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アシストリンクとは?
アシストリンクは、自軍全体で共有して使える精神コマンドのようなもの。
VXTシリーズ、及び前作「30」で実装されていたExアクションとサポーターのシステムが統合された形となっており、以下のような変更点がある。
- 各Exアクションは、一部のアシストクルーのコマンドに移行。
- アシストリンクの使用に必要なアシストカウントは、ターン経過では増えず、敵の撃破で増える形になった。
- アシストクルーがランクアップするようになり、パッシブ効果を発揮するためにはランクアップが必須。
- アシストクルーが3つのグループに分けられ、同じグループを3人以上編成するとシナジー効果が発生。
これらの変更によりゲーム序盤ではアシストカウントが特に上がりづらく、初期値も低くなっているので、単純に使うのが難しくなった。
また、Exアクションが統合された影響でマルチアクション(2回行動)が非常に使いづらくなった。従来作のように1機のユニットを延々行動させ続けることが難しくなったため、自軍全体をフルに活用することが重要なゲームバランスとなったようだ。
以下におすすめアシストクルーを紹介する。
難易度が激変するものでもないので、キャラの好みで選んだりしても全然OK。
ちなみに本作は、前作で有用なサポーターがいた作品がことごとく不参戦。ただ、今回参戦したアシストクルーがほとんど効果を代替してくれているので、特に問題はない。
おすすめシナジー
同じ色のアシストクルーを3人 or 6人編成した時に発生するシナジー効果はそれぞれ、
- 赤シナジー:初期気力
- 青シナジー:初期SP
- 緑シナジー:最大気力、最大SP
赤シナジーと青シナジーは1ターン目の初動を助けてくれるのでかろうじて役に立つが、緑シナジーは今の5倍はないと効果が実感できず、ほぼ空気。
あと1組入れればシナジーが発生するけど、どの色を入れるべきか…と迷った時は、赤シナジーか青シナジーを優先すると良い。
個人的、最終おすすめ編成

アシストクルー | 編成理由 |
---|---|
チェーン | 毎ターンSP回復、加速、敵フェイズでの集中・閃き |
ミオリネ | 稼ぎ ※終盤だと20000は物足りなくなるので、外しても良いかも |
テオーリア | 気力上げ |
フレイア | 毎ターン気力上げ、闘志、ハヤテ エースボーナス |
美雲 | 気力上限増加 |
レイナ | 稼ぎ、かく乱 |
オオタキファクトリー | 稼ぎ |
ちせ | 連撃 |
自由枠 | 終盤はミリアリア、玲子あたりが強い |
おすすめアシストクルー
レンレン「整備班総動員」
コマンド コマンドを使用したユニットに精神コマンド「重撃」をかける。
パッシブ 自軍フェイズ開始時、エーアデントのHPが500(⇒1000)回復する。
初期から加入するクルーの1人。
敵に装甲値と運動性ダウンのデバフをかけられる新精神コマンド重撃が地味に便利で、ボスへの攻撃の1発目に使っておくと後続がダメージを出しやすくなる。
こういったデバフ付与は従来だと特定の武器限定だったが、レンレンで誰のどの武器にでも効果を付与できるようになったのはありがたい。
中盤頃には普通に重撃を覚えるパイロットたちが出始めるので、その頃には優先度は下がる。
パッシブの方はショボいので特に気にしなくて良い。
クッキン「生活班総動員」
コマンド コマンドを使用したユニットに精神コマンド「連撃」(+「不屈」)をかける。
パッシブ 出撃時、味方メインパイロットの能力値「技量」が+3(⇒+5)される。
初期から加入するクルーの1人。
OGシリーズ経験者にはお馴染みの連撃は、敵を撃破するともう一度行動できるという効果。つまりオミットされたExアクションから、マルチアクションを継承している。
