「スーパーロボット大戦Y」のよくある質問をまとめたページです。
新たに記載してほしい情報などがあれば、コメントいただけますと幸いです。
スパロボY攻略 関連記事
- 基本的な質問
- 初心者向け
- シミュレーションRPGとしての難易度は?
- ゲームモード(難易度)選択ってどれがおすすめ?
- スーパー系・リアル系って何?
- 機体とパイロット、どっちを優先して強化すればいい?
- どのユニットを強化するのがおすすめ?
- なんかこいつの改造費用高くない?
- オートモードある?
- 攻略サイトでたまに見かける1PP、1EPとかって何?
- マップ上でのカーソルの移動遅くない?
- 気力って何? どうやって上げるの?
- 精神コマンドって何? SP(精神ポイント)って回復する?
- 敵の回避率高くない? 攻撃が当たらないんですが…
- 武器使ってないのにEN減ったんですけど?
- 援護攻撃のスキルあるのに援護できないんですが?
- 援護のダメージ低くない? 援護する意味ある?
- 戦闘開始前の画面に出る「SHOOT DOWN」って何?
- なんか便利な操作教えて
- 昔は使えたあの操作どこ?
- 周回プレイ必要? 1周で全部楽しめる?
- 隠しユニットの入手条件が知りたいんですが?
- 特にスパロボYについてのFAQ
- タクティカル・エリア・セレクトって何?
- ゲームのボリュームってどれくらい?
- サイドミッション全部やった方がいいの?
- 撃墜数が条件になってる後継機加入ミッションの条件を満たせないままチャプターが終わりそう! 後継機加入しなくなっちゃう?
- 出撃選択で1番が敵から遠いの嫌じゃない?
- なんか初期SP多くない?
- 変形どこ?
- 敵フェイズの動作モッサリしてない?
- リアル系が避けないんですが?
- 武器改造しても火力が出ません…
- 分析使おうとすると、どれがどれだか分からないんですが…
- パイロット養成したいのにショップが全然開放されないんだけど?
- アシストリンクって何?
- アシストリンク使った時の演出長くない?
- 部隊ランクって何?
- STGメモリーって何?
- STGメモリー1個1個リセットしたり開放したりするの面倒くない?
- オートセーブ機能が追加されたと聞きましたが?
- 会話シーン終わった後の暗転長くない?
- プラーナコンバーターを装備するおすすめの機体は?
- その他
基本的な質問
スパロボってどういうゲーム?
巨大ロボットを題材とするアニメ、漫画、小説、ゲーム等が一堂に会し、夢の共演が繰り広げられるゲーム。それぞれの作品のストーリーや世界観がミックスされ、一つのオリジナルストーリーとして再構成されている。
ゲームジャンルとしてはシミュレーションRPGで、プレイヤーと敵が交互にユニットを動かして戦わせながら、勝利条件の達成を目指していく。得られた資金などで機体やパイロットを強化して、また次のストーリーに進む…という形。
DLCで仮面ライダーが出るって聞いたけど?
およそ20年前に発売された過去作「スパロボJ」で初参戦した変身ヒーローアニメ「宇宙の騎士テッカマンブレード」を皮切りに、巨大ロボットものというジャンルに捉われない作品の参戦が恒例になっている。
「アイドルマスター」シリーズや「少年アシベ」等の尖った参戦作品が目立ったアプリ「スパロボX-Ω」を抜きにしても、
- 「宇宙戦艦ヤマト2199」の参戦が話題になった「スパロボV」
- 「デビルマン(原作漫画版)」が初期から参戦している「スパロボDD」
- 特撮ヒーロー番組が原作である「SSSS.GRIDMAN」が参戦した「スパロボ30」
等々、巨大ロボットが主題ではない作品の参戦も当たり前になっており、こういった参戦作品の意外性というのもスパロボのウリの一つとなっている。
スパロボYの参戦作品は?



「機動戦士ガンダム 水星の魔女 Season1」「ゴジラ S.P<シンギュラポイント>」「SSSS.DYNAZENON」、DLCにて「風都探偵 仮面ライダースカルの肖像」「伝説の勇者ダ・ガーン」がシリーズ初参戦。
アプリでは前例があったものの、ゴジラシリーズがついに家庭用スパロボに初参戦した。
「ゲッターロボ アーク」「マクロスΔ」、DLCのゲッターノワールは、アプリで参戦済みだったが本作にて家庭用スパロボに初参戦。
その他、「勇者ライディーン」、OVA版の「マジンカイザー」、DLCの「銀河旋風ブライガー」「THE ビッグオー」「鋼鉄ジーグ」はかなり久しぶりの家庭用スパロボ復帰となっており、注目を集めている。
原作を見てなくても楽しめる?
