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各スキルの特徴
援護攻撃
本作はVXTシリーズと同じように援護攻撃のダメージ倍率が0.5倍(過去作だとだいたい0.8倍?)なので、よほど強力なパイロットでなければ援護攻撃で大したダメージは期待できない。
強いパイロット(武器フル改造、格闘・射撃の養成MAX)に養成しておけばダメージに期待できるが、そうでなければ優先しなくても良いスキル。初期習得している分で充分。
再攻撃
解放条件 キーミッション「浄化される大地」のクリア報酬?(他にもあるかも)
発動条件が敵との技量差によるので、養成する場合は同時に技量の養成も必須。
ネームドパイロットの乗っているボスユニットにも安定して再攻撃を発動していくなら、技量が高めのパイロットでも+50(PP2500)程度は技量を養成したい。技量が低めのパイロットならそれ以上。
強いパイロットに養成すれば1回の火力が大幅に上昇するが、本作は援護のダメージが低いので、無理して養成しなくてもOK。
サポートアタック
援護攻撃が弱いゲームバランスなので、同上。
援護防御
あったらあったで役に立つが、無ければ無いで良いスキル。初期習得している分で充分。
闘争心
気力は高い方が有利なので、とりあえず主力にはレベル最大まで養成しておきたいスキル。
スキル枠の上限が多いVXTシリーズでは定番のスキルだったが、やはり本作でも有用。養成しても絶対に損しないスキルと言ってもいいかも。
(過去作だと、スキル枠6つの内1つを闘争心に割くのはどうか…と憚られる場合も多い)
SRポイントが存在しない本作では早解きを迫られる場面は少ないが、どっちみち気力は高いほど有利なので、養成しておいて困ることはない。
アップデートで上限が解放。EXになると初期気力がさらに10増えるので、上げるなら一気に最大まで上げたい。
気力+系
誰に養成しても便利だが効果量は大したことないので、これを各パイロットに養成するよりはAOSアップデートで医務室を強化していく方が有用と思われる。なのでPPに余裕があればでOK。
気力条件が厳しいエースボーナスを速攻で発動させたいパイロット(竜馬、ヴァン等)に養成するのが吉。
気力限界突破
気力は高い方が有利なので主力にはレベル最大まで養成しておきたいスキルだが、出撃パイロット全員が気力150を突破することは稀なので、PPに余裕がない内は養成するパイロットは考えた方が良い。
本作は、サポーターに勇太を編成したり、AOSアップデートの医務室を強化することで自軍全体の気力上限を上げられるので、過去作よりも養成の優先度は下がっている(特にエースボーナスが気力170で発動する竜馬)
アップデートで上限が解放。上昇量は闘争心と同じだが、闘争心に比べると有難みが薄いのでEXにするのはPPに余裕があればで良い。
底力
底力レベルが高いとHPが減った時の能力がアップし、撃墜のリスクも減るので、底力を覚えているパイロットはとりあえずレベル9にしておくだけで強い。
必要PPがTと同じ100で、0から+9まで養成するとなかなか消費PPが重いので、底力を初期習得しているパイロットに+していく形で充分(よっぽどPPを稼いだ場合は別)
Eセーブ、Bセーブ
継戦能力が上がるので、とりあえず主力にはどちらかをレベル最大まで養成すると良い。
パイロットによっては、両方活かせる場合もある。
(弾数制武器とEN制武器をどちらもよく使う機体や、とにかく1機で無双する機体のパイロット等)
フルカスタムボーナスの「弾数+1」は、Bセーブの効果が適用される前の弾数に加算されるので、弾数の少ない強力な必殺武器を持っているユニットなら、2つを組み合わせてみるのも面白い。
パイロットにBセーブ養成+フルカスタムボーナスに弾数+1を選んだ時の例:
・サイバスターのコスモノヴァ 1⇒3
・グリッドマンの○○グリッドマン 2⇒5
アップデートで上限が解放。EXになるとEセーブは消費EN50%、Bセーブは弾数2倍となる。ぶっ壊れレベルに強化されるので、養成する時は必ず最大レベルまで上げること。
見切り、ガード
避ける機体には見切り、耐える機体にはガードをレベル最大まで養成すると良い。PPに余裕が出てきたらでOK。
スパロボTと同じで、見切りにはクリティカル率アップの効果がないので、耐える機体に火力アップ目的で見切りを覚えさせる旨味はなくなった。
アップデートで上限が解放。 順当に強化されるので、PPに余裕があれば最大まで上げると良い。
先制攻撃
解放条件 ユニットの総戦力値が40000に到達する。
ダッシュと違って養成に必要なPPは少ないものの、戦力値の突破に時間がかかるのでなかなか解放できないのが悩みどころ。
出撃時に不屈と加速がかかるという効果そのものは優秀なので、1ターン目から敵陣に突っ込んでいく役割のユニットで加速分のSPを節約したい時や、そもそも加速を持っていないパイロットに養成すると良い。
サイズ差補正無視
サイズの小さな機体(1Sは基本で、余裕があればMも)のパイロットには必須。
まぁ最強武器にはサイズ差補正無視がついてることが多いので、PPに余裕が出てきてからでOK。
精神耐性
パイロットへのデバフを無効化する。
閃き等の回避系の精神コマンドを持たない、耐える機体のパイロットに覚えさせておくと良い。
大ボス系の機体の武器には行動不能や能力半減等の厄介なデバフがついていることがあり、不屈や鉄壁でダメージを抑えることは出来ても、デバフを食らってしまうとその後の行動に支障が出てしまう。
ヒット&アウェイ
移動後使用不可の武器をメインに使う機体には必須と言えるお馴染みのスキル。
PPに余裕があれば全パイロットにつけると便利だが、そこまでやらなくてもOK。
レスキュー技能
修理や補給が出来る機体を使っているならば、そのパイロットにとりあえず覚えさせておくと良い。
特に補給は、移動後に補給できるようになるのが大きい。
修理や補給を滅多に使わないのであれば優先度は低い。
ラッキースター
数百PPと引き換えに幸運数回分のSPを節約できるスキルと考えれば良い。
資金運用研究を6段階目まで強化すると入手できる「フェアリーブレス」を使うと1ターン目で自軍全体に幸運をかけられるので、+2まで上げるならともかく+1はほぼ不要になる。
パーツ供給
VXTシリーズでは、ExCを上げる強化パーツを装備したパイロットにこれを養成して、別の強機体のExCを5まで上げて、1ターン目からマルチアクションでどんどん敵を撃墜していくという使い方が強かった。
本作はスキル養成とAOSアップデートが極まると1ターン目からExCが6で始まったりするので、わざわざパーツ供給してもらうこともない。
戦闘に参加しないサポート機体を毎回出撃させるようなプレイスタイルならば、そのパイロットに養成して、強力な消費系パーツを主力に供給してもらうと役に立つかも。
SPアップ
VXTシリーズでは1ターン目の初期SPが最大SPの50%(グレートエースで75%)という仕様で、本作も同様なので、早解きのために1ターン目から多数の精神コマンドを使いたい場合には、最大SPを増やす必要がある。