消費こそ重いものの、序盤でマルチアクションをさせるには彼女を編成するしかないので、高難易度での早解きを目指す場合には自ずと彼女に頼ることになる。
ランク4で不屈が追加。
パッシブの方はショボいので特に気にしなくて良い。
マリ「溢れる想い」
コマンド コマンドを使用したメインパイロットのSPを20(⇒+50)回復する 。
パッシブ 出撃時、味方メインパイロットの気力が+2(⇒+5)される。
ライディーン加入時に一緒に加入。
効果は小さいが、初期気力を上げられるパッシブが高難易度だとありがたい。
マリ+赤シナジー3人の合計で初期気力が+5(⇒+8)になり、パイロット全員に闘争心L2を養成したのと同じだけの効果がある。とりあえずパッシブが開放されるまでは育ててみよう。
コマンドの方はショボいが、悪くはない。ランク4まで上がると、そこそこのコスパになる。
キャオ「メカニック・サプライ」
コマンド コマンドを使用したユニットに精神コマンド「加速」をかける 。(⇒コマンドを使用したユニットの移動力を一度だけ+5する。精神コマンド「加速」を使用中の場合は+2だけされる)
パッシブ 「敵の攻撃を回避する」と気力が本来の気力変化に加えて+1(⇒+2)される。
エルガイム加入時に一緒に加入。
誰にでも加速をかけられるのが便利。消費が微妙に重いが、加速持ちが少ない序盤の内は重宝するだろう。
ランク4になるとコマンドの説明文が大きく変わるが、要するに移動力+3が+5になったというだけ。+5の移動力は過剰だが、1度に15マス以上移動のトロフィーがあるので、それに利用できる。
アシストクルーの加速要員はニー&キーンで事足りてくるので、ランク4まで育ったら入れ替えると良い。
パッシブは気力+(DEF)に近い効果を全パイロットに与えるもので、リアル系を多く使っているプレイヤーと相性が良い。
オオタキファクトリー「何でも屋の本領」
コマンド 全ての味方ユニットのENを40(⇒80)回復する
パッシブ エリアミッションクリア時、敵撃墜数×10(⇒15)のMXPを入手する。
ジェットジャガー加入時に一緒に加入。
本作のEN回復担当。消費は重いが、全ユニットのENを回復してくれるのがありがたい。
回復量は少ないが、本作は1機のユニットが行動し続けるのが難しくなっているので、1機のENを全回復するより、多数のユニットのENがそこそこ回復する方が嬉しい場面が多いかもしれない。
ランク4で回復量が2倍に。これでもまだ少なめだが、これ以上望むのは贅沢か。
パッシブは微々たる量ではあるが、ちりつもで最終的にはまぁまぁの量になるはず(紅塵だけに)
レンレン、ちせ、オオタキファクトリーの3組で赤シナジー(初期気力+3)要員が揃うので、高難易度の序盤は地味に役に立つ。
ニー&キーン「ギブン家の加勢」
コマンド コマンドを使用したユニットに精神コマンド「連撃」(+「加速」)をかける。
パッシブ 出撃時、味方メインパイロットの能力値「回避」が+5(⇒+10)される。
グラン・ガラン加入時に一緒に加入。
2組目の連撃要員。加入する頃にはちょうどクッキンがランク4になって経験値があぶれている頃だと思われるので、入れ替えてこっちを育成すると無駄がない。
ランク4で加速が追加。こちらは1ターン目の使用向きで、クッキンの方は2ターン目以降の使用向き。プレイスタイルや好みで入れ替えよう。
パッシブはクッキンと違って回避。ショボいので特に気にしなくて良い。
ミオリネ「自分で選ぶ道」
コマンド コマンドを使用したユニットに精神コマンド「努力」「加速」「必中」(+「激励」「魂」)をかける。
パッシブ エリアミッションクリア時、CREDIT+10000(⇒+20000)。
ガンダム・エアリアル加入時に一緒に加入。
難易度HARD以上では常に金欠気味なゲームバランスなので、パッシブがありがたい。
コマンドは精神が3つもかかるためかなり重いが、加入したらとりあえずパッシブ追加までは早めに育てたいところ。
