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スパロボY攻略|おすすめ機体&ユニット運用ガイド

更新
2025.11.08
2025.10.29
2025.10.05
2025.10.02
2025.10.01
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おすすめ機体

本作は従来作品と比較して、リアル系は運動性を低めに、装甲値が高めになるような調整をされている。

序盤の間は、強化したスーパー系を単機で突っ込ませて反撃で削り、その撃ち漏らしをリアル系が落とすようにするのが安全。

過去作品と比較すると、武器改造による攻撃力の上昇幅が10段改造で500と非常に少ないため、カスタムボーナスで攻撃力が伸びる系の機体は価値が高い。

ルーンドラッヘ(II) ※後継機含む

  • 主人公機なので最初からずっと使える。
  • 貴重な陸Sなので回避性能が高い。
  • 序盤は火力に乏しいが、スキルに気力条件で発動する与ダメージ補正があるため、アシストやSTGメモリーで気力上げの手段が整い出すチャプター3辺りからかなり強くなる。
  • エースボーナスで与ダメージ補正がさらに強化。
  • カスタムボーナスでパーツスロットが3枠になる。ほとんどが2枠である他作品の主人公機体よりもパーツの分だけ強力。強いパーツが入手でき始める中盤頃からさらに輝く。
  • その上、ほぼ上位互換の後継機に乗り換えがある。
  • 4月20日B型の特殊誕生日で精神コマンドを低燃費で使えるが、ぶっちゃけそれがなくても全然強い
  • 欠点という欠点はないが、強いて言うなら回避以外に取り柄のない序盤はイマイチ。
  • 回避性能が陸Sにほぼ依存している(一応分身もある)ので、特に終盤の宇宙マップでは回避が不安定。

ダイナゼノン

  • 序盤加入。
  • 複数人乗り。
  • カスタムボーナスで攻撃力が上がる。
  • リアル系の回避が不安な序盤は、装甲値の高い本機が反撃で削るのが安定。
  • 周りの機体は後継機やパワーアップが前提で控えめなスペックの機体が多い中、本機は強化形態があるにもかかわらず強化前から既に強い
  • ガウマが後にサブパイロットになるので、養成には悩みやすい。

カイゼルグリッドナイト

  • 中盤で合体可能。強い2機が合体してさらに強くなる。
  • 2機のパーツスロットが統合されて3枠に。ほとんどが2枠である他作品の主人公機体よりもパーツの分だけ強力。
  • 合体時にHP・ENが全快するので継戦能力が高まった。
  • マップのどこにいても合体できるので、2機で別々の方面の敵と戦った後に、最後のボス相手に合体するという戦法が成り立つ。HARD以上での早解きを目指す時にも役に立つ。
  • 2機の出撃が必要なので、ただでさえ少ない出撃枠を圧迫する。

ゲッターアーク

  • 序盤加入。
  • 複数人乗り。
  • カスタムボーナスで攻撃力が上がる。
  • 従来よりも装甲値が高くて頑丈。
  • 行動終了後にも変形が可能になったため、移動はキリク、敵フェイズの反撃はカーン、ボスキラーとマップ兵器のアークと、それぞれの長所を活かした戦い方が出来るようになった。
  • 従来はゲッター1系のパイロット限定だった与ダメージ補正が3人全員に持たされており、気力さえ上げられればどの形態でも高い火力が出せる。
  • 加入から最強武器の追加までがとんでもなく長いが、それでも充分すぎるほどの火力が出る。
  • 3形態をフルに使いこなすと、パイロット養成とエースボーナス獲得が他の機体の3倍大変。

ガンダム・エアリアル

  • チャプター2加入。無改造だと回避性能に不安があるが…
  • カスタムボーナスでスーパー系ガンダムに。
  • GUNDフォーマットの効果で気力150以上時に攻撃力が+500され、スーパー系の必殺技並みの攻撃力になる。
  • エースボーナス獲得後は、気力120以上で気迫がかかる。アシスト等で初期気力を120以上にしておけば1ターン目から気力150以上に。GUNDフォーマットも即最大効果を得られる。
  • 気力150スタートが出来るため、アタッカーも容易に発動可能。
  • 直感の消費SP15も嬉しい。
  • 気力が低い内は移動後使用可能な武器が貧弱。気力を上げづらい加入当初がツラい。
  • 改修型になると最強武器と準最強武器の特性が入れ替わり、使用感が若干変わる。

VF-31J ジークフリード(ハヤテ機)

  • チャプター2加入。最初はそこそこの強さだが、連撃やエースボーナスを獲得した辺りから一皮むける。
  • カスタムボーナスで攻撃力が上がる。
  • アシストにワルキューレを編成することで、自分も周りの味方も回避率が上がる。
  • ハヤテが貴重な連撃持ち。味方フェイズで複数回行動してザコを倒しやすい。マルチアクションが廃止された中、1人だけ(シャアもいるが)マルチアクションありのゲームをやっている男。
  • 高い移動力を活かし、ダイナモメーターと1/1チャム人形を装備して移動するだけでEN・SPを回復できる。連撃も気兼ねなく使いやすいので、マグロのように常に移動を続けながら次々に敵を撃ち落としていく脅威の戦闘機と化す。
  • エースボーナスで技量が上がるため、再攻撃でさらなる火力アップが見込める。
  • 底力のレベルを上げると、全属性ダメージ1000軽減のエネルギー転換装甲と合わさってスーパー系並みの固さになる。
  • 移動力が高すぎて他のリアル系と歩調を合わせづらく、味方の回避率上昇は無駄になりがち。連撃しまくると尚更。また、EN切れにもなりやすい。

※結局どの作品の主役ユニットも全て強い

スパロボというゲームは、各作品の主人公が乗る機体は(程度の差はあるが)みんな強いというバランス調整になっている。
(大昔は違ったが、作品を重ねるごとにそのようにバランス調整されてきた)

Tier表が重要なソシャゲ等とは違い、強い機体を使うのではなく、好きな機体を如何に活躍させるかが重要なゲームなのである。

サブキャラが乗る機体(言わば2軍)が主人公の機体以上に強くなるというのは難しいものの、強化する機体を間違えると詰むようなゲームではないので、後述の主要機体の運用ガイドや他の記事なども参考にしつつ、気楽にスパロボを楽しんでもらえれば幸いである。

ちなみに、お気に入りは1機に絞らずに2~3機程度いると良い。これは、1機を集中的に強化した場合、ストーリーの都合でそのユニットが一時離脱した時などに攻略が難しくなるため。

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機体改造や強化パーツに関する考え方

機体改造は長所を伸ばす

資金に乏しい序盤は、まずその機体の長所を伸ばすように改造するのがスパロボのセオリー。

マジンガーZのように敵の攻撃に耐える機体であれば、HP装甲値
ガンダムのように敵の攻撃を避ける機体であれば、運動性

という感じ。

また、照準値は全機体共通で早めに改造するのがおすすめ。
序盤はそうでもないが、だんだん目に見えて味方側の命中率が下がり始める。命中率が下がってきたなと思ったら5段改造する、くらいでちょうど良い。

ENを消費する武器が多い機体は、ENを改造することで継戦能力を上げられる。コン・バトラーVのようなスーパーロボットは必殺武器の消費ENが非常に大きいので、ENを改造することで気軽に使いやすくなる。

武器を改造することはもちろん大事… なのだが、本作は改造による攻撃力の上昇量が10段改造で500(マップ兵器にいたっては400)しかなく、資金効率が非常に悪い。機体によっては、武器は後回しで後述のカスタムボーナスを取った方がマシな場合もある。

お気に入り機体のカスタムボーナスを取得する

HP、EN、装甲値、運動性、照準値の5項目全てを5段階改造すると、カスタムボーナスという各機体固有のボーナスを獲得でき、改造によるものとは別に能力が上昇する。

序盤はお気に入り機体のカスタムボーナス獲得を狙いつつ、ゲームの進行に合わせて他の機体もカスタムボーナスを取るようにしていくと、自軍全体が強くなっていく。

本作は前述の通り武器改造による攻撃力の伸びがイマイチなので、武器改造に注力するよりはカスタムボーナスを優先した方がマシ。

ただし機体によってはイマイチなカスタムボーナス持ちもいるので、気になる場合は事前に攻略サイト等で詳細を確認してみよう。下記の主要機体の運用ガイドでも、ザックリとしたカスタムボーナスは記載している。

カスタムボーナス以降も基本的には同じで各機体の長所を伸ばしつつ、今度は5項目を10段改造するフルカスタムボーナスを狙っていくことになる。

フルカスタムボーナスは各機体固有ではなく、6種類の中から機体にあったものを選択する方式。詳細は下記のページで。
 

強化パーツの選び方

強化パーツは、改造ではカバー出来ない弱点を補うものを装備するのがセオリー。

改造では直接上昇させることが出来ない移動力射程を補ったり、パイロットの気力を上昇させたりするパーツを装備する。

もちろん、改造と同じく長所を伸ばすものでも良い。

各機体にどんなものが合うか考えて装備していこう。下記の主要機体の運用ガイドでも、ある程度おすすめの強化パーツの種類も記載しているので、参考にしていただけると幸いである。

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参考:最終ミッションで筆者が実際に使用した機体、アシスト

最終ミッションでの出撃枠は30機

筆者が1週目HARD、拒絶ルートの最終ミッションで使用した機体たち。
特筆しない限りはデフォルトのパイロットを乗せている。

主力

  1. ライディーン
  2. ビルバイン
  3. ヴェルビン
  4. エルガイムMk-II
  5. νガンダム
  6. ゴッドガンダム
  7. マスターガンダム
  8. ウイングガンダムゼロ
  9. デスティニーガンダム
  10. ストライクフリーダムガンダム
  11. ガンダム・エアリアル(改修型)
  12. マジンカイザー
  13. マジンエンペラーG
  14. ゲッターアーク
  15. VF-31F ジークフリード
  16. ジェットジャガー
  17. ダイナゼノン
  18. グリッドナイト
  19. ダイナゼノンリライブ
  20. Yzルーンドラッヘ

 
サポート

  1. サーバイン(マーベル) 期待要員
  2. エルガイム(オリビー) 共感要員
  3. サザビー 威圧要員
  4. 量産型νガンダム(クェス) 共感要員
  5. フォースインパルスガンダム 応援要員
  6. ローズスリー 脱力要員
  7. 月虹影帥 かく乱要員

 
賑やかし

  1. コン・バトラーV
  2. Zガンダム
  3. ガンダムデスサイズヘル

 
戦艦

  • エターナル 脱力・期待要員も兼ねる
  • マクロス・エリシオン 突撃要員
  • エーアデント

 
アシストクルー
(玲子以外はランク4)

  • 玲子
  • チェーン
  • ミリアリア
  • テオーリア
  • フレイア
  • 美雲
  • レイナ
  • オオタキファクトリー
  • ちせ

主要機体の運用ガイド・評価

勇者ライディーン

ライディーン

序盤の改造目標 EN、装甲値、照準値
強化パーツ 移動力、射程


久しぶりに家庭用スパロボに参戦した、我らが勇者ライディーン。

相変わらずのシールド装備機体であり、さらに従来作品よりも装甲が高めになったため、よりスーパーロボットらしい性能となった。装甲をさらに伸ばしてあげるとより安心。

機体の地形適応が全てAなので、水中でも性能が落ちないのが序盤ではありがたい。敵の攻撃が痛い時は水中に潜ってみると良いかも。

残念ながら変形移動はないので移動力は並だが、洸の念動力でSPが他のパイロットの倍以上回復するので、加速でカバーはしやすい。おそらくライディーンに変形移動があると強すぎるからだろう。

ゴッドゴーガンが使用可能になるまで射程が短いので、移動力と射程をパーツ等で補おう。

ライディーンかコンバトラーが撃墜数を稼ぐと、早期にゴッドボイスが追加される。燃費は最悪だがマップ版は範囲がそこそこ広いので、アシストの巧手で無消費発射が出来れば意外な使いやすさを見せるかも。

カスタムボーナスはゴッドバード・アタックの射程+2、クリティカル補正+20%、サイズ差補正無視の追加。ゴッドバード・アタックがめちゃめちゃ使いやすく、強くなるが、なぜか文章と違ってサイズ差補正無視は付加されない。設定ミスかもしれないが、表示がないだけで効果は発動している可能性もある。

どのみち、ライディーンよりデカい敵なんて滅多に出てこないのであまり意味のないボーナスではあるが。

チャプター6でムートロン解放が追加。特殊コマンドを実行することでHP・ENが全快、機体ステータスが上昇し、EN回復(30%)が追加され、ゴッドバード・アタックの攻撃力がゴッドボイスを上回るが、ついでに燃費も激烈に悪くなる。気迫を使って開幕ムートロン解放することは容易だし、毎ターン1発撃てるくらいにENも回復するが、まぁ、ここぞと言うタイミングで使う方が良いだろう。

ムートロン解放すると、ようやくゴッドバード・アタックにサイズ差補正無視が付加される。エースボーナスの文章の方が間違っているのかも?
ひびき洸
おすすめスキル 闘争心、Eセーブ、Bセーブ、ヒット&アウェイ

ゴッドゴーガンを早めに使いたいので、闘争心は最大まで上げたい。

あとは、ゴッドゴーガンのためにBセーブとヒット&アウェイ、ゴッドバードとゴッドボイスのためにEセーブといったところ。

初期修得の底力レベルが低いので、余裕があれば上げておくとより強固になって安心。

エースボーナスは念動力の強化。SP回復量が増えるので、地味に強い。アシスト等を組み合わせれば毎ターン直感が使えるくらいには回復する。

超電磁ロボ コン・バトラーV

コン・バトラーV

序盤の改造目標 HP、EN、装甲値、照準値
強化パーツ 移動力、射程


「30」の時と比べて、移動力が1上がり、さらに移動後使用可能で射程が4もあるバトルチェーンソー(ただし弾数2発)が追加されたため、特に1ターン目進軍時の使いやすさが格段に上がっている。

