがあると進撃しやすい。

カスタムボーナスでバイオセンサーの性能が上がるので、入手したらまずはカスタムボーナス狙いで改造を。

バイオセンサー発動後に使える武器は射程短めなので、射程を補う強化パーツをつけたい。

フルアーマー百式改

序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 運動性、射程

弱くはないが、いかんせん他の強機体の前では影が薄い。P武器がどうにも貧弱。

アムロ、カミーユ、ウッソたちが後継機に乗り換えた後で、余った改造済みの機体を分けてもらう方がクワトロを活躍させるには無駄がないかも。ただ意外と多い強制出撃時は必ずフルアーマー百式改に乗ってしまうので、そこをどう捉えるかはプレイヤー次第。

そこそこ範囲広めのMAP兵器も追加されるが、MAP兵器に関しては移動後使用可のV2と(特典だが)サイバスター、射程のエルガイムMk-IIとライバルが強すぎるので、これまた影が薄い。

量産型νガンダム

序盤の改造目標 運動性、照準値
強化パーツ 運動性、移動力、射程

ガンダムから改造を引き継ぐ。νガンダムに改造を引き継ぐので、気にせず改造してOK。
加入ミッションを飛ばし続けるとνガンダムの方が先に手に入ってしまうが、その場合はガンダムから直接改造引き継ぎとなるため問題なし。

最強武器の弾数がガンダムより増えたので継戦能力は上がったが、移動後使用不可に変わったので人によってはガンダムに戻した方が使いやすいと感じるかも。

最強武器のフィン・ファンネルがカウンター属性なので、火力さえ上げれば反撃時に安心感が増す。インコムに換装できるのでオールドタイプでも乗れるが、まぁニュータイプを乗せておくのが無難だろう。

アムロがνガンダムに乗り換えた後も残るので、引き継ぎ目当てで改造していればカミーユやクワトロあたりに使わせると役に立つかも。

「荒野を一人往く」プレイ時、アムロが量産型νガンダム(フィン・ファンネル装備型)に乗り換えて登場する。
また、ミッションクリア後にインコム装備型に換装可能となる。

「荒野を一人往く」は以下の条件パターンいずれかを全て満たすと解放される。
・条件パターンA
 ①:アムロ、カミーユが仲間にいる。
 ②:「白き流星の軌跡」または「ニュータイプと呼ばれた男」にて、アムロが敵を4機以上撃墜する。
 ③:アムロの撃墜数が30機以上。
・条件パターンB
 ①:アムロ、カミーユが仲間にいる。
 ②:アムロの撃墜数が60機以上。

νガンダム

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 運動性、移動力、射程、弾数

フィン・ファンネル及びサイコ・フレーム発動で使えるニュータイプ専用武器はカスタムボーナスで攻撃力が上がるので、まずはそれを目指す。サイコ・フレーム発動のために気力も速攻で上げたい。

繋ぎの機体もνガンダムも最強武器が弾数制なので、Bセーブは早めに養成しておいて損は無い。弾数を回復する強化パーツもあるとなお良し。

アムロの乗機は移動力がずっと平凡なままなので、移動力を上げたい。

ニュータイプレベルによってニュータイプ専用武器の射程が伸びるので、パーツで射程を盛り盛りにしてやると、初期位置から超射程の再攻撃フィン・ファンネルで敵撃墜 ⇒ ヒット&アウェイで敵陣へ ⇒ 撃墜して気力が上がるのでサイコ・フレーム発動みたいな芸当が1ターン目から可能になる。

Vダッシュガンダム

序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 運動性、移動力
ウッソの初期搭乗機。P武器で強めのオーバー・ハング・キャノンと、長射程の最強武器があるのでまずまず使いやすい機体。V2へ改造を引き継ぐので、気にせず改造してOK。マーベットさんのVダッシュヘキサと間違えないように。

宇宙ルートでは序盤からいるので、積極的に改造すると良い。

ウッソがV2に乗り換えた後も残るので、引き継ぎ目当てで改造していればカミーユやクワトロあたりに使わせると役に立つかも。

V2ガンダム、V2アサルトバスターガンダム

序盤の改造目標 カスタムボーナス、EN
強化パーツ EN回復
Vダッシュとは打って変わって、ほとんど遠距離武器がなくひたすら敵機に接近して光の翼を食らわせる感じに。光の翼を多用することになるので、カスタムボーナスを優先にして光の翼の燃費を良くしたい。MAP版光の翼は範囲が独特だが移動後に使えて便利。

強化パーツはENを回復するものがおすすめ。

使い込んでいるとV2アサルトバスターの換装パーツが入手できて、ようやくまともな遠距離武器も使えるようになる。

隠しでオリファーが2機目のV2を持ってくるが、残念ながら改造引き継ぎとかはないので、使うのはあくまで趣味の範囲。

「宇宙を走る閃光」開始前に「新しい翼」をクリアしていた場合、マップ開始時にオリファーがV2ガンダムに乗って登録される。

なお、「宇宙を走る閃光」をクリアする前に「新しい翼」をプレイするためには以下の条件全てを満たす必要がある。
①:「ケレス大戦」をクリア。
②:ウッソの撃墜数を50機以上にする。

ナラティブガンダム

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 運動性、移動力、射程
ヨナがほとんどの期間これで戦うことになるが、フェネクスが控えているせいか微妙な性能。カスタムボーナスで全体的に性能が上がるので、まずはそれを狙うことになる。改造はフェネクスに引き継がれるが、だいぶ先になるので急いで改造しなくても良い。

他のガンダム主人公が乗り換え前であれば、移動後使用可能で6発も撃てる最強武器のインコムが輝くが、ZやνやV2が加入してくると力不足感が漂ってくる。

インコムが優秀なB装備を使うのが無難だが、原作再現の度にA装備で強制出撃させられるのでヨナのスキル養成にも困りやすい。

弱いわけではなく周りが強すぎるだけなので、ひたすら我慢の時期。

終盤でようやくC装備が解禁されるが、原作通りにそのミッション内でフェネクスに乗り換えてしまうので、人によっては戦闘アニメすら見る機会がないかも。

C装備になるとようやく他ガンダムの後継機並みの武器が使えるので、クワトロかバナージあたりを乗せて使ってみるのも面白い。終盤のミッションでは出撃枠が増えることもあって、とりあえずクワトロを乗せて気合+魂の初手サイコ・アタックでザコを1体倒すだけでも役に立つ。

フェネクス

序盤の改造目標 フルカスタムボーナス
強化パーツ 運動性、移動力、射程
終盤でやっとヨナが乗り換える。長い我慢の期間を乗り越えたヨナに対するご褒美という感じの性能。ナラティブの改造を引き継ぐので、乗り換えまでになるべく改造しておきたい。

ユニコーンモードではP武器が貧弱なので、NT-D発動のために気力上げが急務となる。気力系のスキルは総動員で。

・闘争心+3(+10)
・エースボーナス(+5)
・食堂4段階目(+6)
上記組み合わせで初期気力121となるので、あとはテオーリアのサポーターコマンドなんかを使用すると1ターン目からNT-D発動できる。

パイロットはヨナ固定なので、残念ながらバナージを乗せたりは出来ない。

エルガイム

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 運動性、移動力、射程
ダバの初期搭乗機。Mk-IIへ改造を引き継ぐので、気にせず改造してOK。

ダバが初期習得しているヒット&アウェイを活かしづらい接近戦寄りの機体だが、弱くはないので射程や移動力を補えば問題なく使える。

ダバが乗り換えた後も残るので、アムやレッシィを活躍させたい!という人であればガッツリ改造するのもあり。

エルガイムMk-II

序盤の改造目標 カスタムボーナス、EN
強化パーツ 射程、気力
エルガイムとは打って変わって、バスターランチャーによる遠距離攻撃を主体とした機体。それを活かすために、ENの改造と、強化パーツで射程の補強を。

これといった特殊能力はないものの、ダバの決意と気力130以上で一度だけExC+5されるエースボーナスでバランスを取っている感があり、初期気力さえ高めれば(AOSアップデートの強化内容によって)移動力も射程も上がり、ブーストダッシュとマルチアクションを組み合わせて開幕から敵陣に突っ込んでいける。

ExCがバンバン上がるおかげで、AOSアップデートの格闘訓練さえ強化しておけば、移動力が低いのはあまり気にならないかも。戦術待機を養成すれば、決意マルチアクションで敵陣に突撃しつつ未行動でターン終了することで、毎ターン加速状態も狙える。

最強武器の射程が凄いことになるので、ボスから離れた位置でドライストレーガーからのバフを受けつつ、射程外で反撃できないボスに一方的に最強武器を撃ち込むことも可能。ザコからの反撃が届くことはもはや無い。

MAP版のバスターランチャーが1×12マスという一直線型なのでなかなか大量に敵を巻き込むのは難しいが、たまに直線状に並ぶ布陣で敵増援が現れることがあるので、決意マルチアクションで位置取りしてバスターランチャーをぶち込んでやろう。