早解きを意識するならば主力に養成すると良いが、PPに余裕があればでOK。
AOSアップデートの食堂と医務室を強化することでSP関連がパワーアップしていくので、SPアップと合わせて強化していくと良い。
以下、各強化項目のSP強化内容。
SPアップ | 各パイロットのSP最大値(=初期値)アップ |
AOSアップデート食堂 | 自軍全体のSP最大値(=初期値)アップ |
AOSアップデート医務室 | 自軍全体の毎ターンSP回復量アップ |
エースプラウド
エース、グレートエースに必要な撃墜数がそれぞれ10ずつ下がるスキル。エース or グレートエースに早くしたいという目的で養成するのはPPがもったいない。
VXTシリーズでは、最終盤でのIFルート分岐条件に自軍エースの人数という項目があったため、本作にも同様の分岐条件があるとすれば、撃墜数50くらいのパイロットに養成して無理やりエースにするという使い方で充分かと思う。
アタッカー
解放条件 自軍全体の撃墜数が2000に到達する。
プレイスタイルにもよるが、終盤に入る前くらいには解放。
単純に攻撃力がアップするスキルなので強い。必要PPが多いので、お気に入りに養成するくらいでOK。
アップデートで上限が解放。 順当に強化されるので、PPに余裕があれば最大まで上げると良い。
フルカウンター
解放条件 自軍全体の総戦力値が1500000に到達する。
途方もない戦力値が必要だが、改造やスキル養成を地道にやっていけば自然と解放可能。
敵を一撃で倒せるような攻撃力の高い機体のパイロットに養成すると、被ダメージを抑えられる。バリアでENを消費する機体のパイロットに養成すると、EN消費が抑えられて継戦能力が上がる。
当然ながら、敵を一発で倒せない機体には養成しても意味がないので、フルカウンターを養成する前に武器改造やスキル養成などで火力をアップさせること。
カウンターで敵を5機撃墜するトロフィーがあるので、トロコンを狙っている人であれば主力に養成して敵に単機突撃すると良い。
ダッシュ
解放条件 ユニットの総戦力値が30000に到達する。
解放自体は楽だが、必要なPPが多めなのであまり気楽に養成できないのが悩みどころ。
VXTシリーズの例に倣って全体的に移動力が低めな本作だが、遺産ミッションやAOSアップデート等を駆使すると資金が貯まりやすく、わりと序盤からカスタムボーナス等で移動力が伸ばせたりするので、過去作ほどダッシュの必要性は薄いかも。
お気に入りのパイロットか、足が遅すぎてどうにも使いづらいパイロットに養成すると良い。
アップデートで上限が解放。 順当に強化されるので、PPに余裕があれば最大まで上げると良い。
SP回復
解放条件 サポーターコマンドを計50回使用する。
サポーターコマンドは意識して使わないと使用回数が全然増えないので、解放前にゲームクリアとなる可能性も。内海&六花等の消費S-SPが低いサポーターコマンドを忘れずに使っていくこと。
稼ぎ中の戦線ミッション等でも、オートモードにする前に2つくらい使うことで回数を稼げる。
効果自体はいつも通り優秀で、誰に養成しても強い。
AOSアップデートの医務室5段階目強化、強化パーツ「第30士官学校学生証」等と組み合わせれば、毎ターンSPが30も回復する精神タンクに(メインパイロット限定)
アップデートで上限が解放。 順当に強化されるので、PPに余裕があれば最大まで上げると良い。
ExCボーナス
解放条件 キーミッション「そびえたつ光」のクリア報酬?(他にもあるかも)
出撃時のExCが+2される。
・ExCボーナス養成
・グレートエース
・AOSアップデート戦術訓練7段階目強化(マルチアクションのExC-1)
上記の組み合わせで、1ターン目からマルチアクションで敵陣に突撃することが出来る。
必要なPPが膨大なので、主力につけるだけでOK。
アップデートで上限が解放。 順当に強化されるので、PPに余裕があれば最大まで上げると良い。
戦術待機
解放条件 キーミッション「ケレス大戦」のクリア報酬?(他にもあるかも)
未行動でターン終了すると覚醒と加速がかかるので、1ターン目さえ未行動で終了すれば、あとは毎ターン加速状態になる。
1ターン目からマルチアクションで敵陣に突撃した後にあえて未行動でターン終了することで、敵に近付きつつ毎ターン加速状態とSP回復の効果を得られるので、決意持ちやエースボーナスで初期ExCが上がるようなパイロットと相性が良い。
アウェイクントリガー(行動回数が1回増える強化パーツ)とこのスキルによる覚醒があれば毎ターン2回行動しつつ加速状態にできるが、ややこしくなってしまうのであまりおすすめしない。
主要パイロットおすすめスキル
闘争心やダッシュ等の誰に養成しても明らかに強いスキルは、おすすめするパイロットを絞って紹介している。
以下、筆者のクリアデータでの主力パイロットのスキル養成状況を載せておくので、参考になれば幸い。詳細な解説は画像の後で。

















葵豹馬
・Eセーブ、底力、ガード、先制攻撃orダッシュ
武器がEN制と弾数制に上手く分かれているので継戦能力は問題ないが、全体的にEN消費が重め。EセーブでEN消費を軽くするのが最優先。
コンバトラーは装甲が薄いので、気になるようであれば初期習得の底力を上げたり、新しくガードを養成すると良い。
豹馬の加速で補えるものの、やっぱり足が遅いので先制攻撃かダッシュが欲しい。
初期習得の反骨心は発動条件が「相手の技量が自分より高い場合」なので、技量が高いほど有用な再攻撃等のスキルとは相性が悪い。養成する場合には熟考が必要。
カミーユ・ビダン
・闘争心、気力+系、ヒット&アウェイ
Zガンダムは気力130でバイオセンサー発動&気力140で最強武器が使用可なので、早期に気力を上げたいところ。気力が上がるまではP武器が貧弱なので、ヒット&アウェイがあると進撃しやすい。
ヒット&アウェイはフルアーマーMk-II時代は腐り気味なので、Zに乗り換えてから使いづらいと思ったら養成する感じでOK。
Zに引き継ぎがあるのでフルアーマーMk-IIも悪くはないが、こだわりが無ければ、アムロが量産型νに乗り換えた後に余った改造済みのガンダムに乗せ換えた方が、資金的には無駄がないかも。
クワトロ・バジーナ
・技量養成、再攻撃、他は乗機による
フルアーマー百式改も弱くはないが、いかんせん他の強機体の前では影が薄い。P武器がどうにも貧弱。
アムロ、カミーユ、ウッソたちが後継機に乗り換えた後で、余った改造済みの機体を分けてもらう方が資金的には無駄がないかも。ただ意外と多い強制出撃時は必ずフルアーマー百式改に乗ってしまうので、そこをどう捉えるかはプレイヤー次第。
フルアーマー百式改やVダッシュに乗るならEセーブ、ガンダムや量産型νに乗るならBセーブといった養成が無難。何に乗るにせよヒット&アウェイはあった方が良い。
味方では珍しいプレッシャー(4マス以内にいる技量の低い敵に対して与ダメージ1.1倍)のスキルを持っているので、それを活かすために技量を養成し、技量養成と相性の良い再攻撃もあると、他のニュータイプにはない戦い方が出来るかも。
ヨナがフェネクスに乗り換えてしまえば、やっとマシなMSが回ってきたという感のあるナラティブC装備に乗れる。サイコフレームも赤なのでお似合い。