スーパー系としては装甲が薄いのは相変わらずなので、気になるようであれば他のスーパー系よりも重点的にHPと装甲を改造すると良い。

ライディーンかコンバトラーが撃墜数を稼ぐと、早期にグランダッシャーが追加されて、超電磁スピンの攻撃力も上がる。

本作はボルテスが不在で合体攻撃がないため「30」よりも最大攻撃力が落ちてはいるが、そこまで困ることはないだろう。ただ、絡みの多いライディーンが終盤に超強化されるので、こちらにも何か凄いのが欲しかったところ。V6とか。

カスタムボーナスは前作と変わらず、全武器にバリア貫通を付加。本作でコンバトラーの攻撃を防げる敵のバリアは、オリジナル敵のプロフォトン・フィールドくらい(他はほぼ射撃限定。ドラケンIIIのエネルギー転換装甲はバリアではないので無関係)。なのでオリジナルのザコ敵が強くなる終盤くらいしか旨味はない。
葵豹馬
おすすめスキル Eセーブ、底力、ガード、インファイト、ダッシュ

コンバトラーは装甲が薄いので、気になるようであれば初期修得の底力を上げたり、新しくガードを養成したりすると良い。

上記の通りコンバトラーの初動が良くなり、豹馬も加速持ちなので足の遅さはそこまで気にならなくなったが、気にするようであればスキルでも補うと良い。

初期修得の反骨心は発動条件が相手の技量が自分より高い場合なので、技量が高いほど有用な再攻撃などのスキルとは相性が悪い。養成する場合には熟考しよう。

エースボーナスはHP50%以下で被ダメージ0.8倍、クリティカル率+30%で前作と一緒。装甲が薄めなコンバトラーなので被ダメージ軽減はありがたいが、クリティカル率アップがHP条件なのは若干使いづらい。

聖戦士ダンバイン

ダンバイン

序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 移動力、射程


本作では再びショウの初期搭乗機に。

従来よりハイパーオーラ斬りの燃費が劣悪になっているのと、本作のリアル系共通の調整で装甲が少し上がっている。他はいつも通り。

カスタムボーナスは「T」からだいぶ変わり、オーラ力L6以上のパイロット搭乗時に移動力+1、照準値+20、全武器の攻撃力+200という内容に。加入時点ではショウですら届かない領域なので、改造は後回しでいいだろう。

本作のオーラバトラーのカスタムボーナスは全てこれ(レベルだけ違う)なので、強いことは強いがゲーム序盤から使用するのはあまりおすすめ出来ない。

ビルバインに改造を引き継ぐが、加入から乗り換えまでがわりと早いので集中的に資金をつぎ込む必要がある。ただ必要なレベル的にカスタムボーナスが効果を発揮できるのはしばらく先になるので、引き継ぎが美味しいかと言われると微妙なところ。シオンやマーベルの育成用として残しておきたいならばあり。

ビルバイン

序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 射程、気力


加入ミッションを後回しにすればチャプター4まで加入を遅らせられる。ダンバインの改造段階をなるべく高めてから改造を引き継ぎたいという場合は、加入を遅らせるのもあり。

VXTシリーズ時代と比較して、装甲が上がって運動性が下がっている。被弾しやすくなっているので、従来より意識的に運動性を上げてあげると良さそう。

本作からの新しい特殊能力、変形移動の採用によりウイングキャリバーへの変形はオミットされてしまったが、代わりに移動力が上がったので使い勝手は良くなった。

オーラ・キャノン以外は射程が短いので、クロスレンジアシスト(射程3以下の武器攻撃力+200)と相性が良いが、装備する場合は使いやすさとはトレードオフになる。

聖戦士の与ダメージ補正を早期に発動させようと思うとスキルだけでは足りないので、パーツでも初期気力を上げるものを装備したいところ。

カスタムボーナスはダンバインとほぼ同じ、オーラ力L7以上のパイロット搭乗時に移動力+1、照準値+20、全武器の攻撃力+300。効果を発揮できるのがさらに先なのがツラい。

ちなみに、ダンバインのエースボーナスと必要なオーラ力レベルが違うせいで、オーラ力L6の間はビルバインよりもダンバインに乗った方が攻撃力が高くなる(改造段階が同じ場合)。移動力が落ち、オーラ・キャノンがないため反撃性能には劣るものの、こと火力だけにこだわるなら、レベル6の間はダンバインに戻ってみるのもあり。まぁ微々たる差だが。

チャプター5で最強武器が追加。今回はショウ専用ではなくなったので、オーラ力L7以上のパイロットであれば、ビルバインを乗りこなせるようになったのはありがたい。燃費は最悪なので、Eセーブやアシストでカバーしよう。
ショウ・ザマ
おすすめスキル 闘争心、気力+系、気力限界突破、Eセーブ、サイズ差補正無視

気力が上がりづらい難易度HARD以上では、聖戦士による毎ターンの気力上昇がありがたい。ただし早解きには向かないのが残念なところ。

1ターン目でオーラ斬りが使えるかが使い勝手に関わるので、闘争心は早期に最大まで上げたい。

強い武器が軒並みEN制のため、Eセーブが欲しい。あとは初期修得スキルを最大まで上げるだけで充分。

エースボーナスは毎ターン気力+5、気力150以上で与ダメージ1.2倍。「T」時代と変わらぬ内容だが、高難易度で気力の上がりづらい本作では、ありがたみが増した。

聖戦士ダンバイン New Story of AURA BATTLER Dunbine

サーバイン

序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 射程、気力


今回もシオンの初期搭乗機。

後継機が控えているにもかかわらず、既にビルバインとほぼ同等のスペックで強い。ただしビルバインやダンバインからの改造引き継ぎはなし。そのため、シオンを育てるならば、ショウがスーパーエースになった後にビルバインに乗せてやる方が良い(もしくはショウがビルバイン、シオンがダンバインでの同時出撃)。

本作は中盤の出撃枠があまりにもカツカツ且つ常に金欠ぎみなので、サーバインを改造するのは出撃枠と資金に余裕が出来てからで良い。ヴェルビンへの乗り換え直前に改造するのでも充分。

育成当初はオーラ力レベルが足りなくて全力を発揮できないだろうが、敵のレベルが高ければすぐに追いつける。

カスタムボーナスはオーラ力L7以上のパイロット搭乗時に移動力+1、照準値+20、全武器の攻撃力+300というビルバインと全く同じもの。欠点も同様。

ヴェルビン

序盤の改造目標 運動性、照準値
強化パーツ 射程、気力


シオンとシーラの撃墜数次第で、早ければチャプター5にて乗り換え。

サーバインから改造引き継ぎ。
時期的に資金の余裕があると思うので、ミッション前にサーバインをフル改造しておくと、ダンバイン系パイロットの乗せ換え用として残しておくことが出来る。

ヴェルビン本体の性能としては、ビルバインより運動性がちょっとだけ高いが移動力が低く、射程が短くて反撃性能に劣る代わりに最強武器の燃費がちょっとだけ良いという感じ。どちらかが明らかに強いということもなく、シンプルにどちらも強い。たまにシオンとショウで機体を交換してみるのも面白いかも。

今回は最強武器がショウ専用ではなくなったので、シオン他、オーラ力レベルが5以上になるパイロットなら誰を乗せても良くなった。

ただ、オーラ力L7以上のパイロット搭乗時に移動力+1、照準値+20、全武器の攻撃力+300というカスタムボーナスのことまで考えると、やはりオーラ力L7以上のパイロットを乗せたい。
シオン・ザバ
おすすめスキル 闘争心、Eセーブ、気力限界突破、サイズ差補正無視

加入当初は聖戦士スキルがなく、高級スキルである気力限界突破も初期修得していないので、ショウの下位互換状態。

シルキーはチャムと違って貴重な幸運を覚える(代わりに応援がない)ので、資金稼ぎにはショウよりも向いている。

エースボーナスはショウと同じ毎ターン気力+5、気力150以上で与ダメージ1.2倍。聖戦士スキルの強化ボーナスなのに聖戦士が全然解禁されないので、死にボーナスの期間がとても長い。

ヴェルビン乗り換え時にようやく聖戦士が解禁され、ショウと同等の働きが出来るようになる。

重戦機エルガイム

エルガイム

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 移動力、射程


ダバの初期搭乗機。

ダバが初期修得しているヒット&アウェイを活かしづらい接近戦寄りの機体だが、弱くはない。エルガイム系パイロットに追加された新スキルのおかげで射撃武器の射程と移動力も伸びているので、「30」の時よりも強くなっている。

カスタムボーナスは前作と同じく全武器の攻撃力+200、運動性+20というシンプルに強いもの。Mk-IIへ改造を引き継ぐので、アムやレッシィを活躍させたい!という人であればガッツリ改造して良い。

エルガイムMk-II

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ EN、射程、ロングレンジインパクト


加入ミッションを後回しにすればチャプター4まで加入を遅らせられる。エルガイムの改造段階をなるべく高めてから改造を引き継ぎたいという場合は、加入を遅らせるのもあり。

エルガイムとは打って変わって、バスターランチャーによる遠距離攻撃を主体とした機体。

ダバのヘッドライナーと変形移動の追加により、デフォルトで移動力が9以上という驚きの躍進を遂げた。

ヘッドライナーによりバスターランチャーの射程も伸びている(最強武器のみ-1されているのでプラマイゼロ)ので、遠距離から敵を倒してヒット&アウェイで進軍するという戦法が前作以上にやりやすくなった。

射程がめちゃめちゃ長いので、ロングレンジインパクト(7マス以上離れた敵に与ダメージ1.1倍)とは相変わらず非常に相性が良い。

ただしバスターランチャーの燃費がスーパー系の必殺技並みに悪いので、何かしらのEN回復手段を考えないとすぐにガス欠してしまう。アシストにニカを編成したり、エーアデントの移動力を上げて補給したりしよう。

カスタムボーナスは前作と同じく全武器の攻撃力+200、気力130以上で運動性・照準値+25。武器改造の伸びが悪い本作では、相対的に価値が高まった。エルガイムの改造を引き継ぐので、早い内に改造しておこう。

燃費こそ悪化しているものの、STGメモリーに関係なく機体の移動力と射程が伸び、ダバのエースボーナスで2回行動やマップ兵器の位置取りもしやすく、使用感はそこまで変わっていない。本作でも隠れた強機体だと筆者は思っている。

隠し機体のカルバリー・テンプルに改造を引き継ぐので加入前にフル改造しておくとお得だが、カルバリー・テンプル自体がそこまで強い機体ではないので、無理して改造しなくても良い。
ダバ・マイロード
おすすめスキル Eセーブ、ガンファイト、戦術待機

新スキル、ヘッドライナーによって射撃武器の射程と移動力が伸びたのが強い。

スキルとの相性的にも、やはりMk-IIへ乗り換えてからが本番。バスターランチャーを使う武器の燃費が激烈に悪いので、Eセーブは最大まで上げておいた方が良いだろう。

エースボーナスはリリスのSP+20、出撃時アシストゲージ+3、気力130以上で1回だけ連撃。「30」時代ほどではないが、自前で連撃がかかることでマップ兵器の位置取りがしやすいのは変わらず。

一応自前で連撃が使えるパイロットなので、戦術待機とも相性が良い。マクロス・エリシオンから突撃をもらって敵陣に突撃しつつ、連撃で敵を撃破して未行動でターン終了することで、2ターン目以降毎ターン加速状態となる。

ちなみに、1アシストカウント=6アシストゲージなので、このエースボーナスで増えるアシストカウントは本当に微々たるもの。そこはアシストカウント+3してほしかった。

機動戦士Zガンダム

フルアーマー百式改

序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 射程


「30」に引き続き登場。まさかのカミーユの初期搭乗機になった。これぞスパロボ。

前作でもそんなに強くなかったのだが、今回はZまでの前座ということでか、宇Aに落ちたりマップ兵器の範囲が狭まったりとさらに控えめな性能に。

移動後使用不可の最強武器とアムロのヒット&アウェイが噛み合うので、量産型νの改造を渋っていた人は、カミーユ乗り換え後にアムロをνからこちらに乗せ換えて育ててみるのもあり。

カスタムボーナスは全武器の攻撃力+200。移動力+1と悪くない内容だが、攻撃力の上昇幅が前作の半分にされてしまった。

愛があれば使える… か?