終盤のミッションほど敵が密集した初期配置になりやすいので、

  1. 初期位置からマルチアクションで位置取りしてMAP版バスターランチャー
  2. ヒット&アウェイで次の列に移動して、マルチアクションMAP版バスターランチャー
  3. 2.を繰り返し
  4. ENが切れたらどこでもダーヴィド&バトソンで全快

というコンボも決まりやすい。

ダバが決意持ちであることや、どこにいてもサポーターでEN全快に出来る本作のシステムと噛み合っていることもあって、何気に隠れた強機体だと筆者は思っている。

ジェイデッカー、デュークファイヤー、ファイヤージェイデッカー

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ HP、EN、装甲値

序盤はP武器が貧弱で、最強武器も4発しかないので若干不安だが、EN制のマックスキャノンが追加されると継戦能力は問題なくなる。移動後使用不可の武器が主体なので、スキル養成ではヒット&アウェイを。

カスタムボーナスでEN、移動力、射程とスーパー系が欲しい部分が全てパワーアップするので、まずはそれを目指す感じで。

ジェイデッカーと入れ替わりにデュークファイヤーが加入し、デュークファイヤーと入れ替わりにファイヤージェイデッカーが加入する、スパロボVのマイトガインと同じスタイル。

デュークファイヤーはジェイデッカーの武器構成をシンプルにしてP武器が多少強くなったくらいの変化なので、特にデュークファイヤー用に何かする必要は無し。ミッションの選び方によってはそこそこの期間デュークファイヤーを使うことになるが、ジェイデッカーと遜色ない強さ。

ファイヤージェイデッカーになると貧弱だったP武器が一気にパワーアップし、その代わりにENの燃費が悪化する。強化パーツでEN面を補うと良い。

最強武器が合体攻撃になるため、ブレイブポリス全機を出撃させないのであれば、単体で最大火力が出せる他のスーパー系と比較すると火力は劣ってしまう。まぁそれでも十二分に強い。

ガオガイゴー

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ EN、移動力、射程

サイズも大きく、デュアルカインド・システムで攻撃力も上がるので、序盤は貴重な火力源となるスーパー系。カスタムボーナスでいろんなところが強化されるので、まずはそれを目指す感じで。

ガオガイガー系で一番最初に仲間になるが、残念ながら凱のガオファイガーへの改造引き継ぎはない

戒道がメインパイロットとしては貴重な援護攻撃を初期習得しているので、序盤の遺産ミッション等で高HPの敵を1回の攻撃で倒す場合に活躍できる。

それ以外の場面では、格闘と射撃が同値で、防御と回避は護の方が高いという2人のステータスの関係上、護をメインパイロットにした方が強い。まぁ、ほとんど誤差みたいな差なので気にするほどでもないが。

スーパー系らしく燃費があまり良くないので、強化パーツでENを補いたい。

護と戒道は最終的にファイナル・ガオガイガーのサブパイロットになるが、ガオガイゴーは永久離脱しない(乗り換え用として残る)せいで改造資金は還元されない。ファイナル・ガオガイガー加入後にガオガイゴーを使う気がない場合は資金が無駄になってしまうので、気にする人は注意。

使った資金分は充分活躍してくれるし、ファイナル・ガオガイガーが来る頃には資金にも余裕があると思うので、それまでの戦いを乗り切るための必要経費だと思えば悪くない出費。

蛍汰と火乃紀コンビを乗せ換えることも出来るので、覚醒人V2がいまいち弱い2人の育成用としても使える。

ガオファイガー、ガオガイガー

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ EN、移動力、射程

加入当初はガオファイガーが完全にガオガイゴーの下位互換(デュアルカインド・システム無し&シナプス弾撃にあたる中火力武器無し&1人乗り)なので可哀想だが、パイロットステータスは凱兄ちゃんの勝ちなので五分五分といったところか。こちらもカスタムボーナスでいろんなところが強化されるので、まずはそれを目指す感じで。

ガオガイゴーからガオファイガーへの改造引き継ぎはないので、別個に改造する必要がある。

シナプス弾撃にあたる武器がないおかげで、味方フェイズで使うのはほとんど最弱武器のドリルニーか、最強武器のヘルアンドヘブンの二択になるので、ENに余裕を持たせるために強化パーツでENを補いたい。

ガオガイガーに乗り換えるとシナプス弾撃にあたるディバイディングドライバーが追加されて、おまけにMAP兵器もついてくるので、やっとガオガイゴーと互角かそれ以上といった感じになる。

ガオファイガーは乗り換え後も改造値そのままでルネ機として残るので、出撃枠が余っていれば使ってみるのも悪くない。

ガオガイガーには最強武器が追加されるが、ガオファイガーには最後まで何もないのが可哀想。

ファイナル・ガオガイガー

序盤の改造目標 フルカスタムボーナス
強化パーツ EN、移動力、射程

ゲームを終局に導く、最強最後のガオガイガー。

ただでさえ強いガオガイガーをさらに強くした圧倒的な機体ステータスと1000近く上昇した武器攻撃力、スパロボ史上でも類を見ない7人乗りによる精神の応酬はまさにファイナル。当然のようにガオガイガーの改造を引き継ぐので、加入時から即大暴れ出来る。

圧倒的な攻撃力と、お馴染みのプロテクト・シェード&ジェネシックアーマーによる鉄壁の2段防御は健在だが、その分燃費が劣悪なのでスキルやフルカスタムボーナスでEN周りを補いたい。幸い15段改造に補助GSライド装備で毎ターン83ものENが回復するEセーブとフルカスタムボーナスで軽減しても最強武器の消費EN100を越えるのが玉に瑕。

最強武器の射程が1で普通は伸ばせないので、移動力はなるべく高い方が良い。加速持ち2人に、勇気と愛持ちも複数人いるのであまり困らないが。
一応、「未知との戦線」を8回クリアで手に入るレンジエクステンダーとフルカスタムボーナスで射程4まで伸ばせないこともないが、そこまでしなくとも充分強い。

オートモードでは、射程1の武器はCPUが積極的に選ばない(その場から動かずに敵を攻撃できる手段を優先する)ため、CPUがやたらめったら最強武器を使わないという点では、射程1は利点とも言える。

7人乗りによる精神は、ほとんどがメインパイロットだったせいで戦闘向けの精神に偏りすぎており、被りも多いため実用性の面で考えるとそんなに有用でない気もするが、そこはロマン。

凱の決意で移動力と射程アップにマルチアクション、ルネの気迫で気力上げ、複数人が持つ勇気を連発でき、凱のエースボーナスでもかかるので、スーパー1でなくとも「もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな」と言いたくなるほど何でも出来る。おまけ程度に補助系精神もある。

7人中6人が乗り換えでメインパイロットを担当できるおかげで、サブパイロットにスキル養成が出来るのも凄まじい。レベル99でグレートエースかつSPアップ+9なら、初期SPが200近くになるサブパイロットが5人も乗っている。唯一、命だけサブパイロット専従なせいでスキル養成したりグレートエースにしたり出来ないのでそこだけ残念だが、まぁ過剰な要求というものかも。

6人は以前の機体に乗り換えも可能。ガオガイガー、ガオファイガー、ガオガイゴーもかなり強いので、ファイナル・ガオガイガー1機とガオガイガー系3機のどちらがゲーム的に有利とは一概には言えないところ。プレイヤー各自の判断となる。

覚醒人V2

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ HP、EN、装甲値、移動力、射程

一応主人公機?ではあるが、ガオガイゴー、ガオファイガーがいる状況であえて使うかと言われると微妙な性能で、趣味の範囲。

パイロットの2人を育てるなら、覚醒人V2にこだわりが無ければ、一時的にガオガイゴーを借りた方が戦いやすい。デュアルカインドのレベルが2人とも護と戒道より高いので、武器の攻撃力が上がる。まぁパイロットステータスは2人ともほぼ護と戒道より下なので、実ダメージに差は無いかもしれないが。

射撃武器の攻撃力が高いので、こちらに乗せるなら射撃の高い火乃紀がメインパイロットの方が活躍しやすい。

ベターマン・カタフラクト

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 移動力、射程

終盤に加入。ステータスは高い上にHP、EN回復大あり、オールキャンセラーあり、ラミアも全体的に低い消費SPで気迫に決意に魂ありで充分強いことは強いのだが、ほとんどの主力の改造やスキル養成が極まり切ってる頃にたかだが4段改造で加入されても…という感じ。

強いが故にパーツスロットが1つしか無いのも悲しい。本作で他にパーツスロットが1の機体は初期のドライストレーガーだけで、ドライストレーガーは最終的にはスロット4になるため、増やしてもスロット2にしかならないカタフラクトは本当に不憫。