新規参戦作品(初めてスパロボシリーズに登場する作品)は、スパロボ内で原作のストーリーを再現したいわゆる原作再現が行われることが多いので、原作未視聴でもだいたいストーリーは分かる。
逆に、新規参戦作品ではない作品は参戦の度にいちいち原作再現が行われるようなことは少ないので、そういった作品のストーリーは分かりづらいかも。
どちらにしろ、スパロボを遊んでみて「この作品のストーリーよく分からない」「このキャラについてもっと知りたい」と思ってから原作を見てみても全然悪くない。
昔から、スパロボで知って原作が気になり、後で原作を視聴したというプレイヤーも多いシリーズなので、原作が先かスパロボが先かという問題はあまり気にしなくても良い。気楽にプレイしよう。
DLCで参戦する作品の扱いってどんな感じ?
「30」の例で言えば、原作の途中、もしくは原作終了後にスパロボの世界に飛ばされてきたという形になっていた。
原作ストーリーの再現度については作品によってマチマチ。
「劇場版マジェスティックプリンス」「劇場版シンカリオン」のようにボスキャラクターも一緒に転移して来ていてストーリーの一部が再現される作品もあれば、ザコ敵しか来ておらずスパロボ独自の展開を見せるしかない作品、機体のみ参戦の作品もあった。
DLC参戦の作品がメインとなるサイドミッションは作品ごとに数個しかないものの、自軍に加入した後はゲーム本編ミッションの会話シーンにもDLC参戦キャラクターたちが登場するようになるため、完全ないるだけ参戦とはならず、通常参戦の作品と同等のような雰囲気にはなる。
おそらく本作でも同様の扱いになると思われる。
ただ現状、DLCで参戦するスパロボオリジナル機体たち(サイバスター等)は、加入ミッションと武装追加ミッション以外では会話シーンにほとんど出てこないことが確認されており、これらのファンの人は若干注意。
過去作との繋がりはある?
一部の参戦作品は過去作から引き続き参戦しているが、ストーリー自体は本作単体で独立しており、特に過去作の続編というわけではない。
過去作で共演していたキャラが新作では初対面になっていたり、逆に初めての共演なのに既知の間柄になっていたりはスパロボの恒例行事。その辺のキャラの関係性や原作再現度などは作品によって様々。
ただし、本作は第1話が「コードギアス 反逆のルルーシュ III 皇道」のクライマックス(TVアニメの最終回)の原作再現から始まる。もう20年近く昔のアニメなのでネタバレも何もないが、スパロボの過去作よりもまずはそちらの原作を見ておいた方が良いとは思う。
水星1期とか激情のワルキューレとか参戦してるけど、これ第2次スパロボYとか出る?
そういった声も多いが、現状で公式からはスパロボY単体でストーリーは完結するぐらいにしか言われておらず、続編が出るとも出ないとも明言はされていない。
過去作品で言うと、関連作品が6本も発売される大規模なシリーズとなった「スパロボZ」シリーズも、1作目の時点では続編の予定については明言されていなかったため、本作も同様に続編が発売される可能性はある。
本作は既にDLC参戦作品の発表も終わっているが、「30」の例に倣うならこの後エキスパンションパックでさらなる追加参戦がある可能性が高く、そこでこれらの作品が参戦する可能性も、逆に全く参戦しない可能性も当然ある。正直、気にしてもしょうがない。
なんとかエディションとかDLCとかいっぱいあるけど、どれ買えばいいの?
下記の記事の後半部分で、ある程度プレイヤーの購入目的別に選択肢を紹介しているので、参考にされたし。
初心者向け
シミュレーションRPGとしての難易度は?
近年のスパロボは難易度切り替えを導入していて、ゲーム中いつでも難易度を切り替えられるので、スパロボが初めてのプレイヤーから経験豊富な古参プレイヤーまで幅広い層に対応している。
「30」から導入されたタクティカル・エリア・セレクト(後述)により、何度でもプレイ可能な稼ぎ用のミッションもあるため、資金などが足りなくて詰むようなこともまずない。
ゲームモード(難易度)選択ってどれがおすすめ?