Zガンダム

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 射程


加入ミッションを後回しにすればチャプター5まで加入を遅らせられる。百式改の改造段階をなるべく高めてから改造を引き継ぎたいという場合は、加入を遅らせるのもあり。

「30」とほぼ変わらず、気力130で発動するバイオセンサーが大事な機体。乗り換え後、カミーユに気力系のスキルを充実させよう。

変形移動が採用されたため移動力が上がったのと、前作では気力が上がるまで移動後使用可能な武器が貧弱だった弱点が、ロング・ビーム・サーベルの追加により改善されている。これらの点から、従来よりもちょっとだけ使い勝手が良くなった。

カスタムボーナスはバイオセンサー発動時パイロットの能力+10。前作と変わらず。Zを使う予定ならば百式改の頃から改造しておくと良い。

チャプター5で最強武器が追加。カウンター武器なのとカミーユのエースボーナスが噛み合って強いが、燃費は最悪なので敵フェイズでEN回復できる手段を用意しておこう。
カミーユ・ビダン
おすすめスキル 闘争心、気力+系、Eセーブ

フルアーマー百式改は移動後使用可な武器が貧弱なので、ヒット&アウェイが欲しくなる。

Zにもハイパー・メガ・ランチャーがあるので無駄にはならないが、Z自体は移動後使用可能な短射程武器がメインの機体なので、養成するかは悩みどころ。お財布と相談で。

エースボーナスは反撃時の与ダメージ1.2倍、気力150で1回だけSP50回復。これを活かすため、積極的に敵陣に単騎突撃しよう。

機動戦士ガンダム 逆襲のシャア

量産型νガンダム

序盤の改造目標 運動性、照準値
強化パーツ 移動力


「30」では条件付き加入だったが、今回はアムロの初期搭乗機(ミッション選択順によってはリ・ガズィ)。

フィン・ファンネルの射程が伸びて必要気力が下がり、使いやすくなった。他はだいたい前作のまま。

長射程のフィン・ファンネルと、アムロ初期修得のヒット&アウェイが相変わらず頼もしい。

アムロ乗り換え後も残るため、百式改の改造を渋っていた人は、カミーユをZからこちらに乗せ換えて育ててあげるのもあり。最強武器がカウンター属性なので、カミーユのエースボーナスとも噛み合う。

インコムにも換装可能なので、ニュータイプレベルが上がりにくいファやオールドタイプのエマの育成用としても使える。

カスタムボーナスはフィン・ファンネル(インコム)の攻撃力+300。運動性+10。この頃のアムロはほぼフィン・ファンネル砲台なので、シンプルに嬉しいボーナス。

νガンダム

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 移動力、射程、弾数、空適応


加入ミッションを後回しにすればチャプター5まで加入を遅らせられる。量産型νの改造段階をなるべく高めてから改造を引き継ぎたいという場合は、加入を遅らせるのもあり。

ただ、νそのものよりも一緒に加入するチェーンがわりと便利なアシストなので、さっさと加入させるのがおすすめ。

機体性能的にはいつも通りで、アムロの再攻撃や覚醒によって手数で勝負する機体。加入時点で完成形なので伸びしろはないが、無難に強い。

アムロの乗機は移動力がずっと平凡なままなので、移動力はパーツかスキルで補おう。

νも量産型も最強武器が弾数制なので、アムロには早めにBセーブを養成しておいて損は無い。弾数を回復する強化パーツもあるとなお良し。フィン・ファンネルを使う武器の弾数が少ないため、フルカスタムボーナスには弾数+1がおすすめ。サイバスターも一緒に使っている人は、ハイパーリローダーの取り合いになるだろう。

フィン・ファンネルを使う武器の空適応が低く、地上だとダメージが下がるので、空適応を上げるパーツを付けると良い。

カスタムボーナスはニュータイプのレベルに応じてニュータイプ専用武器の攻撃力50ずつアップ。火力アップに繋がるので、νを使う予定ならば量産型の頃から改造しておくと良い。
アムロ・レイ
おすすめスキル Bセーブ、技量養成、闘争心、気力+系、ガンファイト、ダッシュ、再攻撃(レベル上げ)

νガンダムの武器が弾数制だらけなので、Bセーブはマストで欲しい。

サイコ・フレーム発動のために気力も速攻で上げられるようにしよう。

貴重な再攻撃を初期修得しているので、技量を上げておくだけでも強い。再攻撃のレベルを上げるとダメージ補正が上がって必要技量差が減るため、余裕があれば上げると良い。

エースボーナスは技量+20。ニュータイプ武器の射程+1。技量が上がるので無養成でもザコ相手にはだいたい再攻撃を発動させられるようになる。射程アップも無難に優秀で、シンプルに強い。

サザビー

序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ EN、移動力、射程、空適応


今回はきちんとシャアの乗機に。

本作の続投機体にしては珍しく、「T」時代から装甲も運動性も上がり、最強武器の攻撃力まで上がる等の上方修正を受けている。おそらく後継機にナイチンゲールが登場しないおかげだろう。

最強武器の燃費が悪化してしまっているが、代わりにファンネルが弾数制になっているため、継戦能力としてはプラマイゼロ。本気で使うなら、パーツでENを増やしたりすると良い。

相変わらず強武器2つは宇宙Sなので、宇宙なら火力を出しやすい。ただしνガンダム同様ファンネルを使う武器の空適応が低いので、空適応を上げるパーツを付けよう。

カスタムボーナスはニュータイプのレベルに応じてニュータイプ専用武器の攻撃力50ずつアップ。これまで同様、νガンダムと同一。
シャア・アズナブル
おすすめスキル SP系、闘争心、Eセーブ、Bセーブ、ヒット&アウェイ、再攻撃

本作の2大レア精神である連撃威圧を両方とも覚える、実は凄いパイロット。両方とも活かそうとするとSPが全く足りないため、SP系のスキルを養成すると強い。

連撃と威圧を除くと、前作で持っていたプレッシャーを失い、スキル的にはこれといった特徴のないパイロットとなってしまった。無難に強いリアル系パイロットという感じ。

前作で不屈だったところが集中になっており、使いやすくはなっている。

ファンネルのためにヒット&アウェイが欲しいところだが、気力を上げられれば解決するため、養成はお財布と相談で。

サザビーを改造する余裕がない間は、改造済みの百式改や量産型νに乗せて育てると良い。威圧要員として貴重な存在なため、主力としては使わないつもりでも出来れば育ててあげると良い。

エースボーナスは技量+20。ニュータイプのレベル+1。アムロに負けていたニュータイプレベルがこれで追いつく。技量が上がるので再攻撃を養成して、火力を上げるのも悪くない。

機動武闘伝Gガンダム

ゴッドガンダム

序盤の改造目標 EN、装甲値、運動性、照準値
強化パーツ 移動力、射程


原作終了後だが、しばらく明鏡止水は封印されていて性能的に厳しい。性能がスーパーとリアルどっちつかずで、なんと初期値では運動性がゲッターキリクに負けている。

装甲を改造して耐えられるようにするか、運動性を改造して避けられるようにするかはプレイヤーの好み次第といったところ。

ノーマルモードでは射程長めの武器が低威力のマシンキャノンしかないため、ドモンに気力系のスキルをつけて早急にハイパーモードになるようにしよう。というかそもそも、全体的に射程をケアしないとツラい。

カスタムボーナスは最大EN+50、ハイパーモード発動時に気合がかかるというもので、「T」の時よりENの上昇量が減ってしまった。序盤はそもそもハイパーモード発動すらままならないので、カスタムボーナスはそんなに急がなくて良い。

ストーリーの都合でなかなか明鏡止水が返ってこないため長らく不完全燃焼ぎみだが、カスタムボーナスとエースボーナス両方獲得後は初期気力がそこそこ高いので、ドモンにアタッカーを養成してあげると多少はマシになる。

明鏡止水が発動後は全ての攻撃がカウンターになるため、敵を5機以上カウンターで撃墜するトロフィーが残っているなら、ドモンに任せるのがおすすめ。

チャプター6で合体攻撃が2つ追加。単体使用時は攻撃力が下がってしまうものの、ラブラブ天驚拳はクリティカル補正、シャッフル同盟拳は燃費と射程が石破天驚拳を上回っており、単体で使う意味がある合体攻撃なのが嬉しい。
ドモン・カッシュ
おすすめスキル 闘争心、気力+系、Eセーブ、インファイト、再攻撃

ハイパーモードと明鏡止水を発動させやすくするため、初期修得の闘争心は最大まで上げておくと良い。

エースボーナスは初期気力+10、明鏡止水が発動時に格闘武器ダメージ1.1倍。非常に優秀なボーナスではあるのだが、明鏡止水がない期間が長いので初期気力以外はしばらく死にボーナスなのが残念。

明鏡止水が復活後、ようやく本領発揮。与ダメージ補正が強い上に、本作では技量が20も上がるので再攻撃と相性が良く、その高い火力をさらに高められる。養成する場合は、ちょっとだけ技量を追加で上げてあげよう。

マスターガンダム

序盤の改造目標 フルカスタムボーナス
強化パーツ 移動力、射程


チャプター6で加入(隠し?)。加入は遅いが、相変わらず機体もパイロットも超強い。

ただ、本作のリアル系の調整的に集中攻撃されると師匠でもあっさり落ちるので、運動性と装甲値は重点的に高め、師匠の底力も上げておくと良い。

ほぼゴッドガンダムと似たような性能なので、同じような強化方針、パーツ構成でOK。加入ミッションで手に入るシステムBUGがおあつらえ向きに攻撃力と射程を伸ばしてくれるので、そのまま装備してしまうのがおすすめ。

石破天驚拳が移動後使用不可の長射程武器になっているが、師匠が自前で突撃を持っているのでアシストが不要なのがありがたい。

その他、もう1枠のパーツで移動力を、フルカスタムボーナスで射程+1を選べば、次のミッションから大暴れ出来る。

カスタムボーナスは全武器の攻撃力+200。最大EN+100。シンプルに強い。
東方不敗
おすすめスキル 気力限界突破、Eセーブ、インファイト、ダッシュ、技量養成、再攻撃、SP系

直感がスレッタ同様の消費SP15。集中攻撃を受けやすい敵フェイズを直感連発で乗り切ることがしやすい。

エースボーナスの出撃時、気力最大。毎ターンSP5回復が凄まじく、気力に関してはスレッタの完全上位互換。アタッカーも容易に発動できる。SP回復も無難にありがたい。

さすが師匠!といったところだが、おかげで闘争心L3と気迫は完全に無意味になっている。闘争心はともかく、気迫が何か別の精神だったらさらによかった。

味方としては唯一?プレッシャーを初期修得しているため、自分より技量の低い相手への与ダメージが上がる。これをさらに活用するため、技量を上げてあげるとより強くなる。技量の上げ具合によっては再攻撃を養成するのもあり。

貴重な威圧(指定した敵1体のパイロット能力-20)持ちなのでここぞと言うところで大ボスに使いたいが、そうなると自身が戦闘用に使いたい精神が使えなくなってしまう。そのためSP系のスキルを養成し、アシストにミリアリア等のSP回復要員を編成しておくと、自軍全体に貢献できる。

新機動戦記ガンダムW Endless Waltz

ウイングガンダムゼロ

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 気力上限増加、EN、弾数


他のリアル系同様、「X」時代と比べて装甲が上がって運動性が下がっているが、それでも運動性は本作の中では高い方に入る。装甲に至ってはちょっとしたスーパー系並みちなみにどちらもゴッドガンダムより高い。

さらに本作からヒイロらパイロットに追加された新スキル、エージェントの効果で被弾後は被ダメージが減って回避率が上がるので、従来以上にしぶとくなった。

エージェントの効果を活かすなら、敵の群れに単騎で突っ込んで反撃でダメージを出す戦い方が強い。

ゼロシステム(気力に応じてパイロット能力上昇)を持っているため、強化パーツには気力の上限を増やすものを装備させると良い。気力に応じて効果が上昇する系の他のスキルと違い、ゼロシステムには上限がないため、気力が上がれば上がるほどパイロットのステータスが上がり、どんどんおかしい火力が出るようになる。

ただし、ゼロシステムで回避が上がりすぎると敵の攻撃になかなか被弾しなくなるので、せっかくのエージェントが発揮できないのは玉に瑕。

また、初期気力をあと+5するとマップ兵器が使えるので、パーツか何かで上げてやるのも良い。ゲッターアークを使っていないのであれば、ソルジャーメダリオンは本機がおすすめ。

マップ版ローリングバスターライフルは範囲こそ狭いが、必要気力も低いのでザコ敵の削りには便利。これでヒイロが自前で連撃を持っていたら、ぶっちぎりの最強機体になっていただろう。

カスタムボーナスはゼロシステム強化、射程+1。射程が伸びるのが地味に便利なので、ウイングゼロを主力にするつもりなら早めに取ると良い。
ヒイロ・ユイ
おすすめスキル 闘争心、気力+系、気力限界突破、ヒット&アウェイ、ガンファイト、Bセーブ、再攻撃

ヒイロに限らず、ウイングゼロに乗るパイロットにはゼロシステムに合わせて気力系のスキルを修得させると良い。

他、移動後使用不可のツインバスターライフルが火力の要なので、ヒット&アウェイとガンファイトは欲しい。マップ兵器の回数を増やしたいならBセーブも。

ゼロシステムにより技量も上がるので、再攻撃とも相性が良い。

エースボーナスは移動力+1、ゼロシステムの必要気力110に低下。シンプルに強い。

機動戦士ガンダムSEED DESTINY

ストライクフリーダムガンダム

序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ EN、移動力、射程、クリティカル補正(トポロジカルサイト等)


「V」時代から装甲も運動性も上がり、一斉射撃の攻撃力まで上がっている。

一斉射撃の燃費が激烈に悪く、無改造だと2回しか撃てない。他の武器がほぼ弾数制なのでかろうじてセーフだが、ENのフォローは必須。

本作の核エンジン搭載MSには、これまで定番だったEN回復の機能が搭載されていないため、どれもこれも燃費が悪化している。最強武器がスーパー系並みの消費ENなので、スキルやパーツでカバーしてあげよう。

自機中心、敵味方識別ありのマップ兵器スーパードラグーンは相変わらず便利。マルチアクション廃止で位置取りは大変になったが、アシストの連撃で何とかしよう。

カスタムボーナスはスーパードラグーンの弾数+1、必要気力-10で、スーパードラグーンがより使いやすくなる。

インフィニットジャスティス加入により合体攻撃が追加。移動後使用可能で、(2機が隣接すれば)単体の最強武器よりも攻撃力が高い。

移動後使用可能な武器が貧弱というこれまでの弱点を合体攻撃で補えるようになるが、2機とも出撃させて合体攻撃を使うと互いにENを食い合って燃費が悪すぎるため、本機を活躍させたいのであればアスランには倉庫番になってもらうのが良い。
キラ・ヤマト
おすすめスキル 闘争心、気力+系、Eセーブ、Bセーブ、ガンファイト