グリッドナイトのように誰かの改造を引き継いでくれてたらまた違ったかもしれない。

強いことは強いので、好きなのであれば普通に改造して使ってあげればOK。最強武器の燃費は悪いがEN回復大のおかげでそんなに気にならない。

移動力と射程だけは平凡なスーパー系レベルなので、スキルなりパーツなりで補強を。

カスタムボーナスは気力150以上で覚醒がかかるというものだが、1マップにつき1回というのがこれまた悲しい。

「対-VERSUS-」 で凱がベターマン・カタフラクトを撃墜すると、マップクリア後に加入する。

月虹影帥

序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 運動性、移動力、射程

機体(というかルルーシュ)の最大の特徴が戦術指揮で、戦術指揮をメインとするか普通に戦うかは考える必要がある。

普通に戦う場合は気力が上がるまでろくな武器がないので、スキル養成で気力をどうにかすること。加入する頃にはAOSアップデートで自軍全体の初期気力を上げてある人がほとんどだと思うので、あまり気にならないかもしれないが。

移動後使用不可の武器が主体なので、ヒット&アウェイは最優先。

戦術指揮をかけた相手の気力を+3、ExCを+1するエースボーナスが強力なものの、戦術指揮は移動後に使えず、ヒット&アウェイも効果がないのがネック。正直使いづらい。

指揮官スキルのレベルが高いので、指揮官の効果を受けると与ダメージが1.1倍になる「勇者警察エンブレム」をつけたユニットのお供に置いておくだけでも便利。

ランスロット・アルビオンゼロ、ランスロットsiN

序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 運動性、移動力、射程

条件を満たすとスザクがアルビオンゼロで早期加入し、その後siNに乗り換える時に改造を引き継ぐ。

機体性能に特筆すべき点はないが、移動力7でパーツスロット3もあり、遠近の武器も揃っていてカスタムボーナスでMAP兵器もつくのでそこそこ優秀。加入時がピークなので周りが強くなっていくと相対的な強さが下がる感じはする。

スザクの「ギアスの呪縛」と「極」が強力なので、紅蓮よりは上という感じ。

ランスロットはどちらも武器がほとんどEN制なので、改造やパーツでENの補強を。

「ジルクスタンの闇」 でカレンがシャリオを撃墜すると、ミッションクリア時にスザクがランスロット・アルビオンゼロで早期加入する。

紅蓮特式

序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 運動性、移動力、射程

スザクがアルビオンゼロで加入する時に、こちらは確定で加入する。

概ねランスロットと似た性能で、パイロットの特殊スキルの差でランスロットに分があるという感じ。

ランスロットもそうだが、全体的に射程が短めなのでパーツで射程を補いたい。

真ゲッタードラゴン

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ EN、移動力、射程

「T」に比べて弱体化が激しく、加入当初はちょっと大変。とりあえずEセーブをつけて、ゲッタービームを気兼ねなく撃てるようにしたい。

過去作の真ゲッター1と違い、陸適応がAなので地上でも性能が変わらなくなったのは利点。地上で戦い、無駄なEN消費を抑えると良い。

カスタムボーナスでENが増え、さらにEN回復が中になるので、まずはカスタムボーナスを目指したい。3人乗りになるとゲッタービームとゲッタートマホークの間の中威力武器が増えて、ようやく戦いやすくなる。

真ライガーアタックが陸適応Sなおかげで、陸にいる敵に対しては数値上の攻撃力が同じ真ポセイドンアタックよりも高いダメージが出るので、敵のいる地形を見て武器を選ぶと良い。残念ながら海中の敵に真ポセイドンアタックする機会は少ない。

最強武器の真シャインスパークが追加されると、ゲッタービームの属性が移動後使用不可の長射程武器に変わってしまい、気力139以下で移動後に使えるP武器の最大攻撃力がゲッタービームから真ライガーアタックに下がってしまうので若干弱体化する。さっさと弁慶の気迫を使おう。

終盤で特殊能力「ゲッター線解放」が追加になり、気力150以上で竜馬の格闘と射撃以外のパイロットステータスが+30も上昇するが、ゲッター線解放で上昇する技量は再攻撃の条件判定に反映されないので、再攻撃に活かせないのが残念

アップデートによって、ゲッター線解放で上昇する技量も再攻撃の条件判定に含まれるように修正された。なので、素の状態で敵よりも技量が低くなければ、ゲッター線解放で確実に再攻撃が発動するようになった。

真ドラゴン(真化態)

序盤の改造目標 HP、EN、装甲値、照準値
強化パーツ EN、移動力、射程

號が乗るやつ。竜馬の真ゲッタードラゴンを一回り性能を落とした感じ。

武器特性は多少違うが、基本的には竜馬のと似たような方針でOK。足だけ絶望的に遅いのでスキルなりパーツなりで補強するのを最優先にしたい。接敵する前にマップクリアになってしまう。

エースボーナスとカスタムボーナスを合わせると隣接したユニットのSPとENを回復することが出来るが、回復量がショボいのであまり意識しなくてもOK。

マジンガーZ

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ EN、移動力、射程

甲児の初期搭乗機はイチナナ式で、条件を満たすとマジンガーに乗り換えることになる。条件を満たさない場合、グレートがスポット参戦するミッションで強制乗り換え?となる。

マジンガーに改造を引き継ぐのでイチナナ式を改造しても問題ないが、イチナナ式を使う気が起きないのであれば、鉄也を加入させてから一時的にグレートを借りて戦うと良い。

本領発揮はマジンガーに乗り換えてから。カスタムボーナスを取得したマジンガーならEN回復があるが、武器がほとんどEN制なのでパーツで補強したい。

ストーリー進行でマジンパワーが追加された後は気力130で火力が上がるのでメチャメチャ強い。合体技の仕様変更によって、射程が長いダブルバーニングファイヤーを気軽に撃てるようになったので、反撃をしやすくなったのもグッド。

甲児がエースボーナスで出撃時にExCが+3されるので、格闘訓練を強化していれば移動力の低さはそんなに気にならなくなる。それでも足りないと思った時には、スキルなりパーツなりで補強を。

追加される最強武器は弾数1なのでそのままだと使いどころが難しいが、フルカスタムボーナスに弾数+1を選んでBセーブを養成すれば弾数3までは増やせる。フルカスタムボーナスは2回選べるので、一つは弾数+1にしてみても惜しくはない。残念ながら甲児専用なので、カイザー使用とはトレードオフになる。

甲児をカイザーに乗せる場合、マジンガーが空席だとグレートがダブルバーニングファイヤーを使えなくなってしまうので、出撃させないとしてもシローを乗せておくこと。

グレートマジンガー

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ EN、移動力、射程

甲児のイチナナ式を改造する気がないのであれば、甲児の撃墜数稼ぎのために一時的に貸してあげるのも良い。

ほぼマジンガーと同じ性能で最初から強いが、一時離脱後にマジンパワーを引っさげて帰ってくるので、そこからが本領発揮。ミッションの選び方によっては、スポット参戦で自軍に初加入し、そのミッションの内に離脱してしまう。幸いその時は改造できないので、改造資金を持ち逃げされることはない。

基本的にはマジンガーと同じ方針で改造すればOK。

エースボーナスでExCが増える甲児に比べると移動力に難があるので、マジンガーよりも移動力にテコ入れする感じで運用すると使いやすい。

満を持して追加されるグレートブースターはお馴染みの弾数制。攻撃力はマジンガーに劣るがBセーブだけで弾数3まで増やせるので、手数はこちらに分がある。最強武器を合体技に頼らなくてよくなったのもスパロボTから強化された点。

残念ながらカイザーとの合体攻撃はないが、シローをマジンガーに乗せておけばダブルバーニングファイヤーは使えるので、忘れずに乗せ換えておくこと。

マジンカイザー

序盤の改造目標 フルカスタムボーナス
強化パーツ EN、移動力、射程

進め方によって、甲児が乗り換えることになる新たなマジンガー。マジンガーZの改造を引き継ぐので、即戦力になる。

ほぼあらゆる面でマジンガーZよりステータスが高いカイザー。
1発だけ撃てる最強武器の攻撃力がカイザーを上回るマジンガーZ。

という形で差別化されていて、単純にカイザーがマジンガーZの上位互換というわけではない。

極端な運用をする場合、フルカスタムボーナスとBセーブとハイパーリローダーで超光子力ロケットパンチが毎ターン3発撃てるマジンガーZと、フルカスタムボーナスとEセーブとハイパージェネレーターでファイナルカイザーブレードが毎ターン6発撃てるカイザーの比較ということになり、どちらかが一方的に強いと言い切るのは難しいところ。

そこまで突き詰めずに単純に使うのであれば、ステータスの高さと最強武器を複数回撃つのが簡単という点でカイザーに軍配が上がる。

カイザー入手後もマジンガーZは残るので、好みで使い分けてもいいし、シローを乗せ換えてトリプルマジンガーで使ってみるのもあり。マジンガーZの最強武器は甲児専用なので、それぞれに最大火力を出させるなら、カイザーは鉄也かシローを乗せることになる。

下記条件の全てを満たすとミッション「怒りの魔神」が出現し、マップ中で登場して加入する。
①:「光と闇の果て」をクリア後、ミッションを1つクリアする。
②:甲児、鉄也、シローの合計撃墜数が180機を超えている。
  または「対-VERSUS-」をクリアしている。