最終的にはニュータイプL8となってヨナを上回るので、少なくともニュータイプ専用武器の射程に関してはヨナよりクワトロに分がある。
アムロ・レイ
・Bセーブ、技量養成、闘争心、気力+系、先制攻撃orダッシュ
しばらくはνガンダム待ち。繋ぎの機体もνガンダムも最強武器が弾数制なので、Bセーブは早めに養成しておいて損は無い。
νガンダムは気力130でサイコ・フレームが発動するので、早期に気力を上げたいところ。
νガンダムの性能が分からなくて無駄なスキルをつけたくないという人は、とりあえず初期習得の再攻撃を発動しやすくするために技量を上げておくだけでも強い。
乗機の移動力がずっと平凡なままなので、先制攻撃かダッシュがあると便利。
DLCのHi-νガンダムに乗せ換えようと思っている人の場合、Hi-νは武器がEN制メインになってしまうのでBセーブはあまり噛み合わなくなる。乗せる場合はEセーブの養成を。
どのみちHi-νが使える頃にはPPもあり余っているはずなので、好きなスキルをつければOK。
ウッソ・エヴィン
・Eセーブ、サイズ差補正無視、ヒット&アウェイ
乗り換えによって何度か乗機の武器特性が変わるので、VダッシュでもV2でも効果がある汎用性の高いスキルを養成したい。序盤は初期習得のEセーブとサイズ差補正無視のレベルを上げるのが無難。
Vダッシュの最強武器は移動後使用不可なのでヒット&アウェイが欲しくなるが、V2はほとんどP武器になるので養成に困るところ。V2アサルトバスターになると再び長射程の高威力武器が増えるので、それを見越してVダッシュの頃からヒット&アウェイを養成するのもあり。
ヨナ・バシュタ
・Eセーブ、闘争心、気力+系、ヒット&アウェイ
ナラティブが換装によって特性が変わる上に、フェネクスが控えているので養成に困るやつ。
A&C装備、フェネクスで活きるのはEセーブだが、長く使うことになるB装備は弾数制のインコムがメインなのでいまいち恩恵なし。いっそのことフェネクスまで無養成で突っ走るのもあり。
フェネクスに乗り換えた後は、NT-D発動のために気力上げが急務となる。気力系のスキルは総動員で。
基本はP武器で戦うことになるが、長射程武器もそこそこ強いのでヒット&アウェイもあると使いやすくなる。ナラティブ時代はインコムがメインなのであまり活きないのが玉に瑕だが。
バナージ・リンクス
・闘争心、気力+系
元主人公だけあって、本来の主人公を差し置いてニュータイプL9を持つさすがの男。
シルヴァ・バレト・サプレッサーに乗せておくのはもったいないので、他のガンダム主人公たちが残した改造済みの機体に乗せてみるのも面白い。何に乗せるかによって欲しいスキルは変わってくるが、とりあえず気力150以上で毎ターン覚醒がかかるエースボーナスのために、気力系のスキルを養成すると何に乗っても腐らない。
無難にナラティブC装備に乗せるのであれば、武器がほぼEN制なのでEセーブがあると継戦能力が上がる。
ダバ・マイロード
・闘争心、Eセーブ、戦術待機
初期習得のスキルがこれといってパッとせず、エルガイム時代はヒット&アウェイがあまり輝かないのが玉に瑕だが、Mk-IIに乗り換えた後から活きてくる。
気力130以上で一度だけExC+5されるエースボーナスが抜群に強く、初期気力さえ高めれば(AOSアップデートの強化内容によって)移動力も射程も上がり、ブーストダッシュとマルチアクションを組み合わせて開幕から敵陣に突っ込んでいける。闘争心の養成はマスト。
ExCがバンバン上がるおかげで、AOSアップデートの格闘訓練さえ強化しておけば、移動力が低いのはあまり気にならないかも。決意も覚えるので、戦術待機を養成すればマルチアクションで敵陣に突撃しつつ未行動でターン終了することで、毎ターン加速状態も狙える。
AOSアップデートの戦術訓練を8段階目まで強化し、ダバをグレートエース&ExCボーナスを養成しておけば、ほぼ開幕からExCが10の状態になる。俺はダバだけで敵を殲滅する!といった方におすすめ。
ジェイデッカー、デュークファイヤー、ファイヤージェイデッカー
・ヒット&アウェイ、Bセーブ、Eセーブ、サイズ差補正無視
ファイヤージェイデッカーになると武器特性が多少変わるが、移動後使用不可の長射程武器がメインになるのは変わらないのでヒット&アウェイは養成しても腐らない。ミッションの選び方にもよるがジェイデッカーの期間が結構長いので、ヒット&アウェイはかなり活きる。
デュークファイヤーはジェイデッカーからスキルを引き継ぎ、機体はジェイデッカーのP武器が多少強くなったくらいの変化なので、特にデュークファイヤー用にスキルを養成する必要は無し。
ファイヤージェイデッカーになると貧弱だったP武器が一気にパワーアップし、その代わりにENの燃費が悪化する。総じて、ジェイデッカー時代はBセーブ、ファイヤージェイデッカー時代はEセーブが欲しくなる性能。どちらかだけにしても良いし、PPに困ってなければ両方養成すれば良い。
サイズはずっとMなので、初期習得のサイズ差補正無視は最大まで上げておくと、巨大な敵が出てきても火力が下がらずに済む。
獅子王凱
・Eセーブ、先制攻撃orダッシュ、フルカウンター、アタッカー
加入当初はガオファイガーが完全にガオガイゴーの下位互換(デュアルカインド・システム無し&シナプス弾撃にあたる中火力武器無し&1人乗り)なので可哀想だが、ステータスは凱兄ちゃんの勝ちなので五分五分といったところか。
シナプス弾撃にあたる武器がないおかげで、味方フェイズで使うのはほとんど最弱武器のドリルニーか、最強武器のヘルアンドヘブンの二択になるので、ENに余裕を持たせるためにEセーブは最優先にしたい。
ガオガイガーに乗り換えるとようやくシナプス弾撃にあたるディバイディングドライバーが追加されて、おまけにMAP兵器もついてくるので、やっとガオガイゴーと互角かそれ以上といった感じになる。
加速はあるが素の状態だとどうしても足が遅いので、先制攻撃かダッシュは欲しいところ。
終盤で乗り換えるファイナル・ガオガイガーは、プロテクトシェードとジェネシックアーマーで鉄壁の防御を誇るがその分被弾するとENがゴリゴリ減ってしまうので、気になるようであればフルカウンターがあると良い。
ファイナル・ガオガイガーの圧倒的な火力をさらに伸ばすために、アタッカーがあると鬼に金棒という感じ。
ルネ・カーディフ・獅子王
・SPアップ、SP回復
凱が乗り換え後にガオファイガーのメインパイロットとなるため、ガオファイガーを改造していれば使ってみても良い。ただし最終的にはファイナル・ガオガイガーのサブパイロットになるため、戦闘用のスキルは無駄になってしまう(ガオファイガーに戻すことも可能)。サブパイロットでも役に立つSP関係のスキルを養成すると無駄がない。
グレートエースにすると初期SPが50%⇒75%となってサブパイロットになった後でも恩恵があるので、出来ればグレートエースにしておきたい。
天海護、戒道幾己
・SPアップ、SP回復