本作は全体的に歯ごたえを感じられる作りになっており、部隊ランク(後述)によるキャップのせいもあって極端な稼ぎや強化もやりづらい。
CASUAL NORMAL | スパロボ初めて、もしくは歴が浅い人向け |
HARD | スパロボに慣れている人向け |
EXPERT | マゾ向け、2周目からのプレイ向け |
といった印象。
前述の通りいつでも切り替えられるので、テキトーに選んでみて、難しかったら下げてみると良いだろう。
スーパー系・リアル系って何?
厳密な定義があるわけではないが、スパロボでは機体の能力の傾向によって、スーパーロボットとリアルロボットに大別されている。
スーパーロボット | ・HPや装甲値が高く、敵の攻撃に耐える機体 ・いわゆる必殺技のような武器を持つ |
リアルロボット | ・運動性が高く、敵の攻撃を避ける機体 ・スーパー系に比べると攻撃力が低め |
必ずしもこの2種類に綺麗に分類できるユニットばかりではないが、ユニットの特徴を伝える上で分かりやすいため、攻略サイト等では今でもこの呼び方が使用されている。
過去作ではオリジナル主人公機体もスーパー系とリアル系で別々に存在するのが定番だったが、近年の作品ではスーパーとリアルの折衷(固いし速い)のような性能の機体1機だけというが定番になっている。
機体とパイロット、どっちを優先して強化すればいい?
本作は従来と違い、機体とパイロットどちらもCREDIT(資金のこと)を使用して強化する形になった。そのため資金が乏しい間は機体とパイロットの強化どちらを優先するか、若干悩ましいかも。
パイロットの強化に必要なスキルプログラムは敵機の撃墜でいくつか入手可能なため、資金が乏しい間は拾ったスキルプログラムを各パイロットに割り振るだけに留めておき、資金は機体強化に回すのが良いだろう。
資金に余裕が出来てきたら、ショップでスキルプログラムの購入を検討してみよう。
どのユニットを強化するのがおすすめ?
オリジナル主人公機(本作だとルーンドラッヘ、ルーンドラッヘII)は最初から必ず使えるため、迷ったら主人公機を強化すると良い。
スパロボでは基本的に各作品の主人公が乗る機体は(程度の差はあるが)みんな強いというバランス調整になっているので、各作品の主人公が乗る機体を強化しておけば特に困ることはない。
ただ、1機を集中的に強化した場合、ストーリーの都合でそのユニットが一時離脱した時などに攻略が難しくなるため、1機だけを集中的に強化するのではなく、2~3機を集中的に強化してその他は出撃可能数の範囲で広く浅くといった感じで強化すると良いだろう。


なんかこいつの改造費用高くない?
改造費用のテーブルがあり、機体ごとに分類されている。
分かりやすい例を挙げると、
- マップ兵器を持つ機体は、持たない機体よりも武器改造費用が高い
- 全然別々の機体と改造を共有しているダイナゼノン&グリッドナイトは、他の機体よりも改造費用が高い
オートモードある?
「30」で初めてオートモードが登場し、本作でも引き続き実装されている。簡単そうなミッションであれば、オートでも問題なくクリア出来る。
ただし、一部の隠しユニットの入手条件にボスを特定のユニットで撃破(主にその作品の主人公でライバルを撃破など)というものがあったりするため、初見のミッションは自分で操作するのがおすすめ。
攻略サイトでたまに見かける1PP、1EPとかって何?
PP=プレイヤーフェイズ、味方フェイズ(味方の操作パート)
EP=エネミーフェイズ、敵フェイズ(敵が動くパート)
PPとEPを合わせて、ターンと呼ぶ。
つまり、1PPなら1ターン目の味方フェイズ、2EPなら2ターン目の敵フェイズという意味になる。
普段はあまり気にする必要はないが、例えば敗北条件が「5ターン以内に~」と「5ターン目プレイヤーフェイズ以内に~」という内容だと、前者は敵フェイズも含まれているが後者は含まれていないため若干時間制限が厳しいことになる。
ターン制限のあるミッションを攻略する際などには気にしておくと良い。
マップ上でのカーソルの移動遅くない?
□ボタン(SwitchだとY?)を押している間は高速で動く。これはどのスパロボでもだいたい共通。
その他、L1・R1ボタン(SwitchだとL・R?)を押すごとに未行動の味方ユニットに、L2・R2ボタン(SwitchだとZL・ZR?)を押すごと敵ユニットに順番にカーソルが移動する。
気力って何? どうやって上げるの?