炎神レイアース

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ EN、移動力、射程

カスタムボーナスでENと移動力が上がるので、まずはそれを目指す感じで。

スパロボTと違って加入当初からある程度武器が揃っているのがありがたいが、その分合体攻撃が追加されるまで何も強化がないので、良し悪しと言ったところか。

決して弱くはないが新規参戦組に比べるとパッとしないので、加入してすぐは倉庫番に甘んじるのも止む無し。

追加されていく最強武器がどちらも合体攻撃なので、最大攻撃力を発揮するには必ず3機出撃させなければならないのが弱点といえば弱点。1体でも撃てることは撃てるが、3機が隣接していないと単体最強武器より威力が下がってしまう。

光・海・風の撃墜数を稼ぐことでモコナがパワーアップするので、意識してレイアース勢を使っておきたいところ。強化後のモコナは終盤の攻略で有用なサポーターになる。

「ハートtoハート」/「光あふれる未来へ」で炎神レイアースが閃光の剣を使えるようになった時、光・海・風の撃墜数の合計が150機以上の場合、モコナがバージョンアップする。

ダン・オブ・サーズディ

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ EN、移動力、射程

カスタムボーナスで全体的に性能が上がるので、まずはそれを最優先。全体的に射程が短めなので、「突撃」が追加されてから本領発揮という感じになる。

レイアースと同じく弱くはないが新規参戦組に比べるとパッとしないので、加入してすぐは倉庫番に甘んじるのも止む無し。

最終的には、気力130で1.1倍、気力150で1.1倍、気力170で格闘+15、敵フェイズで1.4倍と与ダメージ補正の鬼となる。反撃しやすくするために、パーツで射程の補強を。

レッドファイブ

序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 運動性、移動力、射程

宇宙ルートだと序盤加入なので、改造しておいて損はない。

特殊能力もいろいろあって強いことは強いのだが、同じリアル系機体にイカルガという化け物がいるので、相対的に目立たない感じ。武器の追加がめっちゃ遅いせいでしばらく性能が変わらないのもザンネンなところ。

強力な合体攻撃もあるが、最大攻撃力を発揮するためにはラビッツを6機出撃させて全機隣接させる必要があり、他の合体攻撃と比較して不便さが目立つ

何度も言うが決して弱くはない。

AOSアップデートの格闘訓練を3段階目まで強化し、 ExCボーナスを養成しておくとエースボーナスの効果で開幕から移動力が上がるので、移動力の低さに困っているのであれば養成してみるのもあり。

終盤で最強武器が追加されて、やっとイカルガの最高攻撃力を追い抜く。イカルガの最高攻撃力は中盤頃に最強武器が追加された段階で頭打ちになるので、イカルガが早熟型、レッドファイブが大器晩成型という感じ。

単機で性能が完結していて早い時期から強いイカルガと、出撃枠を圧迫してしまうもののイカルガを超える合体攻撃を持ち、終盤でそれを上回る単機最強武器も追加されるレッドファイブという形で上手く差別化されているので、どちらが強いと感じるかはプレイヤーの価値観次第。

イカルガ

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ EN、射程

わりと序盤加入だがずっと強く、最後まで強いまんまの機体。

機体にはEN回復大と射撃ダメージ軽減と分身あり。
さらにパイロットに毎ターンの気力上昇あり、獲得PP増加あり、与ダメージ、命中回避、クリティカル率の増加ありと、とにかく特殊スキルと能力てんこ盛りなので、ぶっちゃけ改造しなくても充分強い。

ただ、EN回復ありきで武器の消費ENが重めに設定されているので、パーツで最大ENを増やすなり、EN回復をさらに追加するなりして、EN回復という長所を伸ばすとさらに良い。

カスタムボーナスでEN、運動性、移動力とまさに伸ばしたいところが伸びるので、まずはカスタムボーナス獲得を最優先で。

加入当初は移動後使用不可の長射程武器が主力という感じだが、P武器の最強武器が追加されて隙が無くなる。レッドファイブの項目で書いた通りイカルガの最高攻撃力はそこで頭打ちなので、他の機体に最強武器が追加されていくと相対的に強さが目立たなくなっていく。早熟型の機体という感じ。

グリッドマン

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 射程

序盤に加入して、最後までずっと頼りになる夢のヒーロー

ただでさえ強いのに、カスタムボーナスでEN、装甲値、移動力とスーパー系が欲しいものが全部パワーアップするのでまずはこれを最優先。

加入当初こそ最強武器が4発しかなく不安になるが、使っている内に各○○グリッドマンが追加されて全く問題なくなる。短射程P武器のマックスグリッドマン、長射程で移動後使用不可のバスターグリッドマン、両者の中間射程でなんとP武器のスカイグリッドマンと、多彩な射程をカバーする上に全て威力が同じなのが凄い。

ノーマルのグリッドマンは武器のほとんどが弾数制(グリッドキャリバーエンドと各○○グリッドマン全て)なので、Bセーブを養成すると使い勝手が一気によくなる。武器特性の細かい違いはあれど、最大攻撃力の武器をトータルで9回(フルカスタムボーナスに「弾数+1」を選ぶと15回)も使えるというのは、他のスーパー系にはない大きな魅力。

スキルで弾数を、パーツで射程を補えば大体の敵は倒せる。

決意を覚えるので、1ターン目からマルチアクションで敵陣に突撃し、反撃で○○グリッドマンをバンバン撃つだけで超強い。

フルパワーグリッドマン

フルパワーグリッドマンは、ファイヤージェイデッカーのような不可逆のパワーアップではなく、マップ上で個別コマンド「超合体」を選ぶことでグリッドマンからフルパワーグリッドマンへと変身するタイプ。

弾数制武器がメインだったグリッドマンから、EN制武器のみに大きく武器特性が変わる。フルパワーになってもENは回復しないので、○○グリッドマンを全弾撃ち尽くした後に変身というプレイスタイルが想定されているのかも。

移動後の射程も長いグリッドマンに比べると若干使いづらい感じは否めないが、最弱武器ですらグリッドマンの最強武器以上の攻撃力という異常な高火力なので、ボス用の形態と割り切って使っていこう。

最強武器の攻撃力はファイナル・ガオガイガーよりも若干低いが、消費ENは半分程度なので継戦能力はこちらが上。

最終盤で追加されるさらなる最強武器「電光超人グリッドマン」はゴルディオンフィンガー以上の射程と燃費を持ち、パーツで盛り盛りにすれば攻撃力も上回る。まさにヒーロー。

個別コマンド「グリッドフィクサービーム」で味方1機のHP、EN、弾数、SPを全回復し状態異常を解除できるようにもなる。まぁ仲間を救うよりも本人が戦った方が強いので、ロマン技の類だが。
ENを全回復する手段は、サポーターのダーヴィド&バトソンだったり消費系パーツだったり複数あるので、低コストで味方1機を全快の状態に出来ると考えれば悪くない選択肢。

サポーターのアカネ加入フラグは以下の通り。

アカネポイント加算条件

  1. 「破・壊」/「覚・醒」でグリッドマンがデバダダンを撃墜で+1。
  2. 「憂・鬱」 クリアで+1。
  3. 「創造」/「覚醒」 でグリッドマンまたはグリッドナイトがゼッガーを撃墜で+2。
  4. 「7人の刑事」でアンチを撃墜で+1。撃墜したのがグリッドマンならさらに+1。
  5. 「心に命じるもの」 クリアで+1。


アカネポイントが4以上かつ、「創造」/「破壊」でグリッドマン(フルパワーグリッドマン)がアレクシス・ケリヴを撃墜するとアカネ加入。

グリッドナイト

序盤の改造目標 フルカスタムボーナス
強化パーツ EN、射程

原作通りに加入。案の定グリッドマンの改造を引き継ぐので、グリッドマンを使っているプレイヤーであれば即戦力となる。

グリッドマンの○○グリッドマンにあたる武器がなく、専用の先天スキルもなく、決意もなく、カイゼルグリッドナイトも当然ないので、ほぼグリッドマンの下位互換。下位互換とはいえ、元々のグリッドマンが強いので充分1軍として戦える性能。グリッドマンを改造していれば尚更。

この性能で何故か強化パーツスロットが3(AOSアップデートで4)なので、強化パーツで補えばグリッドマンに近付ける…かもしれない。

グリッドマンと違い武器は全てEN制なので、スキルなりパーツなりでENを補強してやる必要がある。スカイグリッドマンがない分、P武器の射程に多少難がある(と言っても最低3あるが)ので、射程は補ってやると戦いやすい。

ヒュッケバイン30

序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 運動性、射程

ずっと一緒に戦うことになる主人公機。無駄になることはないのでガッツリ改造して良い。強化パーツもいい物をガシガシつけよう。

強化パーツスロットが増えるカスタムボーナスは、強化パーツの少ない序盤だと活かしづらいので後回しでOK。強化パーツの増える中盤頃から輝き始める。

よく使うリープスラッシャーはP武器の弾数制、追加で来る最強武器はEN制と上手く分かれているので継戦能力も問題なし。

正直特筆するような部分はないが、そつなくまとまったシンプルに強いリアル系。

ヒュッケバイン30th

序盤の改造目標 フルカスタムボーナス
強化パーツ SP回復系

ヒュッケバイン30を純粋にパワーアップさせたような後継機で、運用方法は全く変わらない。より長射程の最強武器が増えたことで反撃がしやすくなり、ボスの射程外から一方的に攻撃することも可能になった。