操縦者交代によりどちらもメインパイロットを担当できるため、メインもサブもスキル養成できる稀有なパイロット。ただし最終的には2人ともファイナル・ガオガイガーのサブパイロットになるため、戦闘用のスキルは無駄になってしまう(ガオガイゴーに戻すことも可能)。サブパイロットでも役に立つSP関係のスキルを養成すると無駄がない。
ガオガイゴーが強いので、スキル無養成でも機体の改造がしっかりしてあれば問題なく戦える。
ガオガイゴー時代の運用では、戒道がメインパイロットとしては貴重な援護攻撃を初期習得しているので、序盤の遺産ミッション等で高HPの敵を1回の攻撃で倒す場合に活躍できる。
それ以外の場面では、格闘と射撃が同値で、防御と回避は護の方が高いという2人のステータスの関係上、護をメインパイロットにした方が強い。まぁ、ほとんど誤差みたいな差なので気にするほどでもないが。
グレートエースにすると初期SPが50%⇒75%となってサブパイロットになった後でも恩恵があるので、出来れば2人ともグレートエースにしておきたい。
蒼斧蛍汰、彩火乃紀
・SPアップ、SP回復
操縦者交代によりどちらもメインパイロットを担当できるため、メインもサブもスキル養成できる稀有なパイロット。ただし最終的には2人ともファイナル・ガオガイガーのサブパイロットになるため、戦闘用のスキルは無駄になってしまう(覚醒人V2に戻すことも可能)。サブパイロットでも役に立つSP関係のスキルを養成すると無駄がない。
覚醒人V2にこだわりが無ければ、一時的にガオガイゴーを借りた方が育てやすい。デュアルカインドのレベルが2人とも護と戒道より高いので、武器の攻撃力が上がる。まぁパイロットステータスは2人ともほぼ護と戒道より下なので、実ダメージに差は無いかもしれないが。
ガオガイゴーは終盤で最強武器が追加されるが、勇者専用なのでこちらの2人では使えない。
グレートエースにすると初期SPが50%⇒75%となってサブパイロットになった後でも恩恵があるので、出来れば2人ともグレートエースにしておきたい。
ラミア
・先制攻撃orダッシュ、底力
カタフラクトは移動力と射程だけは平凡なスーパー系レベルなので、先制攻撃かダッシュは欲しい。
最強武器の燃費は悪いがEN回復大がついているので、継戦能力はさほど問題なし。
HPが高い上にHP回復大もあるが、スーパー系にしては珍しく底力がないせいでHPが減っても強くならないので、気になるようであれば養成すると良い。HP回復との相性は良くないが。
ルルーシュ
・闘争心、ヒット&アウェイ
気力が上がるまでろくな武器がないので闘争心を養成したい。加入する頃にはAOSアップデートで自軍全体の初期気力を上げてある人がほとんどだと思うので、あまり気にならないかもしれないが。
移動後使用不可の武器が主体なので、ヒット&アウェイは最優先。
戦術指揮をかけた相手の気力を+3、ExCを+1するエースボーナスが強力なものの、戦術指揮は移動後に使えず、ヒット&アウェイも効果がないのがネック。正直使いづらい。
指揮官スキルのレベルが高いので、指揮官の効果を受けると与ダメージが1.1倍になる「勇者警察エンブレム」をつけたユニットのお供に置いておくだけでも便利。
枢木スザク
・闘争心、気力+系、Eセーブ
先天スキルの「ギアスの呪縛」と「極」を早期に発動させたいので、初期習得の闘争心を最大レベルまで上げたり、気力+系で気力をカバーしておきたい。AOSアップデートの食堂と医務室を強化しているなら、気力+系はさほど重要ではないかも。
乗機はどちらも武器がほとんどEN制なので、Eセーブをつけておくと継戦能力が上がる。
紅月カレン
・気力限界突破、Eセーブ
スザクに比べて、特殊な先天スキルがない代わりに闘争心が初期から最大なのが利点。それ以外にはパッとしたところがないのが残念。
スザクと同じくEセーブで継戦能力を上げるくらいで充分。
スキル養成よりも、全体的に短めの射程を強化パーツで伸ばす方を優先したい。
流竜馬
・Eセーブ、闘争心、気力+系、再攻撃
「T」に比べて真ゲッタードラゴンの弱体化が激しく、加入当初はちょっと大変。とりあえずEセーブをつけて、ゲッタービームを気兼ねなく撃てるようにしたい。
過去作の真ゲッター1と違い、陸適応がAなので地上でも性能が変わらなくなったのは利点。地上で戦い、無駄なEN消費を抑えると良い。
エースボーナスは気力170で与ダメージ1.3倍のいつものやつなので、気力限界突破が必須… と思いきや、本作はAOSアップデートで自軍全体の気力上限を上げられるので、そちらが済んでいれば気力限界突破は初期レベルのままでも可。あって困るものではないので、最大まで上げてもOK。とにかくエースボーナスのために気力を上げやすくしておくこと。
終盤で真ゲッタードラゴンに「ゲッター線解放」が追加になり、気力150以上で格闘と射撃以外のパイロットステータスが+30も上昇するので、再攻撃を養成してみるのも面白い… かと思ったが、このゲッター線解放で上昇する技量は再攻撃の条件判定に反映されないらしく、ゲッター線解放で敵の技量を30以上上回っても再攻撃は発動しない。。
今後のアップデートで改善される可能性もあるが、11月7日現在ではこのような仕様となっているので注意。普通に技量を養成して敵の技量を30以上上回れば問題なく再攻撃できるので、養成する場合は技量養成も込みで
アップデートによって、ゲッター線解放で上昇する技量も再攻撃の条件判定に含まれるように修正された。なので、素の状態で敵よりも技量が低くなければ、ゲッター線解放で確実に再攻撃が発動するようになった。
號
・Eセーブ、先制攻撃orダッシュ
武器特性は多少違うが、基本的には竜馬と似たような方針でOK。
気力140以上になったら隣接する味方のSPを回復させるエースボーナスがあるが、回復量がショボいのであまり意識しなくてもOK。
足が絶望的に遅いので、スキルなりパーツなりで補強を。
兜甲児
・Eセーブ、闘争心、気力限界突破、サイズ差補正無視、先制攻撃orダッシュ
本領発揮はマジンガーに乗り換えてから。カスタムボーナスを取得したマジンガーならEN回復があるが、武器がほとんどEN制なのでEセーブはやっぱり欲しい。
エースボーナスを獲得すると気力が上がりやすくなるので、闘争心と気力限界突破を合わせて高い気力で暴れられるようにすると強い。ストーリー進行でマジンパワーが追加された後は気力130で火力が上がるので、なおさら気力を早く上げたい。
エースボーナスで出撃時にExCが+3されるので、格闘訓練を強化していれば移動力の低さはそんなに気にならなくなる。それでも足りないと思った時には、先制攻撃かダッシュの養成を。
サイズMがマジンガー共通の弱点なので、初期習得のサイズ差補正無視を最大レベルまで上げておくと吉。
追加される最強武器は弾数1なのでそのままだと使いどころが難しいが、フルカスタムボーナスに弾数+1を選んでBセーブを養成すれば弾数3までは増やせる。3発使い切らないと倒せないような強敵が出てくるかは別として。
カイザーに乗り換える場合はBセーブはあまり役に立たないので、最終的にどのマジンガーに乗るかは予め考えておくこと。
剣鉄也
・Eセーブ、闘争心、気力+系、サイズ差補正無視、先制攻撃orダッシュ
一時離脱後、グレートがマジンパワーを引っさげて帰ってくるので、甲児と同じく早期に気力を上げたい。