気力はパイロットごとのやる気度のようなもので、上げることで攻撃の与ダメージが高くなったり、強い武器が使えるようになったり、機体やパイロット自身の特殊な能力が発揮されたりする。
気力の上がり方には多少複雑な仕組みがあり、パイロットごとの性格(=気力上昇タイプ。隠しパラメータ)などが絡んでくるものの、もの凄くザックリ言えば積極的に戦えば上がるようになっている。気力を上げたいユニットで積極的に敵を倒せば良い。
ただし本作では気力上昇に関して、難易度HARD以上では味方が敵機撃墜時の気力上昇+1がなくなるという制限が加わっている。従来よりも気力が上がりづらくなるため、ゲームモード選択の際は気を付けよう。
精神コマンドって何? SP(精神ポイント)って回復する?
精神コマンドは他のゲームで言うところの、バフをかける魔法や回復魔法のようなもの。
次の攻撃の与ダメージを2倍にする熱血や、1ターンの間自機の命中率を100%にする必中など多彩な効果を持った精神コマンドがあり、パイロットごとに様々な組み合わせで最大6つ修得する。
SPは1ターン目で最大値の50%(EXPERTは25%)の状態から始まり、1ターンごとに5ずつ回復する。初期値と回復量は、各パイロットのスキルやエースボーナス、後述のSTGメモリーの内容によって増加したりもする。
また、消費式の強化パーツや味方の精神コマンドによってSPを回復する手段もある。ゲームに慣れてきたら気にしてみよう。
敵の回避率高くない? 攻撃が当たらないんですが…
機体の照準値を改造しよう。地味な項目だが、かなり大事。
チャプター1ではどの難易度でも敵が無改造だったが、チャプター2からはHARD以上だと敵も改造された状態で出てくるため、運動性や照準値が改造され、避けるし当ててくる。こちらもきちんと改造して対抗するのが大事。
面倒であれば、難易度をNORMAL以下にするのがおすすめ。
武器使ってないのにEN減ったんですけど?
空中と宇宙では、1マス移動するごとにENを1消費する(陸上と水中は0)。
本作から、陸上と水中の移動でもENを消費する使用に変更になったようだ。
これまでの作品であれば、空を飛べるユニットでも省エネや地形効果目当てで陸を移動した方が良い場合があったが、本作に関しては、地形適応がA以上であればどこで戦っても良い。
修理・補給レベル上げ
修理装置、補給装置がついているユニットでそれぞれのコマンドを使用する時に経験値がもらえることを利用し、敵をわざと残して延々と修理と補給を繰り返すことでレベル上げをする、スパロボに古来からある伝統のテクニック。
上記の空中・宇宙移動時にENが消費されることを利用し、例えば飛んでる味方ユニットが補給ユニットの右隣から左隣に移動する等でわざとENを消費することで、敵の行動に関係なく延々と補給を繰り返してレベルを上げることが出来る。
本作では戦線ミッションがあるため、こういった古典的なレベル上げをする必要性は薄いが、覚えておくと良いこともあるだろう。
援護攻撃のスキルあるのに援護できないんですが?
援護する側と、援護される側のユニットが同じ地形にいないと援護できない。
具体的に言うと、飛べないユニットは飛んでるユニットに援護できない(その逆もしかり)。
飛べないユニットで飛んでるユニットに援護させたい場合は、飛んでるユニットを陸に下ろすことで援護させることが可能になる。どうしてもその援護攻撃が必要な場合は、ユニットが今どの地形にいるか見直してみると良いだろう。
援護のダメージ低くない? 援護する意味ある?
援護攻撃は、援護する側のユニットが普通に攻撃する時よりもダメージが低くなるように補正がかかっている。
援護攻撃レベル1だと0.6倍だが、レベル4だと0.75倍まで上がる。
通常の攻撃より与ダメージは下がるものの、1ターンあたりの総ダメージが増やせるため、以下のようなメリットがある。
- クリアターンを短く出来る(本作はHARD以上だと資金のボーナスあり)
- HP○%以下で撤退するボスを撃破できたりする
- HP回復を持っているボスは、ターンを越さないことで回復を実質的に無力化できる
- 敵の援護防御を無視して、援護防御されている側へダメージを与えられる
戦闘開始前の画面に出る「SHOOT DOWN」って何?