ランク4になるとコマンドに激励と魂が加わる。一部の遺産ミッションを後回しにしているプレイヤーは、これで楽勝になるだろう。
フレイア「歌は元気」(他、ワルキューレのメンバー)
コマンド コマンドを使用したユニットに精神コマンド「気合」(+「闘志」)をかける。
パッシブ 自軍フェイズ開始時、味方パイロットの気力が本来の気力変化に加えて+1(⇒+2)される。
VF-31加入時に一緒に加入。
コマンドやパッシブはともかく、ワルキューレのメンバーを編成しておくとフォールドウェーブシステムによりVF-31と周囲の機体に様々なバフを付与できるのが強い。
ハヤテ機の回避率上昇が特にありがたいので、リアル系を多用しているのであればなるべく編成しておこう。
フレイア自体は、主に味方パイロットの気力上げに特化している。高難易度だと優先度は高い。
ランク4で闘志が追加。同じ闘志要員になったマキナよりコストが軽いため、シナジー次第ではマキナを外すのもあり。
ハヤテのエースボーナスにフレイアの編成が必要なので、ハヤテを使用する場合は必ず編成しておこう。
レイナ「歌は愛」
コマンド 全ての敵ユニットに精神コマンド「かく乱」をかける。(+コマンド使用者に精神コマンド「巧手」をかける。)
パッシブ エリアミッションクリア時、敵撃墜数×500(⇒800)のCREDITを入手する。
ミオリネと同じく、資金がもらえるパッシブが美味しい。敵が20体以上出てくるマップであれば、ミオリネ以上の額が稼げる。ランクアップした時の金額の伸び幅がミオリネに劣るのが悲しいが、1ミッションの敵出現数がだんだん増えていくため、ゲーム後半ではミオリネより優秀な稼ぎ要員になる。
かく乱も有用だが、消費がデカいのでなかなか使う機会が難しい。しばらくは成長のために空撃ちすることになるだろう。
ランク4で巧手が追加。めちゃめちゃ使えるというほどでもないが、かく乱ついでにEN切れのユニットに1回必殺武器を撃たせられるので、悪くはない。
チェーン「温かい眼差し」
コマンド コマンドを使用したユニットに精神コマンド「閃き」(+「集中」「加速」)をかける。
パッシブ 自軍フェイズ開始時、味方パイロットのSP回復値が本来の値に加えて+3(⇒+5)される。
νガンダム加入時に一緒に加入。
パッシブが優秀で、元々の回復量と合わせ毎ターン全員のSPが8(⇒10)回復するようになる。ランクアップ後の伸びが少々弱いのが残念。
加入するのはちょうど枠も増えてくる頃なので、編成にも入れやすい。
コマンドは地味ではあるが、敵フェイズに集中攻撃を受けているユニットに、SPを温存しつつ回避させたい時など地味に輝く。EXPERTでは特にありがたい。
ランク4で閃きに集中と加速が追加。閃き・集中・加速という使用率が高いであろう精神を3つ同時に低コストでかけられ、さらにそれを編成1枠で担当できるのは、地味だがもの凄く便利。やっぱりチェーンはチャーミングだね。
敷島「ラブちゅうにゅう!」
コマンド 1ターンの間、コマンドを使用したユニットの全ての武器の攻撃力を+200(⇒+300、精神コマンド「直撃」をかける)する。
パッシブ 「敵に攻撃を命中させる」と気力が本来の気力変化に加えて+1(⇒+2)される。
チャプター3のサイドミッションで加入。スルーした場合は加入がチャプター6のメインミッションと大幅に遅れることになるので、出来れば早めに加入させておきたい。
気力+(ATK)にも気力+(DEF)にもない独自の気力上昇効果を持ったパッシブが強く、敵に攻撃するだけで気力がモリモリ上がる。スーパー系、リアル系問わず機能するので素晴らしい。テオーリアが加入するまでの優秀な気力上げ要員。
コマンドも無難に優秀。敵陣に単騎で突っ込むユニットに使用しておくのがおすすめ。
ランク4で攻撃力アップの数値が上がり、直撃が追加。
玲子「皇女の祈り」
コマンド コマンドを使用したメインパイロットのSPを全回復する。(加えて、精神コマンド「愛」をかける)