カスタムボーナスで移動力が増えるグリッドマン、ジェイデッカー、加速が使えるコンバトラーらに比べるとどうしても足が遅いので、ダッシュを養成する筆頭候補。もしくは先制攻撃。
サイズMがマジンガー共通の弱点なので、初期習得のサイズ差補正無視を最大レベルまで上げておくと吉。
満を持して追加されるグレートブースターはお馴染みの弾数制。威力はマジンガーに劣るがBセーブだけで弾数3まで増やせるので、このためだけにBセーブを養成しても惜しくはない。
甲児がカイザーに乗り換えた場合、マジンガーを余らせるのはもったいないので鉄也を乗せ換えるのも手。ただし超光子力ロケットパンチは甲児専用なので、鉄也だと最大火力は出せない。
獅堂光
・闘争心、気力+系、Eセーブ、精神耐性
魔法騎士の効果で気力が上がるごとに強くなるので、早急に気力を上げたい。
最大効果を発揮するためには気力限界突破が必要になるが、サポーターに勇太を編成したり、AOSアップデートの医務室を強化していけば解決できるので、PPと相談して検討を。
レイアース系のボスの武器には、能力半減や行動不能等の厄介な特殊効果があるので、精神耐性をつけておくと事故が防げる。
ヴァン
・闘争心、気力+系、気力限界突破、フルカウンター
YIIの効果で気力が上がるごとに強くなるので、早急に気力を上げたい。さらにエースボーナスの発動条件が気力170以上なので、気力限界突破を養成するかAOSアップデートを強化して条件を満たせるようにすること。
最終的には、気力130で1.1倍、気力150で1.1倍、気力170で格闘+15、敵フェイズで1.4倍と与ダメージ補正の鬼となる。早急に気力を上げて敵陣に突撃すること。
本作のパイロットステータスは全て400でカンストしてそれ以上は上昇しないが、YIIによるステータス上昇は400を超えるため、格闘400、気力170以上の時のヴァンの格闘値は自軍トップクラス。養成で6つ全てのステータスを400にして気力を170以上にすれば、最強のパイロットが誕生するかもしれない。
敵フェイズの与ダメージ1.4倍という破格のエースボーナスを活かすためには敵陣に単機突撃する方が良いので、被弾を抑えるためにフルカウンターがあると良い。
ヒタチ・イズル
・Eセーブ、気力+系、気力限界突破、戦術待機
同じリアル系でEN回復の鬼であるイカルガに比べると燃費がザンネンなので、Eセーブで使いやすくしたい。
AOSアップデートの格闘訓練を3段階目まで強化し、 ExCボーナスを養成しておくとエースボーナスの効果で開幕から移動力が上がるので、移動力の低さに困っているのであれば養成してみるのもあり。
エースボーナスで初期ExC+2されるので、AOSアップデートの強化が進んで且つグレートエースだと1ターン目からExC7になる。戦術待機を養成すればマルチアクションで敵陣に突撃しつつ未行動でターン終了することで、毎ターン加速状態も狙える。
また、ハーモニック・レベルで技量に補正がかかるので、場合によっては再攻撃を養成するのも選択肢。
ジュリアシステムによって気力が高いほど火力が上がるので、気力+系で早期に気力を上げたり、気力限界突破で最大気力を上げておくと強い…かも?
エキスパンションパックを購入するとレッドファイブプラスにも乗ることになるが、機体の特性は素のレッドファイブと変わらないので、特に育成方針を変える必要はない。
エルネスティ・エチェバルリア
・技量養成、Eセーブ、ヒット&アウェイ、再攻撃
敵より技量が高いだけで与ダメージと命中回避に補正がかかる「高位演算能力」というトンデモスキルを持っているため、これを活かすためにまずは技量を養成したい。終盤の敵にまで安定して発動しつづけるためには、+50(PP2500)程度上げておけば安心かと思われる。
高位演算能力抜きにしても、毎ターンの気力上昇あり、獲得PP増加あり、与ダメージ、命中回避、クリティカル率の増加あり、機体にはEN回復大と射撃ダメージ軽減と分身ありと、とにかく特殊スキルと能力てんこ盛りなので、スキル無養成でも充分強い。
ただ、EN回復ありきで武器の消費ENが重めに設定されているので、やっぱりEセーブはあった方が良い。
ないと困るというほどでもないが、基本的には移動後使用不可の武器が主体なので、ヒット&アウェイはあると便利。
あとは、技量養成と相性のよい再攻撃があると鬼に金棒という感じか。
グリッドマン
・Bセーブ、闘争心、SPアップ
フルパワーグリッドマンは武器特性が大きく変わるが、フルパワーグリッドマン追加後もノーマルのグリッドマンは使い続けられるので、武器特性の違いは気にせずにスキル養成すればOK。
ノーマルのグリッドマンは武器のほとんどが弾数制(グリッドキャリバーエンドと各○○グリッドマン全て)なので、Bセーブを養成すると使い勝手が一気によくなる。武器特性の細かい違いはあれど、最大攻撃力の武器をトータルで9回(フルカスタムボーナスに「弾数+1」を選ぶと15回)も使えるというのは、他のスーパー系にはない大きな魅力。
ただ、Bセーブ+1ではグリッドキャリバーエンドが1発増えるだけなので、必ず+2までは上げること。
○○グリッドマンは全て必要気力120なので、初期習得の闘争心を最大レベルに上げておけば、1ターン目からほぼ全力で戦える。
決意を覚えるので、1ターン目からマルチアクションで敵陣に突撃しやすいタイプ。SPアップを養成して決意を使いやすくすると強い。
フルパワーグリッドマン
・Eセーブ、アタッカー
フルパワーグリッドマンは、ファイヤージェイデッカーのような不可逆のパワーアップではなく、マップ上で個別コマンド「超合体」を選ぶことでグリッドマンからフルパワーグリッドマンへと変身するタイプ。
弾数制武器がメインだったグリッドマンから、EN制武器のみに大きく武器特性が変わる。フルパワーになってもENは回復しないので、○○グリッドマンを全弾撃ち尽くした後に変身というプレイスタイルが想定されているのかも。
移動後の射程も長いグリッドマンに比べると若干使いづらい感じは否めないが、最弱武器ですらグリッドマンの最強武器以上の攻撃力という異常な高火力なので、ボス用の形態と割り切って使っていこう。
EN制武器しかないのでEセーブが有用。ボス用の形態と割り切れば他に必要なスキルは無いが、高い火力をさらに高めるため、アタッカーがあると尚良い。
グリッドナイト
・Eセーブ
原作通りに加入。案の定グリッドマンの改造を引き継ぐので、グリッドマンを使っているプレイヤーであれば即戦力となる。
グリッドマンの○○グリッドマンにあたる武器がなく、専用の先天スキルもなく、決意もなく、カイゼルグリッドナイトも当然ないので、ほぼグリッドマンの下位互換。下位互換とはいえ、元々のグリッドマンが強いので充分1軍として戦える性能。
そのため基本的にはグリッドマンと同じようなスキルで良いが、グリッドマンと違って武器は全てEN制で、HEROによる消費EN軽減もないので、Eセーブはあった方が良い。
エースボーナスは自分よりレベルか技量の高い相手に対して与ダメージが1.1倍になるものだが、加入時期的にレベルカンストで加入する可能性が非常に高く、技量はともかくレベルが高い相手と戦う可能性はかなり低いので、実質おまけみたいなもの。