これになる頃には既にカスタムボーナスを取っていると思うので、フルカスタムボーナスでさらなる強化を。

デフォルト誕生日か寺田誕生日の主人公は決意を覚えるので、マルチアクションで無双もしやすい。SP回復系の強化パーツをつけるとさらに暴れられるかも。

 
エキスパンションパックを購入することで、攻撃力が同じもう一つの最強武器(移動後使用可な短射程武器)が追加される。

武器追加までは、長射程武器が強い遠距離戦タイプの機体だったが、武器追加により遠近両方こなせる機体となった。

ただ追加武器は格闘なので、2つの最強武器に同じ火力を出させるためには、主人公の射撃と格闘を両方とも上げないといけなくなってしまったのは悩みどころ(元々リープスラッシャーが格闘なので、射撃と格闘両方上げていたプレイヤーも多かったかもしれないが)

ドライストレーガー

序盤の改造目標 なし
強化パーツ 移動力

ずっと一緒に戦うことになるオリジナル戦艦。

P武器がないため、ぶっちゃけ戦闘する機会はほとんど無い。序盤は他の機体の改造を優先に。

指揮範囲内の味方の与ダメージ1.1倍、被ダメージ0.9倍のエースボーナスが凄まじいので、戦線ミッション等を利用して撃墜数を稼いでいきたい。

エースボーナスを獲得した後は味方の近くに置いておくだけでも戦力になるので、歩幅を合わせるためにも移動力を上げたい。序盤の強化パーツはブースターかメガブースターが鉄板。

AOSアップデートでも性能が上がるが、ドライストレーガー単体の性能を上げるよりは自軍全体に効果があるものを選んだ方が良いので、序盤はせいぜい移動力を上げるくらいが無難。

AOSアップデートについては下記のページにて。

重要なポイントとして、本作はVXTシリーズとは違い戦艦はExアクションが出来なくなっているので、ヤマト、N-ノーチラス号、アルカディア号のように戦艦がマルチアクションを駆使して無双プレイすることは出来ない(敵陣に突撃して反撃で倒しまくることは出来る)

他の全ての機体がマルチアクションで位置取りが可能な環境で、それを封じられているというのはなかなか厳しい。

直接戦闘で活躍させることは難しいので、あくまでエースボーナスやAOSアップデートによる自軍のサポートに徹する方が、存在感を発揮しやすい。

グラヴァリン

序盤の改造目標 フルカスタムボーナス
強化パーツ EN、移動力、射程

選択次第で終盤に加入。

機体ステータスは結構高いしそこそこ範囲広めのMAP兵器もあるが、攻撃力はリアル系主人公機程度なので1.5軍のスーパーロボットという感じ。

ベターマン・カタフラクトと同じく4段改造で加入なのもイマイチ。資金は余っているはずなので15段改造する余裕はあると思うが、先述の通り最大攻撃力は1軍のスーパーロボットには及ばない。

カールレウムのエースボーナスは悪くはないし、強いことは強いので好きなのであれば全然使ってOK。

DLC参戦機体、運用指南

参戦順ではなく、ゲーム内でのデフォルトの並び順にだいたい準拠。

DLC全般の特徴だが、序盤からラスボス撃破後までいつでも加入できるというゲームシステムの都合上、序盤はそこそこ強いが、通常参戦組に最強武器が追加されていくと攻撃力の面で見劣りする…という形になりやすい。

作品に思い入れのある人か、2周目以降のプレイで通常参戦組だけだと代わり映えしないので新鮮な気持ちでプレイしたいというプレイヤー向け。

サイバスター

序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 運動性、射程

貴重な無消費武器のディスカッターがあるので継戦能力は充分。カスタムボーナスでアカシックバスターのEN消費が下がるので、中盤頃を目指して改造を進めると良い。

貴重な移動後使用可のMAP兵器を持つので、序盤の遺産ミッションなんかで活躍できる。

最強武器のコスモノヴァが弾数1発なので、中盤以降はハイパーリローダーを装備したり、フルカスタムボーナスで弾数+1を選ぶとコスモノヴァが使いやすくなる。

 
ちなみにスパロボOG系の機体の特徴を簡単にまとめると以下のようになる。どれも一長一短あり、○○一強という調整にはなっていないが、単純な攻撃力の数値だけで言えば最後発のダイゼンガーが最強。

サイバスターステータスは平均的でMAP兵器もあり最大攻撃力もOG系上位だが、1発しかない。
SRX最大攻撃力は若干低いが、3人乗りなため精神が豊富。エースボーナスで与ダメージ補正もある。エキスパンションパックを購入すると最大攻撃力はサイバスターを超える。
ゲシュペンスト最大攻撃力はヒュッケバイン30以上だが、そこが頭打ちなので終盤は火力不足。精神ラインナップと消費SPの燃費は良い。
龍虎王、虎龍王2人乗りによる精神が豊富で最大攻撃力もサイバスターに並ぶが、装甲値と運動性が低いため打たれ弱い。
アルトアイゼン・リーゼ火力が合体攻撃頼みで、単体での最大攻撃力はゲシュペンストすら下回る上に、射程の短さが異常。
ライン・ヴァイスリッター合体攻撃頼みなのはリーゼと同じで、単体での最大攻撃力はOG系最弱。長射程の移動後使用不可武器ばかりなので、リーゼとは別の意味で扱いづらい。
ディーダリオン攻撃力がゲシュペンスト並みのスーパー系。
ダイゼンガー本作のOG系最強の攻撃力。2人乗りなため、歴代のダイゼンガーと比べても最強?
グルンガストサイバスターに次ぐ最大攻撃力と、高水準にまとまった能力を持つ無料DLCのOG機体最強クラス。
ヴァンアインディーダリオンと似たり寄ったりな性能。

SRX

序盤の改造目標 HP、EN、装甲値、照準値
強化パーツ HP、装甲値、移動力、射程、弾数

シンプルな複数人乗りスーパーロボット。コンバトラーなんかと同じ方針でOK。

強化パーツスロットが増えるカスタムボーナスは、強化パーツの少ない序盤だと活かしづらいので後回しで良い。

最大攻撃力はサイバスターや龍虎王に劣るが、3人乗りであることとリュウセイのエースボーナスに与ダメージ補正があることでバランスが取られている。

エキスパンションパックを購入することで、さらなる最強武器「SRXフルバースト」が追加され、OG系最強の最大攻撃力となる。移動後使用不可の弾数制武器のため、ハイパーリローダーを装備したりリュウセイにヒット&アウェイを習得させると使いやすくなる。

Hi-νガンダム

序盤の改造目標 フルカスタムボーナス
強化パーツ EN、移動力、射程

νガンダムの改造を引き継ぐので、使うつもりの場合はνガンダムを出来る限り改造してから加入ミッションをプレイするとお得。

νガンダムの上位互換…というわけではなく、VXTシリーズと同じく武器がEN制メインに切り替わる

ストーリー上ではアムロと相性が良いとやたら連呼されるが、アムロをνガンダムに合わせてBセーブを育成していた場合はスキルが若干嚙み合わなくなるので、こだわりが無ければクワトロなり他のパイロットに回した方が無駄がない。どうしてもアムロを乗せるのであれば、Eセーブ等を追加で養成すると良い。

νガンダムと違って最強武器にニュータイプレベルが不要なのでオールドタイプを乗せることも出来るが、まぁニュータイプを載せておくのが無難だろう。最強武器が移動後使用不可に変わってしまうが、代わりにフィン・ファンネルがP武器に変わるのでプラマイゼロといったところか。

MAP兵器もあり、攻撃力はV2やイカルガ以上、エルガイムMk-II以下という感じでなかなかのもの。ヒット&アウェイで位置取りすれば、そこそこの敵を巻き込めるかもしれない。

ボルテスV

序盤の改造目標 HP、EN、装甲値、照準値
強化パーツ HP、装甲値、移動力、射程
ほぼコンバトラーと同じ性能なので、同じ育成方針でOK。

コンバトラーと比べて、グランダッシャー相当武器がない代わりに同系統の武器の攻撃力が1000近く高い(最強武器以外)のと、最強武器に装甲値ダウンの特殊効果がついているという形で差別化されている。ボスへの一撃目をボルテスが担うと自軍全体の火力アップに貢献できるかも。

キーミッションを進めていくとコンバトラーとの合体攻撃も追加されるので、合体攻撃を含めれば他の1軍スーパー系にも攻撃力で並べる。

光武二式(大神機)

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 移動力、射程、空適応

全体的に射程が短いのが最大の弱点。まずは射程を補ってあげると戦いやすい。また、珍しく空適応Bの武器を持つので、余裕があれば空適応も補うと良いが、最弱武器なので使うこともないかも。