SEEDとは別に与ダメージ補正のあるスーパーコーディネーターが追加された。クリティカル率の補正も両方のスキルにあるため、パーツで上乗せすればクリティカルもバンバン発動し、他の主役2人よりも火力を出しやすい。

SEEDとスーパーコーディネーターを早期に発動するために、気力系のスキルを養成しよう。

エースボーナスは最終回避率+20%、SP+20、気力110でSEED発動。これが獲得できれば1ターン目から容易にSEEDが発動可能なので、気力系のスキルは優先度が下がる。

インフィニットジャスティスガンダム

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ EN、移動力、射程


デスティニー、ストライクフリーダムにだいぶ遅れての加入。「第3次α」のようにストライクフリーダムからの改造引き継ぎでもあれば良かったが、そういうのはなし。

ストライクフリーダムに攻撃力で劣る代わりに、若干燃費に優れるといういつもの性能。

本機ももちろんEN回復の機能が搭載されていないため、スキルやパーツでカバーしてあげよう。

カスタムボーナスは格闘武器の射程+1、移動力+1。素の移動力が並みなので、これでやっとストライクフリーダムに追いつく。合体攻撃を使いたい場合は、2機の移動力を揃えると良い。

合体攻撃の攻撃力は2機で共通だが、本機は単体の最強武器の攻撃力が若干低いため、ストライクフリーダムと違って隣接してもしなくても合体攻撃の方が単体の最強武器よりも攻撃力が高い。まぁ微々たる差だが。

ストライクフリーダム同様、長射程武器が貧弱という単体での弱点を合体攻撃で補えるが、2機とも出撃させて合体攻撃を使うと互いにENを食い合って燃費が悪すぎるため、本機を活躍させたいのであればキラには倉庫番になってもらうのが良い。
アスラン・ザラ
おすすめスキル 闘争心、気力+系、Eセーブ、再攻撃(レベル上げ)、技量養成、インファイト

再攻撃を初期修得しており、技量も高めなので、再攻撃のレベルを上げたり技量を追加で養成したりすることで、安定して再攻撃を発動できるようになる。

魂がなく、他の主役2人に比べると火力に難ありなので、アスランを使うのであれば再攻撃での手数による火力に可能性を見出した方が良い。

加速もないので、インファイトで移動力を上げたい。移動力アップのパーツが不要になるので、空いた枠で攻撃力アップのパーツを付けると良いかも。

エースボーナスは最終命中率+20%、SP+20、気力110でSEED発動。主役3人の中だとアスランが一番微妙。

フォースインパルスガンダム

序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 移動力、射程


今回は久しぶりにシンの初期搭乗機。ザ・平凡なリアル系といった感じの性能。

これといった強みはないが、弱点もない。デスティニーまでの前座としては充分。

ビーム属性以外のダメージを軽減するVPS装甲のおかげで、もしもの被弾にも安心。ただし燃費が悪いので、被弾しすぎないように運動性は上げておこう。

シン乗り換え後はルナマリアの乗機として残るので、ルナマリアのファンはしっかり改造すると良い。

カスタムボーナスはエクスカリバーの攻撃力+300、射程+1。悪くはないが、気力を上げにくい序盤は恩恵が少ない。後回しで良いだろう。

チャプター5でデスティニーとの合体攻撃が追加。

デスティニーガンダム

序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ EN、移動力、射程


加入ミッションを後回しにすればチャプター5まで加入を遅らせられる(特に意味はないがインフィニットジャスティスより後に加入させることも出来る)。ルナマリアのために究極のフォースインパルスを残したいという場合は、加入を遅らせるのもあり。

フォースインパルスに長射程武器を追加して一回り強くしたような機体。フォースインパルスを改造していたのなら、即戦力となる。

やはりこれもEN回復がなく燃費が最悪なので、スキルやパーツでカバーしてあげよう。

パーツには、シャッフル同盟の誓い(本作のストーリー的に)もおすすめ。シンに与ダメージ補正のあるスキルがなく、魂を覚えるのも遅いのでしばらくは相性も良い。

カスタムボーナスはEN+40、分身の気力制限なし。充分に改造すれば分身に頼ることはほぼなくなる上、「V」と比べて燃費が悪化したのにENの上昇幅が半分にされているので、残念ながら使えないボーナスと言うしかない。

チャプター5でフォースインパルスとの合体攻撃が追加。ストフリ&インジャのように元々の弱点を補うようなものではないものの、単体最強武器よりワンランク下だがクリティカル補正にちょっとだけ優れる武器にはなるので、使い道はある。
シン・アスカ
おすすめスキル 闘争心、Eセーブ

加入時からSEEDがあるのはありがたいが、気力の上がりづらい高難易度ではなかなか発動させられない。初期修得している闘争心は最大まで上げてあげると良い。

消費SPが全体的に低くて使いやすいため、SEEDで毎ターンのSP回復量が上がればさらに使いやすくなる。

前述の通りデスティニーの燃費が悪いため、Eセーブはマスト。

エースボーナスは移動力+1、最大SP+30、気力110でSEED発動。悪くはないボーナスなのだが、移動力は加速でまかなえるし、火力に関わるものがなくてキラに敵わないのも悲しい。

エターナル

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 移動力


特殊コマンドの緊急回収は一見強みが分かりにくいが、サポーターとしては地味にめちゃくちゃ有用。

エターナルが前進した後に未行動の味方ユニットを緊急回収することで、1回につき最大4機の味方ユニットの移動距離をエターナルの移動距離分だけ伸ばすことが出来る。回収範囲ギリギリ(6マス)のユニットなら加速を保持しつつさらに6マス移動距離を伸ばしてもらえるので、これが結構デカい。VF-31であれば実質19マスくらい移動できることになる。

1ターン目は未行動にしておきたい戦術待機持ちユニットを、未行動のまま前線に連れていくことも出来るので、戦術待機を有効活用したいプレイヤーにもおすすめ。

また、アシストにレイカ(戦艦で回収時即座にEN最大30%回復)を編成することで、ユニット4機をターンをまたがずに一気にEN回復させられる補給要員としても使える。

場合によっては、ストライクフリーダムとインフィニットジャスティスに隣接して最大攻撃力の合体攻撃を使わせる火力要員にもなる。

強ユニットの移動距離を伸ばせることでクリアターンの短縮にも繋がるため、HARD以上ではミオリネ以上の金額が稼げる実質的な稼ぎ要員にもなる。

カスタムボーナスは移動力+1。被ダメージ0.8倍。移動力が欲しい艦なので、シンプルにありがたい。
ラクス・クライン
おすすめスキル 闘争心、SPアップ、ダッシュ

戦闘する艦ではないので、スキルも特に不要なのが良いところ。

一応、ストライクフリーダムとインフィニットジャスティスとの合体攻撃のために闘争心くらいは最大まで養成しておきたい。期待と脱力要員でもあるので、SPアップもあると良いかも。

緊急回収をフルに活用しようと思うと移動力が大事なので、ダッシュもあると良い。

エースボーナスは隣接している味方パイロットの与ダメージ1.1倍。ストライクフリーダムとインフィニットジャスティスは隣接しての合体攻撃時に与ダメージ補正を乗せられるようになるのでかなり美味しい。それ以外での機体でも、単純に与ダメージ補正をもらえるのは強い。

加入時期的に、エースにするのが簡単なのも嬉しい。

機動戦士ガンダム 水星の魔女 Season1

ガンダム・エアリアル、ガンダム・エアリアル(改修型)

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 装甲、移動力、射程、(アシストで足りなければ)気力


装甲と運動性がゴッドガンダムとほぼ同じで、スーパーとリアルどっちつかず。GUNDフォーマットの効果で気力上昇に応じて運動性は上がるものの、ちょっと不安。

バリア系特殊能力となっているエスカッシャンは、ビーム射撃にしか効果がない上に燃費も悪い。一見、被弾が怖い性能だが…

カスタムボーナスがHP+1000、装甲+200、EN+60。まさかの耐える機体へと強化される。盾のあるグレートマジンガーくらいの固さにはなるので、耐える方向に強化してあげるとより安心。

移動後使用可能な武器が貧弱だが、強武器2つは射程1に穴があるため、敵に接近しすぎないような位置取りを心がけること。

株式会社ガンダム設立後、移動後使用可能な最強武器も追加されてより強化される。射撃武器だが射程が5以下なので、そのままではガンファイトで射程が伸ばせないのが惜しい。
ガンダム・エアリアル(改修型)

素のエアリアルのほぼ上位互換だが、最強武器が移動後使用不可で、準最強武器(エスカッシャン)が移動後使用可能となり、素のエアリアルと武器特性が入れ替わっていて使用感が少し変わる。

元のエスカッシャンの射程と燃費のバランスが良かったので少々痛いが、幸い、最強武器の射程が5以上になってガンファイト対応になったのはありがたい。
スレッタ・マーキュリー
おすすめスキル 闘争心、気力+系、ヒット&アウェイ、ガンファイト、気力限界突破

直感が破格の消費SP15。若干不安なエアリアルの回避性能は直感で補ってあげよう。

加入当初はエアリアルの移動後使用可能な武器がだいぶ貧弱なので、ヒット&アウェイをなるべく早めに修得させると良い。武器の方のエスカッシャンが早めに使えるかが使い勝手に関わるので、闘争心は早期に最大まで上げたいところ。

気力上昇に応じて攻撃力などが上昇するGUNDフォーマットが重要なため、気力系のスキルはモリモリで行きたい。が、エースボーナス獲得後は気力限界突破以外はほぼ不要になるので、気になるようであれば闘争心のみでもOK。

エースボーナスは気力120以上で気迫、HP40%以下でSP50回復。初期気力さえ何とかしてやれば1ターン目から気力150超えスタートなので、なかなか強力。ボーナス獲得後は、気力限界突破を養成しておくと無駄がない。

・闘争心L3(+10)
・マリ ランク3(+5)
・フレイア ランク3(+2)
・アシスト赤シナジー3人(+3)

これでだいたいのミッションでは初期気力120となるので、足りない場合はまずアシストの育成を始めてみよう。

エースボーナス獲得後は1ターン目からアタッカーも発動可能になるため、養成するとより強くなる。

戦術研究記録:G01のクリア報酬である流派東方不敗・奥義の書(気力10上がるごとに攻撃力+100)を装備すると、GUNDフォーマットとの合算で1ターン目から攻撃力が+1000される。だから何だと言われればそれまでだが、武器改造20段階分の攻撃力アップはロマンがあるのでやってみる価値あり。

マジンカイザー 死闘!暗黒大将軍

マジンカイザー

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ EN、移動力、射程


ストーリー的にはOVA版だが、機体はスパロボオリジナル版。そのためファイナルカイザーブレードはなし。その代わり、久しぶりにダイナマイトタックルが復活している。しかも加入時点では最強武器。スパロボファンは泣いて喜ぼう。

加入は中盤頃だが、ダイナマイトタックルを除けば性能的にはグレートとどっこいどっこい。スーパー系の敵からのサイズ差による被ダメージが痛いが、加入時期的にすぐエースボーナスが獲得できると思われるため、スキルとエースボーナスの合わせ技で全然固い。

移動力と射程の補強に加え、ダイナマイトタックル用にENの補強も必要。

マップ版ダイナマイトタックルは範囲が狭い上に燃費劣悪なのでほぼロマン技だが、移動後使用可能なのでザコの削りにたま~に便利だったりする。

カスタムボーナスは装甲値+200、EN回復(20%)追加。極端にダイナマイトタックルを撃ちまくったりしなければ、燃費はこのカスタムボーナスだけでもわりと何とかなる。

ぶっちゃけ加入直後はただ固いだけで、足が遅くて囮にもなりづらいのだが、チャプター5でお馴染みマジンパワー(気力130以上で与ダメージ1.2倍)が追加され、甲児が熱血や勇気を覚えたらようやく本領発揮。アタッカーとの合わせ技で凄い火力が出るし、前に出て囮も出来るようになる。ただまぁ、強化の時期を考えると期待していたほどの火力ではないかも。

チャプター6でようやく最強武器とマジンエンペラーとの合体攻撃が追加。

合体攻撃は、なんと単体最強武器より燃費が良い。単体使用時はダイナマイトタックルに攻撃力で負けてしまうものの、射程が長いため反撃時の性能が上がっており、単体で使用しても悪くない性能なのが嬉しい。
兜甲児
おすすめスキル 闘争心、Eセーブ、気力限界突破、インファイト、ダッシュ、サイズ差補正無視

武器のほとんどが気力制限なしなので気力系のスキルはそこまで重要ではないが、エースボーナスを発動させたいので闘争心くらいは養成すると良い。

気力が上がりやすいので、気力限界突破もあると火力増強に繋がる。

武器が格闘属性のみで移動力も低いので、インファイトは相性抜群。

エースボーナスは気力130以上で被ダメージ0.8倍。戦闘参加で気力+3。戦闘に参加するだけ気力が上がるので、敵陣に単騎で突っ込んだり、援護攻撃を養成して戦闘機会を増やすと良い。

グレートマジンガー

序盤の改造目標 EN、装甲値、照準値
強化パーツ 移動力、射程


高い装甲値で相変わらず頼りになる、偉大な勇者。ただ、スーパー系の敵がサイズLばっかりなので、他のスーパー系に比べてサイズ差による被ダメージ増加が痛すぎて、装甲のわりに脆い。敵の思考パターン的に集中攻撃を受けやすいため、ツラい期間が続く。