エースボーナスも反骨心も、自分より技量が高い相手に対して与ダメージが増える効果があるが、グリッドナイトを上回る技量のザコが出てくる可能性は高くないので、ボス戦で発動したらラッキーという感じ。
PPがあり余っていれば技量養成+再攻撃で火力を出せるようにするのもありだが、基本的には技量は触らない方が無難。
ハイパーエージェントで誰にでも与ダメージ1.2倍が出せるグリッドマンに比べ、エースボーナスと反骨心が両方発動するボスと戦う時だけなんとか与ダメージ1.2倍に届くというところが、アンチくんらしいと言えばアンチくんらしい。
主人公
・闘争心、気力+系、Eセーブ、ヒット&アウェイ
気力130以上で与ダメージアップのエースボーナスが強力なので、素早く発動させるためにも闘争心、気力+系を優先すると良い。後継機乗り換えと共に、気力151以上で与ダメージ1.15倍になる先天スキルも追加になるので、気力系のスキルは相性が良い。
ヒュッケバイン30時代はほとんどリープスラッシャーばかりで戦うことになるのでBセーブが欲しくなるが、単機で突撃したりしない限り意外と弾切れしないので、それよりもEセーブがあった方が良い。後継機のトンデモ悪燃費とも噛み合う。
後継機はヒュッケバイン30と武器特性がほとんど同じで、さらに長射程の必殺武器が増える感じ。スーパーロボットの必殺武器並みの燃費なので、Eセーブで少しでも燃費を良くしたいところ。
後継機の必殺武器が移動後使用不可・長射程武器であることもあって、どちらかと言えば遠距離で戦うタイプになる。ヒット&アウェイは早めにあった方が良い。ヒュッケバイン30も最強武器は移動後使用不可なので、役に立つ。
寺田誕生日だと決意を覚えるのでSPアップやSP回復も悪くないが、VXTシリーズに比べると支援系より攻撃系の精神ラインナップになっていて、ジャブジャブ精神を使うことはあまりないので、養成しても持て余すかもしれない。
副主人公
・闘争心、気力+系、Eセーブ、ヒット&アウェイ
「黄金の遺産 終章」をクリアすると2機目のヒュッケバイン30と共に仲間になる。主人公機の改造を引き継いでいるので普通に強い。出撃枠が余っていたら使ってみるのも良いかも。
初期のスキル構成は主人公と全く一緒で、ヒュッケバイン30の性能も変わらないので、主人公と同じ育成方針でOK。
主人公と違い先天スキルは解放されないようなので、その分だけ火力は落ちる。
ミツバ・グレイヴァレー
・ヒット&アウェイ、先制攻撃orダッシュ、レスキュー技能
ドライストレーガーにP武器がないため、ぶっちゃけ戦闘する機会はほとんど無いと思われるが、指揮範囲内の味方の与ダメージ1.1倍、被ダメージ0.9倍のエースボーナスが凄まじいので、戦線ミッション等を利用して撃墜数を稼いでいきたい。少しでも戦いやすくするためにヒット&アウェイの養成を最優先に。
エースボーナスを獲得した後は味方の近くに置いておくだけでも戦力になるので、歩幅を合わせるためにも先制攻撃かダッシュを養成したいところ。
また、AOSアップデートによってはドライストレーガーに修理装置と補給装置がつくため、レスキュー技能もあると便利。
AOSアップデートで強化した指揮範囲を活かし、指揮官の効果を受けると与ダメージが1.1倍になる「勇者警察エンブレム」をつけたユニットのお供に置いておくだけでも強い。
決意とExオーダーの行動回復の組み合わせによってお手軽再動要員となるので、SPアップやSP回復を養成しておくと、1体のユニットを複数回行動させたい時にメチャクチャ役に立つ。
カールレウム・ヴァウル
・闘争心、気力+系、Eセーブ、ヒット&アウェイ
選択次第で終盤に加入。
「極」と同じ命中回避補正に加え、毎ターンSP回復と気力+10上昇するエースボーナスはなかなか優秀だが、それ以外のパイロット能力はぶっちゃけ普通。
機体がEN制武器メインで、遠距離武器が主体なので、Eセーブとヒット&アウェイがあると良い。
機体の攻撃力がスーパー系としては1.5軍レベルで、カールレウムにも主人公のような与ダメージ補正がついているわけではないので、火力が出ないのがツラいところ。
弱くはないが、パッとしない。
DLC参戦パイロットおすすめスキル
参戦順ではなく、ゲーム内でのデフォルトの並び順にだいたい準拠。
Hi-νに関しては上記のアムロの項目に記載。
DLC全般の特徴だが、序盤からラスボス撃破後までいつでも加入できるというゲームシステムの都合上、序盤はそこそこ強いが、通常参戦組に最強武器が追加されていくと攻撃力の面で見劣りする…という形になりやすい。
作品に思い入れのある人か、2周目以降のプレイで通常参戦組だけだと代わり映えしないので新鮮な気持ちでプレイしたいというプレイヤー向け。
マサキ・アンドー
・闘争心、見切り、Eセーブ
貴重な無消費武器のディスカッターがあるので継戦能力は充分。EセーブはPPが余っていれば養成すればOK。あとは初期習得のスキルを伸ばす程度でも充分。
リュウセイ・ダテ
・闘争心、Eセーブ、ヒット&アウェイ
スーパー系パイロットの定番スキルでOK。
エキスパンションパックを購入することで追加される最強武器「SRXフルバースト」は移動後使用不可の弾数制武器のため、ハイパーリローダーを装備したりリュウセイにヒット&アウェイを習得させると使いやすくなる。
剛健一
・Eセーブ、底力、ガード、先制攻撃orダッシュ
ほぼ豹馬と同じ育成方針でOK。
反骨心がないおかげで、再攻撃も気兼ねなく養成できる。
大神一郎
・闘争心、気力+系、Eセーブ、先制攻撃orダッシュ、底力
霊力にかばうに隊長コマンドと、出るゲームを間違えたかのような盛り盛りの専用スキルに、指揮官スキルまで持っている我らが花組隊長。
エースボーナスの効果で、周囲4マスを味方で囲むだけで各能力値が+20も上昇するのはさすがとしか言いようがない。エースボーナス獲得後のかばうは被ダメージが0になる頭のおかしい効果があるので、エースになった後はひたすら味方4機と足並みを揃えながら戦うと、指揮官+かばう+エースボーナスで自分も味方も強くなる。
光武は1Sだが、武器に全てサイズ差補正無視がついているので、サイズ差補正無視を養成しないで済むのも嬉しい。
カスタムボーナスの効果で、気力130以上で攻撃力と射程が伸びるため、まずは気力を補ってあげると強い。あとは、武器が全てEN制のためEセーブを養成すると継戦能力が上がる。
霊子甲冑は全体的に足が遅いので、先制攻撃かダッシュがあると使いやすくなる。
さくら、エリカと違って底力がないので、気になるようであれば養成すると良い。
真宮寺さくら
・闘争心、Eセーブ、ヒット&アウェイ、SPアップ、先制攻撃orダッシュ
乗機の使用感がほとんど大神機と変わらないので、同じような方針でOK。大神と違って気力上昇で発動するボーナスは無いが、通常版の桜花放神が使えないと初動がイマイチなので闘争心は欲しい。
カスタムボーナスで追加されるMAP版桜花放神の範囲が1×15マスと凄まじく。長射程武器として使えないこともないので、ヒット&アウェイがあると進撃しやすいかも。
あとは、さくらが決意を覚えるのでSPアップを養成すると使いやすくなる。
横顔の顔グラが全然似てないのだけが残念。