エースボーナスの効果で、周囲4マスを味方で囲むだけで各能力値が+20も上昇するのはさすがとしか言いようがない。エースボーナス獲得後のかばうは被ダメージが0になる頭のおかしい効果があるので、エースになった後はひたすら味方4機と足並みを揃えながら戦うと、指揮官+かばう+エースボーナスで自分も味方も強くなる。

隊長コマンドは概ねルルーシュの戦術指揮と同じような能力で、周囲の味方のパイロットステータスを上げられる。移動後に使えずヒット&アウェイも効果がないので使いづらいのも一緒。せめて元のゲームと同じように作戦変更後に自分が行動できたら使いやすかったのだが…

サイズは1Sだが、武器に全てサイズ差補正無視がついているので、サイズ差補正無視を養成しないで済むのも嬉しい。

最強武器が合体攻撃なタイプなので、可能な限り他の光武と隣接しながら戦いたい。大神のスキルもその方が活かせる。

なかなかの性能ながらパーツスロットが3なので、伸びしろも凄い。

霊子甲冑全般の弱点だが、15段階改造でも装甲値はスーパー系未満、運動性はリアル系未満とどっちつかずのまま伸び悩むのでエキスパートモードだと若干脆い。耐えられるようにするなり避けられるようにするなり、パーツで補った方が良い。ついでに宇宙適応もBなので宇宙だと余計に避けない。

光武二式(さくら機)

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 移動力、射程
、空適応

隊長コマンドやかばうが無い以外は、概ね大神機と似たような使用感。エリカ機と違って長射程の空適応が低く、合体攻撃の特性が大神機と変わらない。

武器がEN制のみなので、Eセーブを養成すると継戦能力が上がる。

概ね大神機の下位互換的な性能だが、さくらのエースボーナスで命中回避に補正が入るのと、さくらが決意を覚えることでバランスを取っている感じ。

最強武器が合体攻撃なタイプなので、可能な限り大神機と隣接しながら戦いたい。大神のスキルもその方が活かせる。

カスタムボーナスで、初期のゲーム版を思い出させるMAP版の桜花放神が追加される。エルガイムMk-IIを凌駕する驚異の1×15マスの一直線型は他の追随を許さない。範囲はともかく、攻撃力的にエルガイムMk-IIほどの活躍は期待できなさそうだが、ヒット&アウェイを養成していれば長射程の遠距離武器として使えないこともないかも。

光武F2(エリカ機)

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 移動力、射程

隊長コマンドやかばうが無い以外は、概ね大神機と似たような使用感。こちらは他の光武と違って空適応Aの武器しかないので、空適応は補わなくてもOK。

通常武器は弾数制、合体攻撃がEN制なので他の2機よりも継戦能力に優れている。

合体攻撃が、大神機から使った場合と違って移動後使用不可の長射程武器となるため、ヒット&アウェイがあると使いやすくなる。

個別コマンドのグラース・オ・スィエルで味方全機のHP3000とSP20(+カスタムボーナスでEN30)を回復できる。効果量は少ないがノーリスクで使えるので、初期SPの少ない序盤ほど美味しい。

バリバリ戦う機体というよりは、全体回復が出来てフィン・ファンネルもついているメタスぐらいの気持ちで使うとちょうどいい。

STAR-V(フジヤマスター)

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 移動力、射程

パイロットの特殊スキルからエースボーナス、カスタムボーナスまで同じで、概ね大神の光武と似たような使用感の隊長機。残念ながらヘルプミーは無い。

大神機と違って隊長コマンドにステータスを下げるものがないので、こちらの方が隊長コマンドを使うには向いているかもしれない。

残念ながらスターに変形機能が無く空も飛べないが、空適応の低い武器はないのでその点は光武に勝る。

大神と違って新次郎が魂を覚えないため、火力面では大神に分がある。

相方のジェミニがカスタムボーナスで移動力が上がるので、スキルなりパーツなりで歩幅を合わせてあげると良い。

STAR-V(ロデオスター)

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 射程

隊長コマンドやかばうが無い以外は、概ねフジヤマスターと似たような使用感。MAP兵器が無い以外は、さくら機と似たような武器特性をしている。

霊子甲冑の中では唯一カスタムボーナスで移動力が上がるので、まずはそれを目指したい。

エースボーナスで毎ターン加速と突撃がかかるので気力はなるべく早く上げたいが、加速はともかく、突撃は移動後使用不可の武器が1つしかないため、あまり活かす機会はないかもしれない。

龍虎王、虎龍王

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 移動力、射程

射程と最強武器の攻撃力に優れる龍虎王と、移動力とP武器の攻撃力に優れる虎龍王といういつもの性能。

本作にはマルチアクションがあるので、1ターン目は虎龍王で前進して敵を倒し、マルチアクションで射程の長い龍虎王に変形する…という形で運用すると、敵フェイズでの反撃がしやすい。射程の長い龍虎王を使いやすくするため、クスハにはヒット&アウェイがあると良い。

カスタムボーナスでEN回復が中になるので、まずはそれを目指すのが目標。

さすが有料DLCなだけあって、最強武器の攻撃力はコスモノヴァに並び、1発しかないコスモノヴァと違ってEN制のためENが続く限りは何発も撃てる。EN回復中があるのもありがたい。

龍虎王の移動力が平凡なスーパー系並みで、虎龍王も特筆するほど移動力が高いわけではないので、どっちみち移動力はパーツなりスキルなりで補ってあげると良い。

また、なぜかどちらの形態でもリアル系の装甲値にスーパー系の運動性を持った悪い意味でのスーパーリアル系なので結構脆い。エースボーナスでクスハの鉄壁の消費SPが15になるので、使いづらければ毎ターン鉄壁を使っていく気持ちで。

ゲシュペンスト

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 射程、弾数

そこそこの威力で6発撃てるスラッシュリッパーが売りの機体。カスタムボーナスで威力と弾数が増やせるため、 まずはそれを最優先。

強化がないのでさすがにゲーム終盤の各作品の主役機と比べると火力は見劣りするが、スラッシュリッパーがヒュッケバイン30の最強武器以上の攻撃力になるので悪くはない…といったところかも。

そこそこの性能ながらパーツスロットも3つあるため、パーツで攻撃力を補ってやれば活躍しやすい。

ガンダム・バルバトスルプスレクス

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 移動力、射程
、EN

一応遠距離武器もあるが、ほぼ近距離特化のガンダム。

カスタムボーナスで移動力と攻撃力が上がるため、まずはそれを目指す感じで。

攻撃力自体はガンダム主人公機の中では並だが、阿頼耶識システムによってミカの全能力が+20されるのが強み。技量を多少上げて再攻撃を養成すると面白いかもしれない。

射撃のビーム攻撃を3000軽減するナノラミネートアーマーのおかげでMSにはそこそこ強いが、そもそもスパロボではリアル系は避けてナンボなので宝の持ち腐れとも言える。

カスタムボーナスで上がる移動力はともかく、射程の短さは如何ともしがたいのでパーツで補強を。

キーミッションを進めると追加される最強武器と、特殊能力「リミッター解除」(気力150以上で使用可。移動力+2、照準値・運動性+50、与ダメージ1.3倍、2ターン後に気力50まで低下)によって、瞬間的な火力は通常参戦組のガンダムを超える

ガンダム・グシオンリベイクフルシティ

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 移動力、射程

バルバトスと比べると遠近両方いけるガンダム。

P武器の射程が短いので、パーツで射程を伸ばしつつスキルで移動力を上げて少しでも射程の短さを補ってやりたい。

カスタムボーナス込みで最強武器の攻撃力がなんとナラティブC装備に匹敵するので、使っていく場合はカスタムボーナスの獲得が最優先。

エースボーナスで格闘武器の与ダメージ1.1倍になるため、阿頼耶識システムのステータス上昇と合わせて(ギリギリ)ナラティブC装備よりも強い…かもしれない。

阿頼耶識システムは昭弘の全能力+10とバルバトスの下位互換。

ガンダム・フラウロス

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 移動力、射程
、弾数

射撃と援護攻撃に特化したガンダム。

移動後使用不可武器がメインになるので、パイロットにはヒット&アウェイがあると使いやすくなる。武器が全て弾数制なので、弾数が回復できる強化パーツがあると良い。

こちらもカスタムボーナス込みで最強武器の攻撃力がナラティブC装備に匹敵するので、使っていく場合はカスタムボーナスの獲得が最優先。

エースボーナスで射撃武器の与ダメージ1.1倍になり、フラウロスには射撃武器しかないため、エースボーナス獲得後は常時与ダメージ1.1倍。

さらに、エースボーナスで援護攻撃の与ダメージが0.75倍(普通の援護攻撃の1.5倍)になるので、とにかく援護攻撃に徹すると強い。逆に言うと単機での性能はパッとしない。