近年参戦していたINFINITY版ではなくOVA版であり、本作ではさらにマジンエンペラーもあるため残念ながら完全な前座。

カスタムボーナスは装甲値+200、EN回復(10%)追加。前作にあったEN最大値アップを失ったが、シンプルに強いボーナス。

改造引き継ぎ後はグレートが残らないので金額的お得感はないが、グレートの期間がだいぶ長いので、改造してないと(してても)だいぶキツい。

マジンエンペラーG

序盤の改造目標 フルカスタムボーナス
強化パーツ EN、移動力、射程


久しぶりに家庭用スパロボに登場した、グレート版の魔神皇帝。アプリの「DD」同様、OVA版の鉄也が乗り込む。ストーリーは全く違うが、原作における真グレート的な立ち位置。

グレートの改造とパーツを引き継ぐので、加入ミッションから活躍させるためにも事前に準備しておこう。

長い期間グレートで戦い抜いた鉄也に対するご褒美といった感じの性能で、武器の使い勝手が多少違う以外はほぼカイザーと同じ性能。同じくマジンパワーもあるので、アタッカーとの合わせ技で凄い火力が出るが、カイザー同様やはり期待していたほどではないかも。

カイザーに比べると強武器の射程が短いので、フルカスタムボーナスは射程+1を選ぶのがおすすめ。

鉄也が加速を含む精神を全く覚えないため、カイザー以上に移動力に難あり。エターナルに開幕緊急回収してもらうのは本機が良いかもしれない。

カスタムボーナスはカイザーと同じ、装甲値+200、EN回復(20%)追加

カイザーと同時に、チャプター6で最強武器と合体攻撃が追加。

マジンエンペラーが合体攻撃を単体で使用した場合、消費ENが同じエンペラーソードには攻撃力で負け、射程が同じサンダーボルトブレーカーには消費ENで負けているため、カイザーと違って良いとこなし。マジンエンペラー側から合体攻撃を使う場合は必ずカイザーを隣接させて使うようにしよう。
剣鉄也
おすすめスキル 闘争心、Eセーブ、気力限界突破、インファイト、ダッシュ、サイズ差補正無視

性能がイマイチ冴えないグレートの期間があまりにも長いので、スキルもそこまで頑張る必要はない。

エースボーナスは気力130以上で被ダメージ0.9倍。戦闘参加で気力+3、最終命中率+30%。甲児よりダメージ軽減率は下がるが悪くはない。やはり気力が上がりやすいのがありがたい。

マジンエンペラーの性能がほぼカイザーと同じなので、乗り換え後は甲児と同じスキルを養成してあげれば良い。

ゲッターロボ アーク

ゲッターアーク

序盤の改造目標 EN、装甲値、照準値
強化パーツ 移動力、射程、ソルジャーメダリオン


勝手に火星に行かないゲッターとも称される、安定型のゲッターロボ。

従来作品と比較して、ゲッター1系であるアークの装甲値が若干高く、多少安心してダメージを受けることが出来る。

近年のゲッター1系共通の特徴として陸Bなので、陸で戦うと性能が落ちる。陸で戦いたい場合は強化パーツで補うか、素直に他の形態に任せよう。

武装面では真ゲッター1で2種類あったゲッタービームは1つに統合され、攻撃力と燃費は弱い方の、射程と移動後使用不可なところは強い方のゲッタービームの特性を引き継いだものとなった。

2種類あるサンダーボンバーの燃費が悪いため、パーツやスキルで補うと良い。MAP版は、攻撃力は高いが範囲が超独特な形のため、使いづらいのが残念。

強化パーツは、チャプター3の遺産ミッションで入手できるソルジャーメダリオンが特におすすめ。後述の特殊スキルのために必要な初期気力と気力上限のアップを1つで済ませられる

カスタムボーナスは最大EN+50、各形態の最強武器の攻撃力+200。さらにアークはMAP版のサンダーボンバーと、後に追加されるアークシャインボンバーの攻撃力も上がる。アークをボスキラーにしたい場合には、優先的に改造しよう。

加入からアークシャインボンバーの追加までがとんでもなく長いが、そもそもサンダーボンバーの時点で充分すぎる火力が出るので、あまり気にならないはず。
ゲッターキリク、ゲッターカーン

本作のゲッター最大の特徴として、カスタムボーナス等関係なしに行動終了後にも変形が可能になった。

これにより、移動力が高いキリクで進軍後、射程が長くて頑丈なカーンになって反撃で削り、ボスには火力が高いアークで攻撃するといった、よりゲッターロボらしい戦い方が可能になっている。上手く使いこなしてみよう。

ただし、行動終了後に変形するとアークは強制的に陸に下ろされてしまって不利なので、別の形態からアークへの変形はしないように注意。

キリクは運動性がリアル系並みに高く、さらに分身持ち。機体サイズがLなのがネックだが、運動性を上げれば意外に避けてくれる。ただし射程が短めなので、敵フェイズをキリクで迎えると反撃できずに避けてばっかりということになりがち。

カーンは3形態中で唯一弾数制の武器を持っている。ENを節約したい時は、カーンがおすすめ。

また、最大射程もカーンが最も長い。敵ターンで反撃させるなら、カーンが一番向いている。敵の思考パターンの関係かカーンは敵から非常に狙われやすいため、リアル系を守る囮の役目も出来る。
流拓馬、カムイ・ショウ、山岸獏
おすすめスキル 闘争心、気力限界突破、気力+系、Eセーブ、援護攻撃

パイロット3人共通のスキルであるゲッターの申し子(3人全員の気力160以上で与ダメージ1.2倍)が最大の特徴。

早期に発動させるために、気力系のスキルは3人全員に同じものを修得させ足並みを揃えるようにしたい。

特に、カムイと獏は気力限界突破を初期修得していないため、そのままでは拓馬もゲッターの申し子の与ダメージ上昇効果を発動させられない。解禁されたら最優先で3人全員に修得させると良い。

前述の通り、ソルジャーメダリオンなら気力限界突破が不要になるのでおすすめ。

火力と移動力アップのためにインファイトが欲しくなるところだが、本作のゲッターは変形を使いこなすのが面白いため、拓馬1人にスキルを集中させづらいのが悩みどころ。とりあえずどの形態でも恩恵があるプレサポート:加速なんかで移動力はお茶を濁すのもあり。

また、変形をフルに使いこなそうとすると、3人全員にアタッカーを養成する必要があるのもツラい。基本的にはボス担当の拓馬のみで充分だが、終盤のキリクとカーンに火力不足を感じてきたら、カムイと獏にもアタッカーの養成を検討しよう。

しょうもない節約技として、拓馬と獏に援護攻撃(カムイは初期修得)を養成し、変形することで毎ターン3回の援護攻撃を少ない出費で実現することが出来る。ゲッターの申し子により3形態どれでも高い火力が出せるので、良ければ試してみよう。

エースボーナスはゲッターの申し子発動時3人の気力+10、SP20回復(拓馬)、気力140以上で最終回避率+30%(カムイ)、気力140以上で被ダメージ0.7倍(獏)。アシスト等を組み合わせれば、エースボーナス獲得後は1ターン目から与ダメージ補正を発動させられてメチャメチャ強い。

銀河機攻隊マジェスティックプリンス

レッドファイブ

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 移動力、射程


前作「30」と比較して、装甲が上がって運動性が下がっている。また、宇宙適応もS⇒Aに下がった。被弾しやすくなっているので、意識的に運動性を上げてあげると良さそう。

ジュリアシステムのHP30以下で運動性上昇を活かそうと考えると、HPを改造してあげるのもありかも。

前作でライバル的立ち位置だった「ナイツ&マジック」のイカルガが今回はいないので相対的な立場が上がったかと思いきや、上記の性能変更に加えてジュリアシステムの与ダメージ補正がカスタムボーナス行きになり、且つ倍率も下がったため、弱体化が激しいのがザンネン。

新しく追加された武器のヘビーマチェーテが気力なしで使えるため、移動力と射程さえ上げれば1ターン目から火力を出しやすくなったのはありがたい。

カスタムボーナスは、ジュリアシステム最大発動時、クリティカル率+35%、防御シールドの効果+600、与ダメージが1.1倍。与ダメージ補正の倍率が下がったので、やっぱり前作より弱体化した。

チャプター3のサイドミッションで合体攻撃が追加。単体で放つとフルバーストモードよりも攻撃力が低いが、燃費はちょっとだけ良い上にバリア貫通も付いている。
3機以上が隣接するとフルバーストモードよりも攻撃力が上になるので、火力を重視するなら少なくともラビッツを3機以上出撃させよう。

チャプター7でようやく超フルバーストモードが追加。やっと他の主人公ユニットにも肩を並べられるようになるが、あまりにも遅い。
ヒタチ・イズル
おすすめスキル 闘争心、気力+系、Eセーブ

上記の通りジュリアシステムの与ダメージ補正が下がった。下がったと言えども強いことは強いので、初期修得の気力+(DEF)に加えて気力+(ATK)も養成すると良いかも。

エースボーナスは出撃時ハーモニック・レベル+25。他メンバーのハーモニック・レベル+10。ハーモニック・レベルで技量に補正がかかるので、ボーナス獲得後は再攻撃を養成するのも良さそう。

マクロスΔ、劇場版マクロスΔ 激情のワルキューレ

VF-31J ジークフリード

序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 射程、ダイナモメーター⇒ハイパージェネレーター、1/1チャム人形⇒SPゲッター


同型機が5機ある。それぞれの違いについては後述。ひとまず性能面を考えると、チャック機とアラド機は倉庫番だろう。
 
従来作品のバルキリーとの大きな違いとして、変形がオミットされたことで2形態の移動タイプと地形適応が統合され、陸Aに上がった代わりに空Aに落ちている

エネルギー転換装甲によるダメージ軽減があるとはいえ従来より回避性能が落ちているので、運動性は意識して上げるようにしたい。

陸Aになったのを活かし、陸に下りることで地形効果を受けるという戦い方をしてみても面白い。空を飛ぶより森林を飛んだ方が回避率が上がるという謎のバルキリーが出来上がる。状況に応じて試してみよう。

フォールドウェーブシステムの効果により、アシストにワルキューレのメンバーを編成すると自分と周囲の機体に様々なバフがかかる。リアル系の機体は、ハヤテ機の周りに固まって戦うのがおすすめ。序盤の苦戦がウソのように回避が安定する。

 
ここからはハヤテ機について。

高い移動力を活かし、ダイナモメーター1/1チャム人形(終盤はハイパージェネレーターとSPゲッター)で移動しながらENとSPを回復させると、連撃でザコ掃除がやりやすい。やりすぎるとENもSPも全然足りないので、アシストでの回復手段も用意しておくと尚良し。おすすめは2代目。

強武器2つにはバリア貫通が付いているが、主な敵となる敵側バルキリーのエネルギー転換装甲はバリアではないので効かない。残念。

ハヤテ機のカスタムボーナスはアサルト・マニューバー、ヴァリアブル・コンバット(強武器2つ)の攻撃力+300。悪くはないが、急いで取るほどでもない。

ハヤテは原作通りメッサー機に乗り換えとなるが、改造はメッサー機に引き継がれ、メッサー搭乗時に改造した分の費用は払い戻しになる。メッサー機になると、カスタムボーナスに射程+1も加わる。
VF-31F ジークフリード リル・ドラケン装備型
VF-31J改 ジークフリード ハヤテ機

チャプター6でほぼ同時加入。一応ストーリー上では強化されたということになっているが、実際には弱体化している。詳細は後述。

ハヤテのVF-31Fがミッション中にリル・ドラケン装備型に強化され、ミッション終了後にVF-31J改の方も入手できる。
どちらも元のVF-31Fの改造を引き継ぐので、入手後に気分で乗り換えたいという場合は、ミッションに15段階フル改造しておくこと。フルカスタムボーナスは一旦リセットされるため、ミッション後に再設定しよう。

乗り換え可能だがどちらもハヤテ専用機なので、他のデルタ小隊を乗せ換えて使ったりは出来ない。残念。

性能的にはリル・ドラケン装備型の方が運動性が5だけ高いがほぼ誤差なので、好きな方を使えば良い。

カスタムボーナスはアサルト・マニューバー、ヴァリアブル・コンバット、オーバーブースト・マニューバー(強武器3つ)の攻撃力+300に変化。なぜか射程+1がなくなってしまい強化前より弱体化してしまう

強化前はカスタムボーナスとフルカスタムボーナスでヴァリアブル・コンバットの射程が5となり、ガンファイトが適用されるのでかなりの長射程武器となっていたが、強化後はパーツで補わないとガンファイトが適用されないため、射程が一気に短くなってしまう。
ストーリー上は強化されたのに実際には弱体化してしまうこの変化はかなりツラい。

チャプター7で最強武器のオーバーブースト・マニューバーが両方の機体に追加。こちらはフルカスタムボーナスで射程を伸ばすとガンファイトが適応されるため、強化前のVF-31Fの使用感にやっと戻る。

ついでにシレっとミラージュ機にも同じ武器が追加されるので、ここで改造して主力にしてみるのも良いかもしれない。

順当に攻撃力も消費ENも上がるが、これまで倒すのにヴァリアブル・コンバット2発が必要だった敵がこれ1発で済むようになったりするので、継戦能力も上がる。
ハヤテ・インメルマン
おすすめスキル 闘争心、Eセーブ、ヒット&アウェイ、戦術待機、再攻撃、底力(レベル上げ)