パッシブ 全ての精神コマンドの消費SPが0.9倍(⇒0.8倍)(端数切捨)になる。なお、消費SPは1未満にはならない。
妖魔大帝バラオ打倒後に加入。最初からランク2。
パッシブが破格なので、とりあえず編成するだけでも自軍にめちゃめちゃ貢献できる。ミリアリアも組み合わせると、熱血や魂なんかはもうジャブジャブ状態に。
ミリアリアが万能すぎてコマンドの方は使う機会は滅多にないだろうが、エチカの最大SPが201以上あれば共感と玲子を無限にループ出来るので、経験値を稼ぐこと自体は超簡単。
ただ、拒絶ルートでは加入後のメインミッションが2つしかないため、どうあってもランクアップさせられないままラスボス戦を迎える。
※1ミッションでの最大経験値が99までなので、ランク2⇒3に上げるのに2ミッションかかる
育てれば悪くない
ちせ「最高の友だち!」
コマンド コマンドを使用したユニットに精神コマンド「友情」(+「闘志」「連撃」)をかける。
パッシブ 全ての味方のユニットの援護防御による被ダメージを本来の値から0.9倍(⇒0.8倍)にする。
ダイナゼノン加入時に一緒に加入。
ランク4の闘志と連撃はかなり有用だが、そこに至るまでコマンドもパッシブもあまりに微妙で育成が苦しい。中盤以降、アシストクルーを育てる余裕が出てきてからなら悪くない。
過労死寸前のニー&キーン、クッキンと入れ替えてあげよう。
レイカ「頼れるおやっさん」
コマンド コマンドを使用したユニットの弾数(・EN)を全回復する。
パッシブ 戦艦に搭載・回収されたユニットのHP・ENをその時点で最大値の25%(⇒30%)回復する。
ランク4まで行くとENも全回復できるようになるので、緊急時の補給要員として有用。
パッシブも回復の割合こそ少ないものの、未行動のユニットに戦艦を隣接させて回収⇒発進とすることでターンをまたかずにENを回復させられるようになるため、悪くはない。緊急回収で広範囲のユニットを戦艦に回収できるエターナルとは特に相性が良い。
ただ、EN回復の需要からも分かる通り、本作は強い武器はEN制というユニットがほとんどなので、コマンドを使用する機会がなかなかなく育成がしづらいのが最大の欠点。
サイバスターとスパロボV主人公機組は最強武器が弾数制なので、それらとは好相性。
ミリアリア「戦場のジャーナリスト」
コマンド 全ての味方メインパイロットのSPを10(⇒20)回復する。
パッシブ ユニットコマンド「修理」「補給」を受けたメインパイロットのSPを5(⇒10)回復する。
全てのメインパイロットのSPを回復するのでランク1の時点で結構な爆発力があるが、やはり本領はランク4になってから。
敵が大量に出現してアシストカウントがモリモリ回復する終盤のミッションでは、熱血や魂でザコをサクサクと倒し、ミリアリアでSPを回復させてから精神連発で大ボスを倒す戦法が強い。
パッシブはマキナのほぼ下位互換。
美雲「歌は神秘」
コマンド コマンドを使用したユニットに精神コマンド「突撃」(+「巧手」)をかける。
パッシブ 出撃時、メインパイロットの最大気力が+5(⇒+10)される。
自前で突撃を持たないユニットに突撃をかけられるのが地味に便利。ランク4で巧手が追加されるので、突撃ついでにENや弾数を節約できるのも美味しい。
パッシブは即効性はないが、気力を上げやすい終盤になるほど効いてくる。
さやか&ジュン「二人の応援」
コマンド コマンドを使用したユニットと周囲2マス以内にいる味方ユニットに精神コマンド「努力」(+「幸運」)をかける。
パッシブ 出撃時、味方メインパイロットの最大SPが+10(⇒+20)される。
マジンカイザー加入時に一緒に加入。
努力はEXPERTくらいでしか価値がないが、ランク4になると貴重な幸運を複数人にかけられるので悪くない。
パッシブも、最大SPが+20されるということは、初期SPが+10されるということなので、ランク3まで行けばこちらも悪くない。
2代目「フィクサービーム」