その攻撃が命中すれば敵を撃墜できる場合に、SHOOT DOWNの表示が出る。自軍ユニットから敵への攻撃時はもちろん、その逆も同じ。
本作はダメージ予測がシリーズ初実装されているのでSHOOT DOWNは不要といえば不要なのだが、引き続き実装されている。
ダメージ予測もSHOOT DOWNもクリティカル等の確率で結果が変動する要素は加味していないため、SHOOT DOWNが出ていなくても撃墜できる場合もあれば、その逆も起こり得る。
あくまで参考程度に。
なんか便利な操作教えて
・ソフトリセット
L1+R1+OPTIONボタン(SwitchはL+R++?)同時押しでソフトリセット。タイトル画面に戻る。
ソフトリセットしてそのまま3つのボタンを押しっぱなしにしていると、最新のセーブデータをロードしてくれる。命中回避が不安な時に事前にセーブしておいて、気に入らない結果になった時にソフトリセットするという使い方が定番。
・最大距離移動
ユニットの「移動」コマンドを選択後、L1ボタン(SwitchはL?)を長押ししながら左スティックを倒すことで、そのユニットが最大移動可能なマスにカーソルを合わせてくれる。
十字キーでも可能だが、通常のカーソル移動時とは45度ズレた位置にカーソルが移動してしまうため、過去作プレイ済みのプレイヤーには若干使いづらい(従来は通常のカーソル移動時と同じ方向だった)。本作でユニットの移動先を選択する時はスティックがおすすめ。
・攻撃対象の敵ユニット選択
味方フェイズで武器選択後、L1・R1ボタン(SwitchはL・R?)で、武器の範囲内にいる敵に順番にカーソル移動。
・マーキング
右スティック押し込みで、マップにマーキング可能。最大8個。長押しで全解除。ボスのマップ兵器の範囲に入らないように目印を置きたい時などに使う。
昔は使えたあの操作どこ?
「30」までのスパロボでは、□と△ボタン(SwitchはYとX)にクイックコマンドが割り当てられていて、プレイヤーが好きな操作に変更することが出来た。
本作では、□は精神コマンド、△はユニット能力画面で固定されている。残念。

周回プレイ必要? 1周で全部楽しめる?
過去作には、隠しユニットが二者択一で1周では全て入手し切れないというものもあった。
近年の作品は隠しユニットの数がそれほど多くないことがほとんどなので、条件さえ知っていれば1周で全て加入させることは難しくない。
ここ10年ほどのスパロボでは最終盤でのシナリオ分岐が恒例なのと、トロフィー(実績機能)に男女両方の主人公でゲームをクリアするという条件のものがあるため、それらを考慮するならば2~3周はクリアが必要になってくる。
隠しユニットの入手条件が知りたいんですが?
このブログでは隠しユニットの入手条件は検証していない。申し訳ない。
ちなみに、前作「30」の例に倣うなら、特定のパイロットの撃墜数が条件で開放されるサイドミッション(チャートで条件が開示されているもの)で加入する機体は、ほとんどは隠しではなく早期加入。そのミッションをスルーしたとしても、後のメインミッションの方で自動的に加入する。
本作だと、νガンダムやZガンダム、デスティニーガンダム等がそれ。
特にスパロボYについてのFAQ
タクティカル・エリア・セレクトって何?
前作「30」から導入されたシステムで、ざっくり説明するとストーリーを攻略する順番や数をプレイヤーがある程度自由に選べるというシステム。
従来のスパロボが、ルート分岐はありつつも基本的に1本道のストーリーだったのと比較すると、タクティカル・エリア・セレクトのスパロボは、メインミッション(メインのストーリー)の合間に、寄り道も無視も可能なサイドミッションがたくさんあるという構成になっている。
サイドミッションでは機体の早期加入や新武器の追加などが行われることが多いが、無視したとしてもその後のメインミッションでほとんど回収されるようになっており、サイドミッションをクリアしても無視しても両方楽しめる自由度の高い作りになっている。
※ごくごく一部、クリアしないと入手できない隠し機体もいたりした。
これにより、従来のスパロボにあった好きなキャラがストーリーの都合で短期間しか使えないといったような問題点がある程度は解決され、好きなキャラを早めに加入させて長く活躍させることが出来るようになったり、逆に最低限のミッションだけを遊んで1周をサクッとクリアしたりといったプレイも可能になった。
ただしこれによる弊害として、サイドミッションは攻略の順番が前後してもいいように前後のミッションとのストーリー的な繋がりがボカされた作りになっており、サイドミッションを全部やっているとストーリーの流れがよく分からなくなりがち。その点は一部のプレイヤーから避難される結果にもなっている。
本作では、直前ミッションのストーリーのその後が次のミッションの冒頭に挿入されたりする形になったため、ある程度改善された。
ゲームのボリュームってどれくらい?