エリカ・フォンティーヌ
・Bセーブ、ヒット&アウェイ、先制攻撃orダッシュ
大神、さくらと違って集中を覚えないため、改造が進まない内は命中回避に不安がある。命中は直感で補えるが、回避はどうにもならないので大神と隣接させながら戦いたい。
通常武器は弾数制、合体攻撃がEN制なので他の2機よりも継戦能力に優れている。なのでBセーブやEセーブは無くても何とかなるかも。
合体攻撃が、大神機から使った場合と違って移動後使用不可の長射程武器となるため、ヒット&アウェイがあると使いやすくなる。
大河新次郎
・闘争心、気力+系、Eセーブ、先制攻撃orダッシュ、底力
大神とほぼ同じ能力なので、同じ育成方針でOK。
相方のジェミニがカスタムボーナスで移動力が上がるので、スキルなりパーツなりで歩幅を合わせてあげると良い。
ジェミニ・サンライズ
・闘争心、Eセーブ
乗機が、MAP兵器が無い以外はさくら機と似たような武器特性なので、同じ育成方針でOK。
長射程MAP兵器がないのでヒット&アウェイは要らないし、カスタムボーナスで移動力が上がり、エースボーナスで毎ターン加速もかかるので、先制攻撃とダッシュもそこまで重要ではない。
サクラ大戦パイロットの中では一番養成に手間がかからないかも。
クスハ・ミズハ
・闘争心、EセーブorBセーブ、ヒット&アウェイ、援護防御
マルチアクションで移動後の変形が簡単なおかげで、OGシリーズと違って射程の長い龍虎王をメインに使うことが多いと思われる。
気力が上がるまではP武器が貧弱なため闘争心を最優先することと、長射程武器が多いためヒット&アウェイはあった方が良い。
EN制と弾数制の武器が半々なので継戦能力は問題ないが、強いて言えば最強武器がEN制なのでEセーブがおすすめ。
エースボーナスで鉄壁の消費SPが15になるが、龍虎王も虎龍王も装甲値がリアル系並みなので、むしろ鉄壁を常時使ってやっと並のスーパー系という感じ。念動力で命中回避に補正も入るが、こちらも運動性がスーパー系並みなので回避も期待できない。この中途半端さはやはりDLCといったところか。
エースボーナスには援護防御の被ダメージを0.4倍に抑える凄い効果があるが、クスハが援護防御を初期習得していないので気になるようであれば養成を。
移動はブリットに任せるということで、ダッシュや先制攻撃はブリットに養成した方が良いかもしれない。
ブルックリン・ラックフィールド
・先制攻撃orダッシュ、Eセーブ
本作にはマルチアクションがあるので、1ターン目は虎龍王で前進して敵を倒し、マルチアクションで射程の長い龍虎王に変形する…という形で運用すると、敵フェイズでの反撃がしやすい。移動力を高めるため、ブリットには先制攻撃やダッシュがあると良い。
移動に特化させるのであれば、それ以外は不要。
戦闘もさせるつもりであれば、武器がほぼEN制のためEセーブがあると良い。
HP50%以下で一度だけ気迫がかかるというエースボーナスは一見発動する機会がなさそうだが、虎龍王の装甲値がリアル系並みなので、意外にバンバン気迫がかかる…かも。
ギリアム・イェーガー
・闘争心、Bセーブ
そこそこの威力で6発撃てるスラッシュリッパーがゲシュペンストの売りなので、それを使いやすくするために闘争心とBセーブを養成したい。
機体が思いっきりリアル系なのに集中を覚えないのが難点だが、先天スキルの予知とエースボーナスにより回避に凄まじい補正が入るので、ゲシュペンストの運動性と照準値さえ改造していればそもそも集中いらずかも。
消費SP45でかく乱を使えるので、自軍のサポートにも強い。覚醒もアムロ並みの燃費の消費SP40なので、再攻撃と技量養成でアムロ並みに活躍できるかもしれない。
エースボーナスで移動力も伸びるので、先制攻撃やダッシュがあまり必要ないのも嬉しい。
残念ながらOGシリーズでお馴染みのSP回復は初期習得してないので、欲しいなと思った時は養成すること。
三日月・オーガス
・Eセーブ、先制攻撃orダッシュ、再攻撃
バルバトスの武器がほぼEN制なので、Eセーブがあると良い。
射程が短いので、パーツで射程を伸ばしつつスキルで移動力を上げて少しでも射程の短さを補ってやりたい。
真ゲッタードラゴンのゲッター線解放と違い、阿頼耶識システムで上昇した技量はきちんと再攻撃の条件判定に反映されるようなので、ザコ相手くらいなら楽勝で再攻撃を発動させられるのは素晴らしい。
リミッター解除時に覚醒がかかるエースボーナスは、加入してすぐだと何の恩恵も無いのが残念。
昭弘・アルトランド
・底力、ガード、Eセーブ、先制攻撃orダッシュ
鉄壁の消費SPが15で、エースボーナスで被ダメージ0.9倍にもなるので、とにかく耐える方向で強化してやると使いやすくなる。
エースボーナスで格闘武器の与ダメージ1.1倍になるのが強いので、使っていくならば優先的に撃墜数を稼いでいくこと。
P武器の射程が短いので、パーツで射程を伸ばしつつスキルで移動力を上げて少しでも射程の短さを補ってやりたい。
ノルバ・シノ
・ヒット&アウェイ、先制攻撃orダッシュ、援護攻撃
阿頼耶識システムのステータス上昇量が+5なので、他のガンダムパイロットに比べるとパッとしない。
フラウロスのP武器が弱いので、ヒット&アウェイがあると使いやすくなる。
射撃武器の与ダメージ1.1倍、援護攻撃の与ダメージ0.75倍になるエースボーナスが最大の特徴。使っていくならば優先的に撃墜数を稼いでいくこと。
エースボーナスを活かすならば、援護攻撃は最大レベルまで養成しておくと良い。
マクギリス・ファリド
・Eセーブ、再攻撃
バエルの武器特性が概ねバルバトスと似ているので、同じような方針でOK。極がある分、命中・回避に関してはミカよりも上。
阿頼耶識システムの上昇量がバルバトスと同じなので、ミカと同じように再攻撃が活きる。
射程の短さは、加速を使うと狙撃も一緒にかかるエースボーナスで補えるため、使っていくならば優先的に撃墜数を稼いでいくこと。加速の消費SPが15なので、先制攻撃やダッシュが無くてもさほど気にならないかもしれない。
ULTRAMAN(早田進次郎)
・底力、見切り、Eセーブ、ヒット&アウェイ、サイズ差補正無視、先制攻撃orダッシュ
サイズ1S且つHPが低く、当たると致命傷になるため、初期習得の底力を伸ばしたり見切りを養成する等して補うこと。
武器が全てEN制なので、Eセーブがあると継戦能力が上がる。
移動後使用不可の武器が強い遠距離型なので、射程を伸ばしてP武器を使いやすくしつつ、進次郎にヒット&アウェイを養成すると使いやすくなる。最強武器が追加されると移動後の攻撃力も高くなるが、燃費が悪いので痒いところには手が届かないという感じか。
最大の特徴は、出撃3ターン目から進次郎の全能力+15&与ダメージ1.2倍になるウルトラマン因子と、サイズM以上の敵への与ダメージ1.2倍になるエースボーナスで、両方発動すると火力がとんでもないことになる。
サイズ1Sの敵と戦う機会は多くないので、エースになった後はほぼ常時与ダメージ1.2倍になると言って良い。ウルトラマン因子は3ターン経たないと発動しないので早解きに向かないことだけは弱点だが、どちらも発動条件が簡単なのでお手軽に強い。さすが我らのウルトラマン。