阿頼耶識システムはシノの全能力+5で、ほぼ誤差みたいなもの。気にしなくても良い。

ガンダム・バエル

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 射程

バルバトス以上に射程の短い、さらなる近距離特化ガンダム。

阿頼耶識システムの上昇量がバルバトスと同じで、加入時点では最大攻撃力もバルバトス以上。マクギリスが極持ちで、決意が使えるのも強い。

カスタムボーナスもバルバトスの上位互換なので、まずはそれを目指す感じで。

エースボーナスの効果で、加速を使うと狙撃も一緒にかかるので、移動力と射程の低さもさほど気にならない。熱血が魂に変わるのでボス戦での火力もそこそこ。

尖った部分は無いが、鉄血のガンダムの中では総合力No.1といったところか。

ULTRAMAN

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 移動力、射程

足が遅い、サイズ1S、パーツスロット3…と機体スペックはほぼ光武と一緒。

カスタムボーナスでENと攻撃力が上がるため、まずはそれを目指す感じで。

移動後使用不可の武器が強い遠距離型なので、射程を伸ばしてP武器を使いやすくしつつ、進次郎にヒット&アウェイを養成すると使いやすくなる。最強武器が追加されると移動後の攻撃力も高くなるが、燃費が悪いので痒いところには手が届かないという感じか。

最大の特徴は、出撃3ターン目から進次郎の全能力+15&与ダメージ1.2倍になるウルトラマン因子と、サイズM以上の敵への与ダメージ1.2倍になるエースボーナスで、両方発動すると火力がとんでもないことになる。

サイズ1Sの敵と戦う機会は多くないので、エースになった後はほぼ常時与ダメージ1.2倍になると言って良い。ウルトラマン因子は3ターン経たないと発動しないので早解きに向かないことだけは弱点だが、どちらも発動条件が簡単なのでお手軽に強い。さすが我らのウルトラマン。

与ダメージ補正が充実している分、最大攻撃力が低いのだけが残念。スロットが多いので強化パーツで攻撃力を上げてやると良い。

SEVEN SUIT

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 移動力、射程

基本的な機体スペックはULTRAMANと一緒で、こちらは射程の短い近距離型。

カスタムボーナスで射程と攻撃力が上がるため、まずはそれを目指す感じで。

クリティカルの威力が1.5倍になるエースボーナスがぶっ壊れ。エキスパンションパックで参戦するキリコの精密攻撃と同じ効果と言えば過去作からのスパロボプレイヤーには強さが伝わるはず。

パーツでクリティカル発動率を上げたり、諸星の技量を上げたりしてクリティカルを常時出せるようにしつつ、ここぞという時にスマッシュヒット(熱血&魂とクリティカルが重複する)を使うことで、ザコ戦でもボス戦でも凄まじい火力を出せる。

スマッシュヒットを使いやすくするため、ExCアセンブルを装備するのは有用な選択肢。

射程と移動力の低さだけは残念なので、パーツなりスキルなりで補ってあげると良い。

ACE SUIT

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 移動力、射程
、弾数

基本的な機体スペックはULTRAMANと一緒。

HP50%以下で与ダメージ1.1倍になるディーダリオンと似たようなエースボーナスを持っているが、ULTRAMANにもSEVENにも与ダメージ補正が及ばないので火力はお察し。最大攻撃力もULTRAMANに最強武器が追加されると抜かれてしまう。

最強武器がENも弾数も両方消費する残念なタイプ。幸い消費EN自体は大したことないので、Bセーブを養成したりハイパーリローダーを装備したりして、使いやすくすると良い。

最強武器が使いづらく与ダメージ補正も低いので、ウルトラマンの中では一番パッとしない。かく乱で味方のサポートが出来ることを考えると、戦闘も出来るサポート機くらいに思っておくのがちょうど良い。

アルトアイゼン・リーゼ

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 移動力、射程、弾数

全体的に短すぎる射程に、移動後使用不可・空Bで最大射程1の最強武器エリアル・クレイモアというピーキーにもほどがある武器特性は、笑うに笑えない。終盤はファイナル・ガオガイガーとレンジエクステンダーの取り合いになると思われる。

突撃の消費SPは15と低いし、カスタムボーナスで武器の地形適応オールSになるが、それでも厳しい。

エリアル・クレイモアがこれほど使いづらいのに、攻撃力もゲシュペンストのスラッシュリッパー以下なのはさすがに厳しすぎるので、使うのは趣味の範囲。

ランページ・ゴーストは攻撃力こそコスモノヴァ以下なものの移動後使用可の有射程武器なので、リーゼ唯一のまともなP武器と言える。移動先に予め嫁を移動させておいて、なるべくランページ・ゴーストを使いたい。

エースボーナスの効果で反撃時の与ダメージ1.2倍になるため、夫婦並んで反撃時にランページ・ゴーストを使えばようやくまともな火力が出るかも?という感じ。

なんとか2機で足並みを揃えたい。

ライン・ヴァイスリッター

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ EN
最弱武器以外は全て移動後使用不可の長射程武器で、リーゼとは真逆の方向に尖った機体。

射程が長くて反撃がしやすい分リーゼよりはまだ使いやすいが、最大攻撃力がOG系で最弱なので、単機だと純粋に火力不足。なるべく夫婦で足並みを揃えて運用したい。

カスタムボーナスでENと弾数が増え、全ての武器が使いやすくなるので、まずはそれを目指すこと。

合体攻撃とそれ以外とでEN制と弾数制が上手く分かれているリーゼと違い、強武器は全てEN制なので、スキルとパーツでENを補ってやると継戦能力が上がる。

援護攻撃の与ダメージ1.0倍という唯一無二のエースボーナスを活かして、援護砲台に徹すると面白いかも?

ディーダリオン

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 移動力、射程

同じく無料DLCのゲシュペンストと比較して、攻撃力が全体的に高い代わりに移動力と射程が低い。移動力と射程はパーツで補ってあげると良い。

最強武器の攻撃力がヒュッケバイン30の最強武器以上の攻撃力になるので悪くはない…というのはゲシュペンストと一緒。

与ダメージ補正のある特殊スキルを持っているのでゲシュペンストよりは火力に期待できるが、発動条件がHP50%以下なので発動が難しいのが残念ポイント。
発動しやすくするにはHP、装甲値、運動性の改造を抑える必要があるが、そうなるとフルカスタムボーナスが取得できないためイマイチ使いづらい感じは否めない。

エキスパンションパック参戦機体、運用指南

スコープドッグTC・LRS、スコープドッグ

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 
弾数、地形適応

ちゃんと検証はしていないが、キーミッション進行でTC・LRSからスコープドッグへ乗り換えと思われる。

TC・LRSは従来通りの性能で、機体スペックが低く地形適応が悪い。しっかりと改造し、強化パーツで地形適応を補ってやろう。周回プレイで余っているなら、戦闘コード:SSSSなんかでも良い。

カスタムボーナスで移動力とクリティカル率が上がるので、最優先で取得してクリティカルを発動しやすくすると強い。

いつものように弾数制武器しかないので、ハイパーリローダーを装備させる筆頭候補。キリコにはBセーブがあると良い。

スマッシュヒット(熱血&魂とクリティカルが重複する)を使いやすくするため、ExCアセンブルを装備するのも悪くない。

新しいスコープドッグは、ストーリー的には別機体への乗り換えだがきちんと改造を引き継ぐし、換装でTC・LRSにも戻せるので、実質的にはただの換装パーツ追加。

攻撃力はスコープドッグが上だが、TC・LRSは移動力が高いのと、射撃武器が多いのでキリコの育成が楽なのがウリ。どちらかが一方的に強いとは言い難い性能なので、好みで使い分けると良い。

アルティメットダンクーガ

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 
EN、移動力、射程

獣を超え、人を超え、神をも超えた究極のダンクーガ。ただ、最初からこの状態で参戦するので、過去作のダンクーガに比べてあんまり強くなった気はしない。

機体性能的には平凡な1軍スーパー系だが、お馴染みの野性化(気力130以上で与ダメージ1.2倍)とパイロット全員が気合と熱血を覚えていることによる火力がウリ。

忍に気力系のスキルを養成しなくても、パイロット3人が1回ずつ気合を使えば野性化が発動して与ダメージ1.2倍になるのは、相変わらず強い。

加入時点での最大攻撃力は若干低いが、最強武器の断空真剣が追加されると通常参戦組と比べても遜色なくなる。

EN+100、移動力+1されるカスタムボーナスは地味だが、燃費の悪さが弱点なのでENの増加は意外とありがたい。

レッドファイブプラス

序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 運動性、移動力、射程

ちゃんと検証はしていないが、マジェプリの原作再現終了後に加入ミッション発生と思われる。

素のレッドファイブからHPと装甲値だけ下がるが、それ以外のほぼ全てがパワーアップする上位互換機。

超フルバーストモードに当たる武器だけ無くなるものの、全ての武器の攻撃力が500程度上昇する(最強武器である合体攻撃も含む)。ロングボウも無くなるが、射程と攻撃力的にはビームキャノンに統合された形となる。

素のレッドファイブよりも明らかに強くなるが、素のままでも充分に強いという絶妙なバランス調整なので、エキスパンションパックを買った人には嬉しいし、買ってない人でも損した気分にはならないという優しい仕様。