本作では貴重な与ダメージ補正がある反骨心を持っているため、自分より技量の高い相手(=主にボス)には火力を出しやすいのが良いところ。

気力120になるまでは移動後使用可能な武器が貧弱すぎるため、闘争心を最大まで上げたい。

ヒット&アウェイはあると便利だが、気力さえ早期に上げられれば不要になる。マクロス・エリシオンの突撃戦法(1回だけ突撃をもらえる)か、アシストの美雲(コマンドが突撃)を使うのもあり。

レア精神である連撃を自前で使える貴重な1人なので、覚えた後は早解きにも貢献できる。マルチアクションが廃止された中で、低コストでマルチアクション出来るパイロットが弱いわけがない。

おすすめスキルのページでも解説している通り戦術待機は連撃持ちと相性が良いので、養成して毎ターン加速とSP15回復状態にするとさらに強い。買うほどでもないが、余っていたら養成してあげると良い。

連撃しまくって突出するとさすがに被弾してしまうが、初期修得の底力をレベル7~8ぐらいまであげると、エネルギー転換装甲のダメージ軽減が合わさってスーパー系並みに固くなる。試してみると良い。

エースボーナスは格闘・射撃・技量+10、フレイア編成時はさらに+5。火力がさらに上がる良いボーナスだが、せっかくの反骨心はほぼ無駄になってしまう。ザコ相手の火力は上がるので、ボスキラーは他に任せると良い。

技量が上がるので再攻撃とは相性が良い。+15なので多少追加で技量養成は必要だが、連撃での敵撃破がより加速するので、試す価値あり。

ボーナス獲得後は、フレイアを編成から外さないようにした方が良いが、ぶっちゃけたったの5なので、いてもいなくてもそこまで影響はない。
フォールドウェーブシステムの効果他機との違い
ハヤテ機最終回避率+20%・改になるとオーバーブースト・マニューバーが追加される。
メッサー機最終命中率+20%
(ハヤテ搭乗時は最終回避率+20%)
・後にハヤテ機になる。
・ヴァリアブル・コンバットの攻撃力が200高い。
・カスタムボーナスに強武器2つの射程+1がある。
・リル・ドラケン装備型になるとカスタムボーナスの射程+1がなくなる。
・オーバーブースト・マニューバーが追加される。
ミラージュ機クリティカル率+10%・カスタムボーナス獲得後は、アラド機よりヴァリアブル・コンバットの攻撃力が高くなる。
・オーバーブースト・マニューバーが追加される。
チャック機被ダメージ0.9倍・ヴァリアブル・コンバットがない。
アラド機自軍フェイズ開始時、気力+2・ヴァリアブル・コンバットの攻撃力が200高い。
・カスタムボーナスで上がらないので、全機カスタムボーナス獲得後はヴァリアブル・コンバットの攻撃力が一番低くなる。

マクロス・エリシオン

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 気力、移動力


機体そのものは取り立てて語るところのない平凡な戦艦だが、特殊コマンドの突撃戦法がそれを補って余りある。

1ターン目に使用すれば出撃機体のほぼ全て(たまに範囲外にはみ出てる機体あり)に突撃をかけられるため、初動の火力不足が一気に改善する。エリシオン自体もほぼ移動後使用不可の武器ばかりなので、ちょうど良い。

サイズ2Lなので、大半の敵には火力を出しやすい。

戦艦枠での出撃のため、出撃枠を食わないのも良いところ。

カスタムボーナスは移動力+1、マクロス・キャノンとアイテール・アタックの攻撃力+300。最弱武器以外全ての攻撃力が上がるのが嬉しい。武器改造の上昇幅が少ない本作では、なかなか優秀なボーナス。
アーネスト・ジョンソン
おすすめスキル 闘争心、Eセーブ、ヒット&アウェイ

とりあえず突撃戦法が使えれば良いので、養成の必要性が薄いのも良いところ。

真面目に戦う場合、2ターン目以降の進軍のためにヒット&アウェイは欲しい。

エースボーナスは突撃戦法使用時、1ターンだけ味方の命中・回避+10

コードギアス 復活のルルーシュ

月虹影帥

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 移動力、射程


機体(というかルルーシュ)の最大の特徴が戦術指揮で、戦術指揮をメインとするか普通に戦うかは考える必要あり。

本作からExアクションが廃止されたことに伴い、「30」のように戦艦から行動回復をかけてもらって戦術指揮をしまくるという立ち回りが出来なくなったのが向かい風。

カレンに戦術指揮の効果を5割増しで受けるスキルが追加されたので、とりあえず紅蓮とはセット運用するようにしたい。

普通に戦う場合は気力が上がるまでろくな武器がないが、幸い加入する頃にはアシストが育っているため初期気力に関しては特に問題ないと思われる。

チャプター5でランスロット、紅蓮との合体攻撃が追加。単体で撃っても単体最強武器を上回る攻撃力、且つ移動後使用可能なので、移動後使用可能な武器が貧弱だったこれまでの弱点をカバー出来るようになる。

特殊合体攻撃なので月虹影帥からしか撃つことが出来ない。戦術指揮をかけるか、王様から動いていくか、これまで以上に悩ましい。

カスタムボーナスは最強武器の射程+1、攻撃力+300。攻撃力アップはマップ兵器が対象外なのが残念。
ルルーシュ・ランペルージ
おすすめスキル ヒット&アウェイ

戦術指揮には効果はないが、移動後使用不可の武器が主体なのでヒット&アウェイは最優先したい。

エースボーナスはC.C.のSP+20、戦術指揮をかけた相手の気力+3。前作からExCを上げる効果がなくなったのは仕方ないが、せめてアシストカウントを増やしてくれれば…

加入がもう少し早ければ気力上昇効果がありがたかったと思われるが、加入する頃にはそんなに困ってないと思われる。戦術指揮そのものは普通に有用なので、コードギアス好きであれば問題なく使える。

ちなみに、貴重なメインパイロットのかく乱持ちなため、出撃枠が増える終盤ではかく乱要員としておすすめ。SP回復パーツを装備させたり、アシストのミリアリアを使うことで、かく乱を気軽に使用でき、終盤の高命中な敵の攻撃も気にならなくなる。

ランスロット・アルビオンゼロ、ランスロットsiN

序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 移動力、射程


「30」のアルビオンゼロは隠しユニットだったが、今回は1話から何度かスポット参戦する。siNに改造を引き継ぐが乗れるのはスザクだけなので、アルビオンゼロに再度乗り換える気がなければ急いで改造する必要はない。

機体性能に特筆すべき点はないが、移動力7で、軽減バリアがあって固く、遠近の武器も揃っていてMAP兵器もあるのでそこそこ優秀。

スザクの先天スキルが強力だが、本作ではカレンも先天スキルが追加されたため五分五分(六分四分?)といったところ。

チャプター3でsiNに乗り換え。性能的には毛が生えた程度で、ほぼ同じ機体と思って良い。

アルビオンゼロはフレームコートなしでもマップ兵器が使えるため、プレイスタイル次第ではアルビオンゼロを使い続けるのもありかも(最終的にはsiNに攻撃力アップの強化が入るので、火力的にはsiNを使うのが無難)。

どちらの機体も、前作での長所だったパーツスロット数が3⇒2に減少し、弱体化している。

カスタムボーナスはどちらも最強武器の攻撃力+300。運動性+20。紅蓮と違って最強武器限定なので、ちょっと弱い。siNは前作にあったマップ兵器化は失い、運動性アップが追加されている。
ランスロットsiNホワイトファング

前作「30」との最大の違いとして、換装パーツであるホワイトファング形態がチャプター4のサイドミッションで追加される。

これは強化というより、全く別の能力を持った形態へのフォームチェンジ能力というような認識が正しい。

マップ兵器が使用できるのが最大の特徴ではあるものの、HP以外全ての機体性能が素のランスロットより劣っており、サイズもMに上がるので被弾しやすい。
単分離でHP・ENが全快した素のランスロットになれるので、マップ兵器などでザコを削ってENが切れたら素のランスロットになれ…ということだろう。

マップ兵器は移動後使用不可なので位置取りが大変だが、使いにくい分だけ攻撃力はちょっと高め。

出撃の度に単分離するのが面倒であれば、のせかえ・換装の項目でフレームコートを外せば良い。

カスタムボーナスは最強武器の攻撃力+300。EN+40。同名のマップ兵器は攻撃力アップの対象外なのが悲しい。
枢木スザク
おすすめスキル 闘争心、Eセーブ、(フレームコートを使うなら)ヒット&アウェイ

些細な問題ではあるが、スポット参戦時のゼロ名義の時はスザクと撃墜数を共有していないため、撃墜数を稼いでも無駄になるので注意。

スポット参戦時はギアスの呪縛を持っていないが、加入時には追加される。

ギアスの呪縛の効果が変わっており、必要気力が下がって発動しやすくなったが、底力に関する部分がナーフされた。本作では底力自体もダメージ軽減が下がっており、これまでのような頑丈さは発揮できなくなった(これまでが過剰すぎただけだが)

貴重な与ダメージ補正のおかげで火力は出しやすそう。

ギアスの呪縛とを早期に発動させたいので、初期習得の闘争心を最大レベルまで上げたり、気力+系で気力をカバーしておきたい。STGメモリーで赤ツリーを重点的に開放しているなら、気力+系はさほど重要ではないかも。

乗機はどちらも武器がほとんどEN制なので、Eセーブをつけておくと継戦能力が上がる。

エースボーナスは初期気力+10。最終回避率+15%。これが獲得できれば、気力系のスキルは優先度が下がる。

紅蓮特式

序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 移動力、射程


他のリアル系機体と同じく、前作「30」と比較して装甲が上がって運動性が下がっている。被弾しやすくなっているので、意識的に運動性を上げてあげると良さそう。

フレームコートの火焔光背の特徴については、ランスロットsiNのホワイトファングとほぼ同じ。

ランスロットと同じく、こちらもパーツスロット数が3⇒2に減少して弱体化している。

カスタムボーナスは輻射波動(2種類とも)の攻撃力+300。運動性+20。前作にあったマップ兵器化を失い、運動性アップが追加された。

火焔光背のカスタムボーナスは、ランスロット同様最強武器の攻撃力+300。EN+40
紅月カレン
おすすめスキル 闘争心、Eセーブ、(フレームコートを使うなら)ヒット&アウェイ

「30」時代から闘争心とガードのレベルが1ずつ下がり、気力限界突破も失ってスキル的にはかなり弱体化している。特に初期から最大レベルだった闘争心のレベルが下がったのが悲しい。とりあえず闘争心は最大まで上げておきたい。

新たに黒の騎士団(戦術指揮による能力上昇値が1.5倍)が追加されたため、月虹影帥とのセット運用が従来以上に重要になるかも。加入からかなりの期間ルルーシュがいないため、無用の長物なのが悲しい。

ゴジラ S.P <シンギュラポイント>

ジェットジャガー

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 移動力、射程、地形適応、消費パーツ


ゴジラを除けば原作での主人公機的ポジションだと思うが、性能的には1.5軍のサポート機体といったところ。

カスタムボーナス目当てというより、全体的に改造して能力を補強してあげないと戦闘に用いるのは厳しい。戦術アナライズ(周囲4マスの味方の回避率+15%)のために進軍したいところだが、本機が狙われるとツラいのが何とも… 回避はともかく反撃手段に乏しい。

チャプター3の途中で機体ステータスがちょっとだけ上がる。移動力も1上がるため、カスタムボーナスも合わせるとようやくマシな移動力になる。

陸以外の全地形が苦手なので、地形適応を改善するパーツを付けてやりたい。本作は地上と宇宙を行ったり来たりなので、付け替えが面倒ならスラスターモジュールを付けるのが楽。

初期修得している戦術待機の毎ターン加速とSP回復を活かした、1ターン目を未行動でターン終了する使い方が面白い。毎ターン集中が使用可能。

1ターン目が未行動だと前線から置いて行かれることになるが、エターナルが加入すると緊急回収で未行動のまま前線に連れて行ってもらえるので、戦術待機を活かしたい場合はセットで運用すると良い。

スキルでパーツ供給を持っているので、超強い消費パーツを持たせておけば万が一の場合の修理・補給要員としても使える。

カスタムボーナスはHP+1000、EN+40、運動性+15、照準値+15、装甲値+200、移動力+1、全武器の攻撃力+200。モリモリの凄く強いボーナスだが、元が低すぎるのでここまでやってやっと人並みといった感じ。

ゴジラ打倒後に念願の最強武器が追加。自軍最強の攻撃力を持つため、ここまで来れば火力要員としても使えるようになる。ただし燃費も最悪なため、連発を考える場合はハイパージェネレーターか、巧手が使えるアシストの編成が必須。

ENを15段改造し、ゴジラ打倒で入手できるアーキタイプ(毎ターンHP・EN40%回復)を装備すれば毎ターンENが160ほど回復するので、EセーブL2を養成すれば1ターンに1発なら使える。
ジェットジャガー
おすすめスキル 援護攻撃、モラルブレイク、サイズ差補正無視、Eセーブ

戦術アナライズによる敵への分析と気力低下を活かすため、援護攻撃があると面白い。

攻撃した相手の気力を下げる新スキル、モラルブレイクも養成すると、ボスの気力をみるみる下げられるかも。まぁ、ボスは気力がかなり上がりやすいため、モラルブレイクのレベルが低い内は気力の上昇を穏やかにする程度だが。