メインミッションの数は45で、タクティカル・エリア・セレクトのないスパロボの平均的な総話数より少し少ない程度(平均的な話数はだいたい50~60くらい)。
サイドミッションの数はミッションチャートに表示される分だけでも51あり、他にもミッションチャートに表示されない戦線ミッション(同名ミッションでも敵の違いで3種類くらいある)や遺産ミッション、戦術研究記録などがあるため、それら全てを各1回ずつクリアするだけでも100以上にはなる。
そのため、メインとサイドを合わせると従来のスパロボの3倍以上はある大ボリューム(前作「30」と同程度)となる。
改造やパイロット強化を含めて1ミッションを1時間程度で終わらせたとしても、全てのミッションを遊ぶとラスボス撃破までに100時間は優に超えるボリュームがあるので、リアルのコスパはめちゃめちゃ良いと言えると思う。
サイドミッション全部やった方がいいの?
サイドミッションでは、後継機への乗り換えや既存機体の武装追加などがメインミッションに先んじて行われることが多いため、サイドミッションをスルーすると多くの機体が弱いままストーリーが進んでいくことになる。
また、クリアするミッションが多ければそれだけ資金やMXPも稼げるため、サイドミッションをスルーするのは縛りプレイでしかなく、挑戦可能なサイドミッションから手当たり次第にクリアして資金などを稼ぐ方がゲーム的には有利。
クリアしたミッション数や、かかったターン数によるデメリットも、今のところ確認されていない。
撃墜数が条件になってる後継機加入ミッションの条件を満たせないままチャプターが終わりそう! 後継機加入しなくなっちゃう?
チャプターが切り替わっても、後継機への乗り換えや既存機体の武装追加のサイドミッションは残り続ける。
基本的には、後継機の加入や、武装追加が強制的に行われるメインミッションを開始するまでは、該当のサイドミッションは残り続ける。なので、あまり気にしなくて良い。
サイドミッションで仲間になる機体、パイロットの加入を遅らせるメリット・デメリット
武装追加に関しては遅らせるメリットは特にないのでさっさとやってしまった方が良いが、後継機の加入や新規パイロットの加入は、加入時期を早める or 遅らせること両方にメリット・デメリットがあるため、プレイヤー各自の好みでどうするか判断する必要あり。
加入を早めるメリット・デメリット
- (パイロットによるが)早く加入した分だけ会話シーンへの登場も多くなる。
- 好きな機体・パイロットを自分の手で育成できる
- レベルも撃墜数も自分の手で稼ぐ必要があるため、序盤の性能がイマイチなリアル系は育成がツラい。難易度HARD以上の場合、後から加入するサブキャラクターの方がレベルが高くて撃墜数も多いなんてことも起こりがち。
加入を遅らせるメリット・デメリット
- 新規加入機体の場合、チャプターを進めてから加入させると最初から何段階か改造された状態で加入するため、お得。
- 改造引き継ぎのある後継機の場合、加入を遅らせることでより改造を高めた状態で引き継げるので、お得。
- 新規加入パイロットのレベルは(おそらく)自軍の上位数名の平均に合わせられた状態で加入するため、加入を遅らせるほどレベルが高い状態での加入になりやすい。獲得経験値が少なくレベルが上がりにくいHARD以上の難易度では顕著。
- 1周目では撃墜数も(おそらく)自軍の上位数名の平均に合わせられた状態で加入するため、自分で撃墜数を稼ぎにくいサブキャラクター等は、加入を遅らせた方がエース・スーパーエースにはしやすい。
- 好きな機体を使えない期間が長くなる
出撃選択で1番が敵から遠いの嫌じゃない?
- 出撃機体を選んだ後、「マップ上の配置を変更します。」を選択
- □ボタン(SwitchだとY?)を押す
こうすると全機が逆順配置になる。
本作は、出撃選択の1番の方が敵に近いミッションと、そうでないミッションとが混在しているので、マップ上の配置は毎回確認した方が良い。
なんか初期SP多くない?
本作は、自軍フェイズ開始時にSPが回復する系の効果が1ターン目にも発動している時があるっぽい(従来は2ターン目から)。
なので、スキルや強化パーツ等でSPが回復するユニットの場合、初期値も増えるのと同義になる。集中などが1回ほど多く使えたりするため、最大値の少ないゲーム序盤は意外とバカに出来なかったりする。
発動してたりしてなかったりするため、条件はよく分からない。
1ターン目から自軍部隊が出撃するミッションであれば、発動してることが多い気がするが、自軍部隊が増援として2~3ターン目に出撃するミッションだと、発動してなかったりする。そういうミッションは単純に不利になる。
変形どこ?