ただ超フルバーストモードが無くなったせいで、合体攻撃を使わない場合の最大攻撃力が下がってしまうのが弱点といえば弱点。

ただし、まさかの換装パーツ扱いのため、気になる人は素のレッドファイブに戻すことが出来るのも嬉しい。

ゲッター1(適者進化態)

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ EN、移動力、射程

見た目こそ従来のゲッターと全然違うが、長短2種類あるゲッタービームやストナーサンシャインといった各武器の特性に着目すれば、ほぼほぼ武装の減った真ゲッター1。「T」の真ゲッター1と比べてみるとよく分かるはず。

使い勝手は真ゲッター1だが、最大攻撃力は真ゲッタードラゴンと変わらないので、きちんと改造やパイロット育成をしてやれば同じくらい強い。

真ゲッタードラゴンとの最大の違いは、

  • ゲッター線解放が無い
  • ゲッター2、3に変形できる
  • EN回復が標準でついておらず、カスタムボーナスでもつかない(カスタムボーナスはお馴染み早乙女スペシャル

といったところ。

EN回復がないため継戦能力だけは真ゲッタードラゴンに劣るので、強化パーツにはハイパージェネレーターなり時流エンジンなりを必ず装備させたい。

そんな残念なカスタムボーナスだが、最大ENが増える効果もあるので一応は取得した方がマシになる。

シンカリオン E5はやぶさ MkII、E5 MkII OX ALFA-X

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 
EN、射程

新幹線らしく移動力が高いが、気力が上がるまでは射程が短いのが弱点のスーパーロボット。

カスタムボーナスで射程と移動力が伸びるので、射程が短くて使いにくいと感じたら優先的に改造してみよう。

ハヤトの先天スキルにより気力150以上で与ダメージ1.2倍(エースボーナス込み)になるので、とにかく早く気力を上げたい。

E5の時点でまぁまぁ強いが、オーバークロスすると順当に性能が上がり、3人乗りになる上、足りなかった気合をお父さんが持ってきてくれる。

E5の時点では他の主役機に比べると最大攻撃力は見劣りするが、気力150以上で与ダメージ補正さえ発動させれば実際の火力はそこまで違いはないはず。オーバークロスすれば、他の主役機と比べても見劣りしない攻撃力となる。

最強武器のグランクロス系統の燃費が異常に悪いので、パーツなりスキルなりで補いたい。

ダイゼンガー

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 
EN、移動力、射程

史上初、アウセンザイターとの刃馬一体状態に固定されての参戦。

最後の有料DLCに相応しく、有料無料を問わずOG系最強の攻撃力を持つ機体で、ダイゼンガーだけぶっちぎりで最大攻撃力が高い。

・高めの移動力
・2人乗り
・単機で竜巻斬艦刀を発動可能
攻撃力の高さだけでなく、以上のような刃馬一体ならではの特徴も持ち、歴代最強のダイゼンガーと言っても過言ではないはず。

高い攻撃力を持つ分、燃費も相応に悪いのでパーツなりスキルなりでENへのテコ入れはしてあげよう。

カスタムボーナスで全武器の攻撃力が上がるので、早めに獲得すると良い。

グルンガスト

序盤の改造目標 HP、EN、装甲値
強化パーツ 移動力、射程

久しぶりの、改ではないノーマルのグルンガスト。

さすが最後の無料DLC機体だけあって、シンプルに高水準で能力がまとまったスーパーロボット。

グルンガストに特殊能力がなく、イルムも先天スキルがないので尖った部分はないが、これといった欠点もない。

最大攻撃力はサイバスターや龍虎王に劣るが、サイバスターよりも連射が効く上に、龍虎王よりも機体スペックが高めなので、無料DLCで参戦するOGシリーズの機体としては最強クラスと言って良い。

移動力低め、射程短めのスーパー系らしい能力ではあるが、そこそこ射程の長いファイナル・ビームもあるので、遠近共にそつがない。

装甲+300、最大EN+100のカスタムボーナスは、悪くはないが地味。

ヴァンアイン

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 移動力、射程

ディーダリオンと同じくスマホアプリ出身の主人公機だからか、似たり寄ったりな性能。カスタムボーナスも全く同じ。

ディーダリオンと似たような強化方針でOK。

あちらがエースボーナスと先天スキルによりHP低下時に与ダメージが上昇するのに対し、こちらは常に命中回避、クリティカル率、獲得経験値とPPに補正が入る。ディーダリオンが火力型で、ヴァンアインがバランス型といった感じか。

同時期追加のグルンガストと比べると最大攻撃力で劣るが、先天スキル持ちな上に2人乗りという点で優れる。

改造引き継ぎ

引き継ぎ前の機体が残るもの

設定上、別機体に乗り換えているものに多い。

引き継ぎ後も機体が残るため、改造済みの機体が増やせるのでお得。金欠時期にはパイロットを乗せ換えてお手軽に戦力が増やせたりする。引き継ぎ後に引き継ぎ前の機体を改造しても意味がないので一応注意。

近年の作品ではこのパターンが少ないのが通例だったが、本作はわりと多くお財布に優しい。

引き継ぎ元引き継ぎ先1引き継ぎ先2
ガンダム・量産型νガンダム
・νガンダム
※量産型νの加入ミッションを飛ばした場合、ガンダムから直接引き継ぎ
Hi-νガンダム(DLC)
※νガンダムから引き継ぎ
ガンダムMk-II
(フルアーマーガンダムMk-II)
Zガンダム
VダッシュガンダムV2ガンダム
(V2アサルトバスターガンダム)
ナラティブガンダムフェネクス
エルガイムエルガイムMk-II
シャドウ丸カゲロウ
ガオファイガーガオガイガーファイナル・ガオガイガー
ランスロット・アルビオンゼロランスロットsiN
イチナナ式(甲児機)マジンガーZマジンカイザー
グリッドマングリッドナイト
ヒュッケバイン30thヒュッケバイン30(副主人公機)

引き継ぎ前の機体が残らないもの

設定上、同一の機体がパワーアップしているものに多い(ジェイデッカーとデュークファイヤーは別機体だが、Vのマイトガインに倣った形)

引き継ぎ元引き継ぎ先1引き継ぎ先2
ジェイデッカーデュークファイヤーファイヤージェイデッカー
ビルドタイガースーパービルドタイガー
レッドファイブレッドファイブプラス(DLC)
※換装パーツ扱い
ヒュッケバイン30ヒュッケバイン30th
シンカリオン E5はやぶさ MkII(DLC)E5 MkII OX ALFA-X(DLC)
スコープドッグTC・LRS(DLC)スコープドッグ(DLC)
※換装パーツ扱い

引き継ぎそうで引き継がないもの

引き継ぐだろうと思って改造していると、意外に引き継がなくて困るのがこのパターン。

本作はガオガイゴーが終盤まで結構強いのが救い。

引き継ぎ元引き継ぎ先
V2ガンダム(ウッソ機)⇒×V2ガンダム(オリファー機)
Vダッシュガンダムヘキサ(マーベット機)⇒×ホワイトアーク
Vダッシュガンダムヘキサ(オリファー機)
ガンブラスター(ジュンコorコニー機)⇒×ガンブラスター(オデロorトマーシュ機)
ガオガイゴー⇒×ガオファイガー
真ゲッタードラゴン⇒×真ドラゴン(真化態)
ゲッター1(適者進化態)(DLC)

筆者が最終ミッションで実際に使用した機体

1周目をクリアしたので、1周目で実際に使用したメンバーを記載。

最終ミッションの出撃数は24機。
中盤頃の出撃数が強制出撃含めて16機程度なので、よっぽど手広く改造やスキル養成をしていない限りは、全然育てていない機体も出撃させることになるはず。下記の賑やかしとしているのがそれ。

補助精神か、ザコ相手で役立てばいいなと思ったが、主力機体だけで大体なんとかなってしまった。


ちなみに、ハードモードのラスボスは最大射程が9で、技量が325。 

ファイヤージェイデッカーやエルガイムMk-IIであれば射程外から一方的に攻撃できるし、技量を355以上になるようにしておけば再攻撃も発動可能。

主力

  • νガンダム(アムロ)
  • V2アサルトバスターガンダム(ウッソ)
  • フェネクス
  • エルガイムMk-II(ダバ)
  • ファイヤージェイデッカー
  • ファイナル・ガオガイガー
  • 真ゲッタードラゴン
  • グレートマジンガー(鉄也)
  • マジンカイザー(甲児)
  • 炎神レイアース
  • ダン・オブ・サーズディ
  • レッドファイブ
  • イカルガ
  • グリッドマン
  • グリッドナイト
  • ヒュッケバイン30th


賑やかし

  • コン・バトラーV
  • ナラティブガンダム(カミーユ)
  • 月虹影帥
  • 真ドラゴン(真化態)
  • マジンガーZ(シロー)
  • 魔神ランティス
  • サイバスター
  • SRX

【PS4】スーパーロボット大戦30
バンダイナムコエンターテインメント

【Switch】スーパーロボット大戦30
バンダイナムコエンターテインメント

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