ただし、射程的に援護には向いてないので、本気で援護要員にするならフルカスタムボーナス等で射程を相当フォローする必要あり。

真面目に戦うつもりなら、サイズ差補正無視はレベル2~3くらいないと厳しい。

エースボーナスは気力170以上で覚醒、加速、幸運、努力、必中、閃き、魂がかかる。実用性はともかく、発動させるためにはまず気力限界突破の養成を。

最強武器が追加後はEセーブも良い。消費ENが40も軽減されるため、1ターンで1回しか使えないか2回使えるかが変わってきて、結構使い心地に差が出てくる。

ゴジラウルティマ

※味方ユニット化するか不明だが、念のため。

SSSS.DYNAZENON

ダイナゼノン

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 移動力、射程


典型的な複数人乗りスーパーロボット。EN、装甲といったテンプレな強化方針でOK。

本作はリアル系の回避が全体的に不安なので、本機がその高い装甲で反撃での削り役を担当すると序盤は安定する。

最序盤から最強武器の燃費が爆裂的に悪いので、ENは重点的に強化したい。カスタムボーナスが最大EN+60、全武器の攻撃力+200なので、主力にする場合は優先的に改造しよう。

射程が全体的に短めなので、パーツ等で補いたい。

飛べるけど空Bというスーパー系によくある弱点持ち。必要に迫られない限りは飛ばずに戦った方が良い。

基本的には頼りになるユニットだが、「30」のグリッドマンとは違い、最終的にはメインパイロットのガウマがサブパイロットになるのが難点といえば難点。幸い、ダイナゼノンそのものがかなり強いので、ガウマに戦闘用のスキルを養成させなくてもそこまで困ることはないのが救い。
ガウマ
おすすめスキル 闘争心、気力限界突破、気力+系、Eセーブ、インファイト(ただし養成は要注意)

ダイナゼノンが気力に応じて能力が上昇する合体竜人という特殊能力を持っているので、初期修得している闘争心と気力限界突破は最大まで上げたい。

その他、気力系のスキルで気力を上げやすくしてやると尚良い。

カイゼルグリッドナイトに合体後はサブパイロットになるのでSP関係のスキル以外は無駄になるが、合体可能になるミッションまでがだいぶ長いのと、合体が可能になった後もダイナゼノン単体が普通に強くて戦力になるので、むしろ戦闘用のスキルはない方が困る。

加速と熱血を蓬が1人で担当しているので、せめて移動力はインファイトかダッシュで補いたいところ。

どうしても無駄が気になる場合は、SP関係のスキルのみに留めておいても良い。

スーパーエースになると最大SPが+50されるため、合体可能になる前に稼いでおくと良い。

エースボーナスは初期気力+10、怪獣使いの操る怪獣へのダメージ1.3倍。ダメージアップが限定的すぎるのが難点だが、気力アップは無難に優秀。与ダメージ補正がなくてもダイナゼノンが充分に強いので、妥当なボーナスではある。

グリッドナイト

序盤の改造目標 フルカスタムボーナス
強化パーツ 射程 ⇒ 攻撃力 or EN


ダイナゼノンと改造を共有しているため、ダイナゼノンを育てているなら即戦力となれる。ダイナゼノンを10段改造済みだとこちらも即フルカスタムボーナスを獲得できてしまうので、カイゼルグリッドナイトの性能を見てから決めたい場合は不用意に改造画面に入らないこと

性能的にはダイナゼノンを一回り弱くして、運動性を高めたような感じ。特殊能力や特別なスキルを持たず、スーパー系としては装甲が薄めで、さらに合体の影響でパーツスロットが1つなのがツラい。

武器性能はナイトキャリバーエンドがナイトサーキュラーエンドに差し替わったくらいで、ほぼ「30」時代と変わらず。当初はダイナゼノンのレックスロアーに当たるポジションの武器がないので火力的にはイマイチだが、合体可能になる際に最強武器が追加されてちょっとだけ追いつく。

移動後使用可能な武器の射程が短すぎるため、パーツで補強してあげたいが… 詳細はカイゼルグリッドナイトの項目にて。

カスタムボーナスは最大EN+60、移動力+1。悪くはないが、攻撃力アップが欲しかったところ。エースボーナスも合わせると移動力は8になるため、移動力的には悪くない。
グリッドナイト
おすすめスキル 闘争心、Eセーブ

合体後はメインパイロットになるためスキルをモリモリにしても良いが、上記の通り合体可能になるまでは機体性能が控えめなため、養成はそこまで頑張る必要はない。

エースボーナスは初期気力+10、移動力+1。前作の反骨心ボーナスから、無難に使いやすい内容に変わった。

カイゼルグリッドナイト

序盤の改造目標 フルカスタムボーナス(射程+1)
強化パーツ 合体前のものが集約される


チャプター4からダイナゼノンとグリッドナイトが合体可能に。

機体ステータス的にはダイナゼノンに毛が生えた程度だが、この性能でパーツスロットが3枠なのと、合体時にHP、ENが全快するので継戦能力が高まったのが強い。2機でEN切れになるまで戦い、それから合体すると良い。

これ系の合体ユニットにしては珍しく2機がマップのどこにいても合体可能なのが嬉しい。中盤以降はマップの広い範囲に敵が出現するミッションが増えるので、2機で別々の方面の敵に対処しつつ、最後に残ったボス相手には合体するという戦法が本当に強い。

メインはグリッドナイト側なので、ダイナゼノンが行動終了後に合体するのがおすすめ。

合体前の2機はどちらも射程に難があるので射程アップのパーツを付けたいところだが、合体して射程アップのパーツが2枠になるのはさすがに過剰すぎる。そのため、フルカスタムボーナスで射程+1を選び、グリッドナイトには射程アップ以外のパーツを付けるのがおすすめ。

火力を求めるならスパイラルエフェクター、さらなる継戦能力を求めるならハイパージェネレーターといったところか。

ちなみに、カイゼルグリッドナイトのフルカスタムボーナスはグリッドナイトと共有だが、ダイナゼノンとは別々に選べる。あえて全然違うものを選んでもいいが、無難なのはどちらも射程+1と武器地形適応アップだろう。

カスタムボーナスは2機のものが統合された、全武器の攻撃力+200、最大EN+60、移動力+1

チャプター7で最強武器が追加。本作最高攻撃力のジェットジャガーには若干劣るものの、消費ENは約半分なので実質的にはこちらが本作最強の武器と言っても過言ではない。
カイゼルグリッドナイト
おすすめスキル 闘争心、Eセーブ、ヒット&アウェイ、ガード、底力、援護攻撃(レベル上げ)

メインパイロットは当然ながらグリッドナイトとなる。カイゼルグリッドナイト用のスキルはグリッドナイトに養成しよう。

合体前後ともに武器がEN制のみなので、Eセーブは最大まで上げたいところ。

合体後は移動後使用不可の長射程武器がメインとなる。ヒット&アウェイがあると戦いやすい。射程が長く援護向けの性能なので、初期修得している援護攻撃のレベルを上げるのも良い。

機体の装甲値はかなり高いが、グリッドナイト自身の防御が低めで、デフォルトの底力レベルも低いので意外と脆い。ガードを養成したり、底力レベルを上げるのがおすすめ。

エースボーナスは2人のものが統合された怪獣使いの操る怪獣へのダメージ1.3倍、移動力+1、合体時に覚醒。1回だけだが、覚醒が美味しい。合体後に敵ボスに近付いて攻撃した後、援護攻撃要員になれるのが強い。

ダイナゼノンリライブ

序盤の改造目標 フルカスタムボーナス
強化パーツ 装甲、射程


条件を満たすと、DYNAZENON原作再現終了後の次のミッションで加入。

残念ながらダイナゼノンからの改造引き継ぎはないが、4段改造済みなのでお財布的には優しい。

ほぼダイナゼノンと同じ性能のスーパーロボットが自軍にもう1機加わるのでかなりの戦力アップとなる。リアル系が回避するのが難しめなバランスなので、精神が豊富な複数人乗りスーパーロボットは単純に頼りになる。

ただ、複数人乗りのスーパーロボットでありながらパイロットが誰1人加速を覚えていないという致命的な欠点がある。勇気も愛もないので、加速を使いたければアシストに頼るしかない。

幸いエースボーナスで移動力が上がるので、スキルで補えばパーツには別のものを装備できる余裕はある。

加速がない以外にはまぁまぁ便利な精神が揃っているので、戦闘も出来るサポート係みたいに思っておけばちょうど良さそう。

カスタムボーナスは最強武器の攻撃力+400。EN+60。ボーナスの差でほぼ全ての武器はダイナゼノンに負けているが、最強武器の消費ENだけはこちらが勝っているので単独での継戦能力は高い。
シズム
おすすめスキル 底力、ガード、闘争心、気力+系、Eセーブ、インファイト、ダッシュ

ガウマと違ってシズムが底力を持たず、防御も低めで打たれ弱いため、まず底力とガードを養成するのがおすすめ。ジュウガの鉄壁に頼っても良いが、ジュウガには希望や期待を使わせたいところ。

ダイナゼノン同様に合体竜人を持つので、闘争心と気力+系も養成したい。

前述の通り加速がないので、インファイトとダッシュで素の移動力を上げよう。

エースボーナスは毎ターン気力+3。移動力+2。加入時期的に毎ターン気力アップはそこまで重要ではないが、移動力アップは本機には最重要。

オリジナル

ルーンドラッヘ(II)、Yzルーンドラッヘ孤月(輝夜)

序盤の改造目標 運動性、照準値、武器
強化パーツ 移動力、射程


忍者をモチーフとした接近戦タイプのリアル系機体。名前と見た目が違うのでややこしいが、男女で性能差はなし。

貴重な陸Sな上に分身もあるため、回避には非常に安心感がある。改造で長所を伸ばしてあげよう。主人公機ゆえに改造が無駄になることはないので、ガッツリ改造して良い。強化パーツもいい物をガシガシつけよう。

全体的に武器の射程が短いのが弱点で、射程が長めの双龍牙は弾数が少ない。射程を伸ばす強化パーツは優先的に回してあげると良いだろう。

カスタムボーナスはお馴染みのパーツスロット+1、強化パーツの少ない序盤だと活かしづらいので後回しでOK。同時期に加入するスーパーロボットたちと比べると火力に乏しいため、武器改造を優先してあげると良い。

序盤は火力が控えめなので、自分から積極的に攻めに行くよりは他の機体に援護攻撃した方が撃墜数を稼ぎやすい。

援護に入った相手と自分の気力を上げるロペットの脳波測定器を付けると、援護を活かして部隊全体の気力を上げやすい。高難易度の序盤はおすすめ。

チャプター2のラストでさらなる最強武器が追加され、それまでの最強武器は移動後不可の長射程武器に変化する。強くはなるが、使用感が若干変化する。長射程武器に変化したことで反撃時の火力が高まったのはありがたい。
Yzルーンドラッヘ孤月(輝夜)

ルーンドラッヘを一回りパワーアップさせたような後継機。

ほぼ上位互換だが、登場直後は最強武器が移動後使用不可で、準最強武器が移動後使用可能となっており、ルーンドラッヘと武器特性が入れ替わって使用感が少し変わる。

チャプター5で移動後使用可能な最強武器が追加され、再びルーンドラッヘ時代の使用感に戻る。

チャプター6でエーアデントとの合体攻撃が追加。強いことは強いが、絶対に隣接が必要と言えるほどの攻撃力ではないので、使用がストレスにならないのが嬉しい。
主人公
おすすめスキル 闘争心、気力+系、Eセーブ、インファイト、再攻撃

気力の上昇に応じて能力と与ダメージが上がる専用スキルNINJAが超強い。

NINJAを活かすために気力系のスキルをモリモリにするのがおすすめ。分身の発動条件も満たしやすくなる。

エースボーナスはNINJAの強化(NINJAマスター)。能力の上昇値と与ダメージ補正が上がり、移動力アップも追加される。特に与ダメージ補正が1.3倍になるのがヤバい。リアル系にもかかわらずダメージ上昇系精神は勇気の熱血止まりだが、アタッカーとの合わせ技で凄まじい火力になる。早急に気力を上げよう。

NINJAにより技量も上がるので、エースボーナス獲得後は再攻撃を養成するのもおすすめ。

エースボーナス獲得後は気力に応じて移動力が上がるが、素の移動力が並なのでインファイトを養成すると良いかも。武器が格闘属性のみなので無駄がない。

加速がない誕生日がほとんどなので、プレサポート:加速もあると地味に便利。買うほどでもないが、拾った分は養成してあげると良い。

※誕生日に関して
本作ではいつもの寺田誕生日に変わって4月20日のB型が特殊誕生日となり、これまでの寺田誕生日のように命中系の精神コマンドや勇気を低コストで使えるようになるが、ぶっちゃけそれがなくても全然強い。

むしろ、敵の命中率的には1回きりの閃き(先見)よりも1ターン持続の集中が使える初期誕生日の方が、リアル系のルーンドラッヘにとっては使いやすいまである。

結局はプレイヤー個々人の好み次第ではあるが、1週目HARDを特殊誕生日でプレイした筆者の感覚としては、1周目は集中欲しかったなという感想。

エーアデント

序盤の改造目標 カスタムボーナス
強化パーツ 移動力


前作「30」のドライストレーガーに当たる本作のメイン戦艦。

加入当初はとにかく足が遅いので、1話で入手するブースターは真っ先につけることになるだろう。

ルーンドラッヘのエナジーリンク(ターン開始時に5マス以内にいるとEN回復)を活かそうと思うと足並みを揃える必要があるため、まずは移動力を上げるのを優先しよう。

カスタムボーナスはエリアミッションクリア時にMXP+500。パッシブ効果でMXPを稼げるアシストがしばらく来ないため、これを早期に取得しておくと最終的なMXPの入手量にかなりの差が出るかも。