本作ではシステムとしての変形能力を持った機体はほぼ消滅し、ゲッターアークのみになった。
その他の機体で設定上の変形能力を持つ機体は、戦闘アニメでのみ変形か、新しい特殊能力の変形移動(移動する際に変形し、移動力が上がる)で移動中のみ変形するようになった。
これまでのスパロボでは、ゲッターやアクエリオン等の変形で機体特性が大きく変わる機体くらいでしか変形機能が活かされておらず、ウェイブライダーやウイング・キャリバーといったほぼ移動専用の形態、変形する意味がほぼないバルキリーのバトロイド形態などが無用の長物と化していたので、それらを思い切って刷新した形となる。
ゲームとしては利便性が上がったが、ファン心理としては複雑かもしれない。
敵フェイズの動作モッサリしてない?
オートモードだとかなり早くなるので、おそらく不慣れなプレイヤー向けに意図的にゆっくりにされている。
気になる場合は、敵フェイズだけオートモードにし、簡易戦闘画面をキャンセルボタンでスキップすることでだいぶマシになる。システムでユニット移動スピードの設定を「瞬時」にするとより早い。
自軍と敵との距離が遠く、敵が攻撃せず移動するだけであればオートは爆速で終わる。試してみよう。
ただ、オートモードのアルゴリズムがバカで、下位の武器で倒せる相手に最強武器を使ってすぐガス欠になろうとするため、気力が上がりづらい序盤はともかく、中盤以降は結局敵フェイズは手動操作しないといけなくなって歯がゆいのだが。
オートで気に入らない結果になった場合は、後述のソフトリセットで直前のセーブデータまで巻き戻すと良い。
リアル系が避けないんですが?
本作は従来作品と比較して、リアル系は運動性を低めに、装甲値が高めになるような調整をされている。
運動性は意識的に改造すると良い。装甲は高めになっているので、集中攻撃されなければ意外に耐えてくれる。序盤の間は、強化したスーパー系を単機で突っ込ませて反撃で削り、その撃ち漏らしを落とすようにすると安全。
「マクロスΔ」の機体が加入すると、VF-31ハヤテ機の周囲の機体は回避率が上昇するようになるため、それまでの我慢。
終盤ともなると、ザコ敵のパイロットが最終命中・回避率+○○%の凄まじい補正を持っていたり、敵の武器の命中率補正が+50%だったりととんでもない命中率を叩き出すようになるため、機体の運動性の改造だけで敵の攻撃を回避するのは難しくなっていく。
回避性能に優れる一部の機体以外は、底力を養成して被弾することを有効利用したり、スーパー系に囮になってもらったりと、単機で戦うのではなく自軍みんなで戦うのが重要になってくる。
武器改造しても火力が出ません…
本作は武器改造の伸び率がどの段階でも一律で50となっており、20段改造しても1000しか伸びず、従来作品と比較すると武器改造での伸び率がかなり控えめ。
しかも改造段階が上がるごとに改造費用も高くなるため、どんどんコスパが悪くなっていく。
コスパの観点で考えると、パイロット能力の格闘と射撃を伸ばすのは最初こそ費用が高いと感じるものの、常に一定の費用負担で能力が伸びていくため、トータルで考えるとコスパがとても良い。
そのため、武器改造はコスパがマシな10段階程度に抑えておき、以降はパイロットの格闘か射撃を伸ばしていくと、火力が高まっていくのを実感できるのではないかと思う。
分析使おうとすると、どれがどれだか分からないんですが…
□ボタン(SwitchだとY?)を押すと、マップから選べる。
パイロット養成したいのにショップが全然開放されないんだけど?
ショップの開放は、チャプター2終了後。
資金が結構かかるので、開放されても「30」ほどには自由にパイロット養成は出来ない。
アシストリンクって何?
アシストリンクは、自軍全体で共有して使える精神コマンドのようなもの。
アシストクルー(主に各作品の非戦闘員キャラクター)を編成枠に編制することで使用できる。アシストクルーごとに成長要素やパッシブ効果などもあり、編成を考えるのは結構楽しい。
難易度が激変するものでもないので、キャラの好みで選んだりしても全然OK。
アシストリンク使った時の演出長くない?
キャンセルボタン(PS5なら○)連打するとちょっとだけ飛ばせる。
部隊ランクって何?