サイズ差補正無視でサイズ差による与ダメージの減衰を無くしてやれば、エースボーナスを完全に活かせるので必ず最大まで養成すること。
足が遅いのが最大の弱点なので、先制攻撃かダッシュがあると良い。
SEVEN(諸星弾)
・底力、Eセーブ、サイズ差補正無視、先制攻撃orダッシュ、技量養成
基本的な能力はULTRAMANと同じなので、同じような方針でOK。
ULTRAMANに比べると先天スキルが無いのが悲しいが、クリティカルの威力が1.5倍になるエースボーナスを獲得すると全く気にならなくなる。技量を上げてクリティカル発動率を上げることで、ほぼ常時1.5倍の火力を出すことが出来る点はぶっ壊れ。
機体もパイロットもとにかくクリティカルが出やすくするように強化していくと良い。
ACE(北斗星司)
・底力、見切り、Eセーブ、Bセーブ、サイズ差補正無視、先制攻撃orダッシュ
基本的な能力はULTRAMANと同じなので、同じような方針でOK。
HP50%以下で与ダメージ1.1倍、最終命中・回避+20%になるエースボーナスが最大の特徴。HPが50%以下になった後はなるべくこれを維持したいので、初期習得の底力を最大まで上げつつ、見切り等があると良い。
最強武器がENも弾数も両方消費する残念なタイプ。幸い消費EN自体は大したことないので、Bセーブを養成したりハイパーリローダーを装備したりして、使いやすくすると良い。
かく乱をSP45で使える貴重な存在なので、かく乱を多用していくならばSPアップを養成すると自軍全体が強くなる。
キョウスケ・ナンブ
・見切り、ガード、Bセーブ、先制攻撃orダッシュ
パイロット能力は低くないし、強運もあって困る先天スキルではないのだが、リーゼのピーキーすぎる武器特性が足を引っ張りまくっている。
武器がほぼ弾数制なのでBセーブはあると良い。
絶望的に射程が短いのでパーツで射程を伸ばしつつ、スキルで移動力を上げて少しでも射程の短さを補ってやりたい。
反撃時に与ダメージ1.2倍、被ダメージ0.8倍になるエースボーナスは文句なく強いのだが、絶望的な射程の短さのせいで反撃が届かない可能性が大なので、活かすのが難しい。
エクセレン・ブロウニング
・見切り、Eセーブ、援護攻撃
長射程の移動後使用不可武器ばかりの乗機に対してヒット&アウェイを初期習得しているので、初期スキルで必要充分と言える。
強武器は全てEN制なので、スキルとパーツでENを補ってやると継戦能力が上がる。
援護攻撃の与ダメージ1.0倍という唯一無二のエースボーナスを活かすなら、援護攻撃を最大まで上げておくこと。
エクセレン最大の弱点として、乗機の最大攻撃力がOG系最弱なので、使っていくつもりならばアタッカーの養成も選択肢。
ディーダリオン
・底力、ガード、Eセーブ
HP50%以下で与ダメージ1.1倍、被ダメージ0.9倍(エースボーナスで与ダメージ1.2倍、被ダメージ0.8倍)になる特殊スキルが最大の特徴。
HPが50%以下になった後はなるべくこれを維持したいので、初期習得の底力とガードは最大まで上げておくと良い。
武器は全てEN制なので、Eセーブを養成すると使いやすくなる。
エキスパンションパック参戦機体、運用指南
キリコ・キュービィー
・技量養成、Bセーブ、ヒット&アウェイ
過去作と変わらず、HP10%以下で発動する異能生存体とクリティカルダメージ1.5倍の精密攻撃が特徴の巨大な不発弾。育成も従来通りでOK。
エースボーナスで異能生存体の発動条件がHP30%以下に緩和されるが、きちんと育てていればそもそも異能生存体が発動していなくても充分強い。
精密攻撃を活かすため、技量をガンガン上げて随時クリティカルを発動できるようにすると超強い。技量調整と相性の良い再攻撃を、「T」の時と同じく初期習得しているのも嬉しい。
藤原忍
・Eセーブ、闘争心、気力+系、ヒット&アウェイ
アルティメットダンクーガの燃費が悪いので、まずはEセーブが最優先。
お馴染みの野性化を早期に発動させるため気力系のスキルも養成しておきたいが、パイロット3人が1回ずつ気合を使うのが苦でなければ、養成は後回しでも良い。最終的には亮が気迫も覚えるので、気力を上げるのはそんなに難しくない。
加入時点で最強武器の断空砲が移動後使用不可の長射程武器なので、ヒット&アウェイがあると使いやすくなる。
エースボーナスを獲得すると、野性化発動時に覚醒も一緒にかかるようになるので、戦術待機を養成した上で未行動でターン終了することで、毎ターン加速状態を狙ってみるのも面白い。
流竜馬(デヴォリューション)
・Eセーブ、闘争心、気力+系
エースボーナスがチェンゲ版竜馬と同じ気力170で与ダメージ1.3倍で、乗機も最大攻撃力が真ゲッタードラゴンと同じなので、同じように育成してやればかなり強い。
AOSアップデートを最大まで強化してあれば、気力限界突破はあってもなくても可。
チェンゲ版との違いは、あちらが覚醒を覚えるのに対しこちらは決意なこと。チェンゲ版の得意分野が覚醒によるボスへの必殺武器連発なら、こちらの得意分野はエクストラクションによる熱血クリティカルやザコ減らし。
速杉ハヤト
・Eセーブ、闘争心、気力+系、ヒット&アウェイ
気力上昇に応じて照準値、運動性、クリティカル率が上昇し、さらに与ダメージ上昇、被ダメージ軽減効果まである先天スキルシンカリオン適合者が最大の特徴。
特に気力150以上で与ダメージ1.2倍となる効果を早く発動させたいので、気力系のスキルは総動員すること。
気力をとにかく早く上げたいのだが、サブのシャショットを含めても気力を上げられる精神がハヤトの勇気しかないのが残念。オーバークロスすると、足りなかった気合をお父さんが持ってきてくれる。
最強武器のグランクロス系統が移動後使用不可の長射程武器なので、ヒット&アウェイがあると使いやすくなる。
ゼンガー・ゾンボルト
・Eセーブ、闘争心、気力+系
格闘値がぶっちぎりで高い、お馴染みゼンガー親分。
過去作と比べて能力的に大きな違いはないが、加速と熱血を1人で担当しなければいけなかったOGシリーズに比べて、加速をレーツェルに分担してもらえるようになったため、精神に余裕が出来たのが強い。
ダイゼンガーの燃費が悪いのと、竜巻斬艦刀の必要気力が高めなので、Eセーブと気力系のスキルを養成すれば充分活躍してくれる。
イルムガルト・カザハラ
・先制攻撃orダッシュ
主人公だった頃の、若イルム。
底力、Eセーブ、ガードとスーパー系に欲しい技能は一通り初期習得しているので、それらのレベルを上げるだけでも充分強い。
グルンガストの足が遅めなので、移動力を上げるスキルを習得させてやると使いやすくなる。
愛の消費SPが45になるお馴染みのエースボーナスは悪くはないのだが、熱血の消費SPも45なので、結果的にエースボーナスを獲得すると熱血が死に精神になってしまうのが残念といえば残念。
イヌイ・アサヒ
・底力、闘争心、Eセーブ
ヴァンアインがディーダリオンと似たり寄ったりな性能なので、似たような育成方針でOK。
最大攻撃力が微妙なわりには燃費が悪いので、Eセーブを養成すると使いやすくなる。
先天スキルは気力120が発動条件なので、初期習得の闘争心をEXまで上げてやるとマップ開始時から随時発動するようになる。