ただ、真っ先にエーアデントのみ改造してしまうとその後の攻略がツラい(特に高難易度)ので、ボチボチで良い。

最初こそ使いづらさは否めないものの、補給装置があるのでレベルは上がりやすく、マクロス・エリシオンが加われば突撃で進軍もしやすくなるため、中盤以降は普通に戦える戦艦になる。

チャプター3で最強武器が追加。燃費が悪すぎるので、ここぞと言う時に使用するのみでOK。

チャプター6でYzルーンドラッヘとの合体攻撃が追加。名前は違うが、属性以外はほぼ同じ技となっている。こちらは単体最強武器よりも燃費が良く、隣接させる意味があるため、こちらから合体攻撃を使いたい場合はYzルーンドラッヘを隣接させてあげると良い。Yzルーンドラッヘと違って射撃武器なので、ガンファイトで射程が伸ばせるのも地味に嬉しい。
エチカ・Y・フランバーネット
おすすめスキル ヒット&アウェイ、レスキュー技能、ダッシュ、エースプラウド、SP回復、戦術待機

移動後使用可能な武器を全く持たないため、撃墜数を稼がせたい場合はヒット&アウェイは欲しい。

レスキュー技能があると移動後に補給が使えるため、それまでが低レベルでも一気に周りに追いつけるようになる。ショップが解禁されたら養成を検討しよう。エーアデントで積極的に補給を行う場合、STGメモリーでモチベーション維持(補給時の気力-10を無効)は開放しておくと良い。

SP回復と戦術待機を養成し、1ターン目を未行動で終了すると2ターン目以降SPが25回復する精神タンクとなる。エーアデントはほぼ毎回出撃なので、サポートに徹させるならおすすめ。

ただしこの運用法だと、主人公機との足並みが揃わないのが欠点。

エースボーナスはアシストカウント+2。可能な限り早く獲得しておくと便利なので、戦線ミッション等で稼ぎつつ、エースプラウドでゲタを履かせると良い。

チャプター6の最後で指揮官が超人類に置き換わり、気力150以上で全能力が+30されるようになる。こうなると再攻撃の養成も視野に入り戦闘面での活躍も期待できるが、さすがに遅すぎるという感じも。

特典DLC機体の運用ガイド

タクティカル・エリア・セレクトが採用されたスパロボの特徴として、DLC参戦機体は序盤からラスボス撃破後までいつでも加入できるという都合上、序盤はそこそこ強いが、通常参戦組に最強武器が追加されていくと攻撃力の面で見劣りする…という形になりやすい。

作品に思い入れのある人か、使う機体を変えて2周目以降のプレイを新鮮な気持ちでプレイしたいというプレイヤー向け。

オリジナル

サイバスター

序盤の改造目標 EN、運動性、照準値
強化パーツ 射程、ハイパーリローダー


早期購入 or 予約特典。

貴重な空Sな上に運動性も高く、移動力も8、攻撃力も全体的に高めで、ぶっちゃけルーンドラッヘより強い。さすが元祖オリジナル。

無消費のディスカッターを持つので、継戦能力もまぁまぁ。

貴重な移動後使用可で広範囲のMAP兵器も持つので、ザコの削りや遺産ミッションなんかで活躍できる(ただし攻撃力はだいぶ低いので、火力を求めるならかなりのテコ入れは必要)。

カスタムボーナスはアカシックバスターの攻撃力+300、消費EN-20で、「30」と全く一緒。

撃墜数を稼ぐか、ストーリー進行で機体が強化されてコスモノヴァが追加。弾数1、移動後使用不可の長射程武器なので、チャプター4の遺産ミッションで入手できるハイパーリローダーと、マサキにヒット&アウェイがあると良い。

弾数1の武器はそのままだとBセーブで弾数を増やせないため、フルカスタムボーナスは弾数+1を選ぶと良い。また、弾数を即時回復できるレイカをアシストに編制するのも良い。
マサキ・アンドー
おすすめスキル 闘争心、見切り、Eセーブ、Bセーブ、ヒット&アウェイ

Eセーブは資金に余裕があればでOK。あとは初期修得のスキルを伸ばす程度でも充分。

前述の通り、コスモノヴァが追加されたらそれ用のスキルを養成しよう。

エースボーナスは初期気力+10、初期SP+30

ヴァングネクス

序盤の改造目標 運動性、照準値
強化パーツ 移動力、射程


早期購入 or 予約特典。「スパロボV」リアル系後期主人公機。

後期主人公機だが、序盤から加入できるので性能的にはそこそこ。序盤の内は通常参戦組よりは高め。

どちらの機体も移動後使用可能で射程4の武器があるため、使い勝手も良い。

思い入れがあれば、充分使っていける。

加入ミッションにて主人公の選択があるが、ストーリーでどちらをメインに扱うかという意味であって、機体自体はお互いに乗り換え可能。精神は1つ以外共通で、パイロット能力もほぼ誤差みたいなものなので、デフォルトから乗せ換えてもそこまで困ることはない。

5つ目の精神が、ソウジは突撃、チトセは狙撃だが、どちらの機体ともそれなりに相性は良い。

カスタムボーナスは昔と同じくパーツスロット+1。なので急いで取るほどでもない。

本作は「30」と同様に強力なパーツが数多く入手できるが、「30」と違って全機体のパーツスロットが増えるシステムがないため、強力なパーツでも余りがちになる。そのため、パーツスロットの多いVXTの主人公機はゲーム後半になるほど輝くかも。

サイバスターと同じタイミングで最強武器が追加。コスモノヴァほどではないが弾数が少ないので、Bセーブやレイカでフォローしよう。
叢雲総司
おすすめスキル 闘争心、SP系、Bセーブ

よく使うであろう集中や不屈の消費SPが重めなので、本気で使っていく気ならSP関係のテコ入れをしないとツラそう。

初期修得スキル自体は良いものが揃っている。

エースボーナスはVXT主人公組共通で、与ダメージ1.1倍。搭乗機体の移動力+1。与ダメージ補正の数値としては低めだが、エースにさえしてしまえば条件なしに発動できるのでまぁまぁ優秀。

グランヴァング

序盤の改造目標 EN、装甲値、照準値
強化パーツ 移動力、射程、弾数


早期購入 or 予約特典。「スパロボV」スーパー系後期主人公機。

基本的な内容はヴァングネクスと同様。

こちらはスーパー系らしく燃費に難があるので、改造やパーツでそれを補いたい。

スーパー系としては珍しくパイロットが魂を覚えるので、それが利点といえば利点。

こちらもサイバスターと同じタイミングで最強武器が追加。ヴァングネクス以上に弾数が少ないので、フルカスタムボーナスで弾数+1がおすすめ。さらにBセーブやレイカでフォローしよう。
如月千歳
おすすめスキル 闘争心、SP系、Bセーブ

ソウジと同様。

ゼルガード

序盤の改造目標 EN、装甲値、運動性、照準値
強化パーツ 移動力、射程


DLC1&2セット購入特典。「スパロボX」主人公機。

特殊コマンドのドグマは「X」時代と違って部隊ランク等とは連動しておらず、撃墜数条件かストーリー進行で発生するミッションにて追加となっている。なので早期に本領発揮させるためには、本機とティラネード・レックスで撃墜数を稼ぐ必要あり。

ドグマとサブパイロットの激励で味方の気力を上げることが出来、気力が上がりづらい難易度HARD以上の序盤では結構ありがたい存在。この辺はさすが有料DLC(のオマケ)といったところか。

気力を上げる手段が整い出す中盤以降になると価値が落ちるが、追加されたドグマで魂と闘志を1回だけノーコストでかけられるため、10枠目のアシストクルー的な存在として自軍に貢献できるかも?

機体そのものは相変わらずスーパーなのかリアルなのかよく分からない感じで、リアル系にしては高めの装甲と、スーパー系にしては高めの運動性を持っている。なので集中攻撃されると厳しい。

カスタムボーナスは昔と同じくパーツスロット+1。なので利点についてはヴァングネクスやグランヴァングと同様。
イオリ・アイオライト、アマリ・アクアマリン
おすすめスキル 闘争心、SP系、Eセーブ

加入ミッションにて主人公の選択があり、選ばなかった方はサブパイロットになる。

精神はメインパイロット時とサブパイロット時で固定なので、激励がある方をメインパイロットにしてパーツでSP増やして激励かけまくる…とかは出来ない。

ソウジやチトセ同様、よく使うであろう集中や不屈の消費SPが重めなので、戦闘で使っていく気ならSP関係のテコ入れをしないとツラそう。

サブパイロットのホープスが貴重な連撃を覚えるが、サブパイロットなのでSP回復手段に乏しいのが残念。

エースボーナスはVXT主人公組共通で、与ダメージ1.1倍。搭乗機体の移動力+1

ティラネード、ティラネード・レックス

序盤の改造目標 運動性、照準値
強化パーツ 移動力


DLC1&2セット購入特典。「スパロボT」主人公機。

ティラネードは、DLCで参戦するVXT主人公機の中では唯一の前期主人公機なので、マジでどうしようもない。特別なこだわりがなければ、倉庫番をしておいてもらおう。

ティラネード・レックスの方は、ゼルガードのドグマのような特殊性はないものの、高めの運動性と、低くはない装甲値を持ち、直感と集中がメインとサブに分かれていて使いやすいため、VXT主人公機では一番回避に安定感がある。

敵の命中率が上がり出すゲーム終盤に近付くにつれて厳しくなるが、かく乱をかけたり、スーパー系で援護防御したりすれば何とかなるだろう。

カスタムボーナスはやはりパーツスロット+1
サイゾウ・トキトウ、サギリ・サクライ
おすすめスキル 闘争心、Eセーブ、ヒット&アウェイ、ガンファイト

加入ミッションにて主人公の選択があり、選ばなかった方はティラネードのパイロットになる。残念ながら「V」主人公組と違ってお互いに乗り換えが出来ないため、選ぶ際は慎重に。

2人の違いは、サイゾウが努力と狙撃、サギリが脱力と鉄壁な点だが、努力はメインパイロットが持っていてほしい精神ではなく、狙撃も正直使いどころに乏しいので、精神の使い勝手に関して言えばサギリに軍配が上がる。後はプレイヤーの思い入れ次第。

ティラネード・レックスが性能的に厳しくなった後でも、サギリは貴重なメインパイロットの脱力要員として終盤の活躍が見込める。

他の主人公組と異なり、直感の消費SPが低めで、集中はサブパイロットが負担してくれるため、SP系のスキルは優先度が低い。

移動後使用不可の長射程武器が多い機体なので、ヒット&アウェイとガンファイトが好相性。

エースボーナスはVXT主人公組共通で、与ダメージ1.1倍。搭乗機体の移動力+1

DLC①&②機体の運用ガイド

銀河旋風ブライガー

ブライガー

序盤の改造目標 
強化パーツ 


DLC①で参戦。

変形移動だと思われるので、従来よりも移動力は高そう。
キッド(木戸丈太郎)
おすすめスキル 

THE ビッグオー

ビッグオー

序盤の改造目標 
強化パーツ 


DLC①で参戦。
ロジャー・スミス
おすすめスキル 

ネゴシエイターという設定の再現だった戦闘時の敵気力低下や、修理費がゼロになるといった能力が現在のスパロボにおいてどのような調整になるかが注目ポイント。

風都探偵 仮面ライダースカルの肖像

仮面ライダースカル

序盤の改造目標 
強化パーツ 


DLC①で参戦。「30」のULTRAMANたちのように、サイズは小さいが高火力といった調整になると思われる。
仮面ライダースカル(鳴海壮吉)
おすすめスキル サイズ差補正無視

サイズ差補正無視はデフォルトで持ってそうだが、無ければ養成必須。

仮面ライダーW

序盤の改造目標 
強化パーツ 


DLC①で参戦。

フォームチェンジは能力としては再現されておらず、技演出のみでの登場。
仮面ライダーW(左翔太郎、フィリップ)
おすすめスキル サイズ差補正無視

おそらくフィリップはサブパイロット(パイロット?)。精神コマンドが2人分で強そう。

サイズ差補正無視に関してはスカル同様。

仮面ライダーアクセル

序盤の改造目標 
強化パーツ 


DLC①で参戦。

変形移動がありそうなので、ライダー3人の中では一番移動力が高そう。
仮面ライダーアクセル(照井竜)
おすすめスキル サイズ差補正無視

サイズ差補正無視に関してはスカル同様。

鋼鉄ジーグ

鋼鉄ジーグ

序盤の改造目標 
強化パーツ 


DLC②で参戦。

ビッグシューターは技演出のみの登場と思われるため、ジーグ単体で全武器使えるようになって従来よりも使い勝手が良くなっていると思われる。
鋼鉄ジーグ
おすすめスキル サイズ差補正無視

ゲッターロボ 漆黒の漂流者

ゲッターノワール1号機、ゲッターノワール・G

序盤の改造目標 
強化パーツ 


DLC②で参戦。アプリで誕生したゲッターが、晴れて据置機にも参戦した。

ストーリー進行でノワールGにパワーアップし、3人乗りとなる。従来のブラックゲッター⇒真ゲッターのような使い心地かと思われる。
リョウマ
おすすめスキル 

チェンゲ版の竜馬が持っていた、気力170以上で与ダメージ1.3倍のエースボーナス所持に期待。

伝説の勇者ダ・ガーン

ダ・ガーンX、グレートダ・ガーンGX

序盤の改造目標 
強化パーツ 


DLC②で参戦。

気力一定値以上でグレートになれる。参戦枠数の都合上、ガ・オーンはおそらくサブパイロットか、会話シーンのみの登場。
ダ・ガーンX
おすすめスキル 

改造引き継ぎ

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