自軍部隊全体の強さを視覚的に分かりやすくしたもの。
機体の改造をしたり、新しい機体が加入したりすることで戦略画面左上にあるゲージが貯まっていき、1本貯まり切ると上のランクに上がる。
改造するほど部隊ランクが上がるので、改造費用の安い低難易度は結果的に部隊ランクが上がりやすいっぽい。
ランクを上げるといいことがある… と言うより、極端な稼ぎプレイをしてもヌルゲーにならないようにするためのレベルキャップ的な意味合いが大きい。
特定のメインミッションをクリアするまでゲージの上昇が止まったりもするので、あんまり気にしない方が良い。
STGメモリーって何?
STGメモリーは、資金による機体改造、PPによるパイロット強化に次ぐ新たな強化システムとして、前作「30」で登場したAOSアップデートがマイナーチェンジされたもの。
ここ10年の据置機スパロボに実装されていた自軍全体を強化するシステムを進化・統合したものとなっている。
長くなるため続きは下記ページで。
STGメモリー1個1個リセットしたり開放したりするの面倒くない?
ツリーの根元の方をリセットすれば、そこから先のマス全部をリセット。ツリーの先端の方を開放すれば、そこに至るまでの道中のマス全てを開放できる。
オートセーブ機能が追加されたと聞きましたが?
マップ中の「味方フェイズ開始時」とミッションクリア後の「戦略パートに入った時」などにAUTOセーブを行われる。(公式サイトの原文ママ)
一見便利そうだが、オートセーブ用の枠が一つしかないので、戻せる選択肢が一つしかない。また、セーブの頻度も多いとは言えない。
あって困るものではないが、それほど利便性が高くなったとも言えないので、従来通りプレイヤー自身が手動セーブをする重要性が高そうだ。
幸い、本作からマップ中のセーブデータを複数残せるようになったため、そちらは純粋にありがたい。
会話シーン終わった後の暗転長くない?
決定ボタン(PS5だと×)長押しでだいたい飛ばせるが、飛ばせない時もある。
おそらく裏でロードか何かやっていて、それが終わるまでは飛ばせない。
プラーナコンバーターを装備するおすすめの機体は?
パーツスロットを性能強化に当てなくても性能的に余裕のある機体=パーツスロットが多くて強い機体が良い。
つまるところ、ルーンドラッヘの後継機がおすすめ。
オリジナル主人公機は出番が多いゆえに撃墜数も多くなるので、その分トータルの獲得CREDITも多くなりやすい。
オリジナルの敵ボスは主人公で撃墜するプレイヤーも多いと思うので、その獲得CREDITがさらに2倍になるのは地味に効いてくる。
ルーンドラッヘの後継機以外だと、同じくパーツスロットが3枠で性能も高めなVXTの主人公機(ヴァングネクス、グランヴァング、ゼルガード、ティラネード・レックス)もおすすめ。
その他
部隊ランクがDから上がらないんだけどバグ?
現状、公式からの発表はないため詳細は不明。
初期気力アゲアゲ
本作では自軍フェイズ開始時に気力やSPが上がる系の効果が1ターン目にも反映される(たまに例外あり)ので、初期気力を上げる系と、毎ターン気力を上げる系の効果を組み合わせると1ターン目から自軍全員の初期気力がかなり高まった状態で始められる。
- 闘争心レベル3 (+10)
- マリ ランク3 (+5)
- フレイア ランク3 (+2)
- 赤シナジー3人 (+3)
- STGメモリー気力上昇値アップ×3~4 (+6~8)
条件不明だがパイロット全員+5(部隊ランク?)
※パイロット全員+5は何かのバグっぽい
これでパイロット全員が気力125以上でのスタートなので、気力が条件になっているだいたいのスキルやエースボーナスは発動寸前にさせられる。パーツとも合算になるので、ソルジャーメダリオン装備のゲッターなんかは与ダメージ補正が最初から発動済みになる。
序盤での気力の上がりづらさがウソのように快適になるので、HARDで困っている人はアシストクルーを育ててみよう。
戦術研究記録:G02で…

戦術研究記録:G02では敵の初期配置が画像のように超至近距離で始まる。
ストライクフリーダムを9番に配置するとスーパードラグーンの範囲内に全ての敵が収まるので、1発では倒し切れないボスを予め他のユニットで削っておけば、スーパードラグーンだけで全員を倒すことが出来る。
キラ本人の魂に加え、アシストにロペット(敵全員に分析)やマキナ(闘志)を編成しておけば火力も出しやすい。
戦術研究記録は入手CREDIT的には大したことないので旨味はそんなにないが、気持ちいいのでおすすめ。
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