コマンド コマンドを使用したユニットのHP、EN、メインパイロットのSPを最大値の50%(⇒75%)回復し、状態異常を解除する。
パッシブ 出撃時、アシストカウントが本来の開始値に加えて+1(⇒+2)される。
グリッドナイト加入時に一緒に加入。
ランク3まで行けば、初期アシストカウントが+2でそこそこ美味しい。他アシストクルーの育成も進めやすくなる。
使用コストは重いが、エーアデントに使用してエチカの共感を使用することで実質アシストカウント3(+SPを少々)で使用できるので育成はやりやすい方。戦線ミッション等で雑に経験値を稼げる。
ランク4まで行けば、いざという時の修理・補給要員としてもそこそこ優秀。
テオーリア「少女の決意」
コマンド 全ての味方メインパイロット・サブパイロットの気力を+5(⇒+10)する。
パッシブ 精神コマンド「努力」「応援」の消費SPが-5(⇒-10)される。なお、消費SPは1未満にはならない。
チャプター5で加入。
前作に引き続き、気力上昇のコマンド。初期状態だとランク3のマリの初期気力に負けているのでイマイチだが、ランク4まで行けば1回の使用でも勝てるのであり。
パッシブの方は、時期的にあまり経験値を必要としていないためイマイチ。ただ努力や応援に使うはずのSPを他に回せることになるので、悪くはない。
実用性イマイチ
ロペット「敵ロボット分析」
コマンド すべての敵ユニットに精神コマンド「分析」(+「かく乱」)をかける。
パッシブ 出撃時、味方メインパイロットの能力値「命中」が+5(⇒+10)される。
コンバトラー加入時に一緒に加入。
全ての敵に与ダメージ1.1倍の分析の有用性は高く、アシストカウントが余りがちな中盤以降の火力要員として使えるのだが、ランク4で追加されるのがかく乱なので、稼ぎ要員としてほぼ間違いなく編成されているであろうレイナとコマンドが被るのが残念。分析の与ダメージ補正が増えるとかであれば良かったが…
「俺は金など要らない!」というプレイヤーであれば、レイナより低コストのかく乱要員として入れてみても良い。
ニカ「整備はおまかせ」
コマンド コマンドを使用したユニットのHPを3000、ENを100(⇒200)回復する。
パッシブ 戦闘で得られる経験値が1.1倍(⇒1.15倍)になる。なお、精神コマンド「努力」とも重複する。
エアリアル加入時に一緒に加入。
スパロボは、レベルが高い敵だと補正が入って経験値が勝手に増えるが、レベルが低い敵だと経験値が減るという仕様なので、主力機体がレベルを上げる恩恵は実はあんまりない。本作は味方の平均レベルによって敵のレベルが調整されるので尚更。
倍率が2倍とかであれば、獲得経験値が減ってレベルが上がりにくいEXPERTで価値があっただろうが、1.1倍だと焼け石に水状態。
ENの回復は無難に優秀。ただし固定値なので、機体改造が進む中盤以降だと物足りなくなる。
マキナ「歌は希望」
コマンド コマンドを使用したユニットに精神コマンド「闘志」(+「希望」)をかける。
パッシブ ユニットコマンド「補給」を受けたメインパイロットのSPを20(⇒40)回復する。
最初こそ闘志が美味しいのだが、同時加入のフレイアがランク4になったり、ボス&ヌケ&ムチャが加入したりするとコスパで負けてしまう。
希望に幸運が含まれるので稼ぎにも使えるが、そこまで育てるのが大変。
エチカにレスキュー技能を養成すれば、パッシブの効果でエーアデントを補給&SP回復要員にすることは出来る。
扇&玉城「ゼロの作戦」
コマンド 1ターンの間、全ての味方ユニットの援護攻撃の与ダメージが本来の値の1.1倍(⇒1.2倍)になる。
パッシブ 味方ユニットがマップ上で受ける地形効果の「回避」「防御」補正が1.1倍(⇒1.2倍)になる。
コマンドの援護攻撃1.1倍は与ダメージ倍率としては悪くなく、援護を上手く活用しているプレイヤーならかなり火力アップになる有用なアシストなのだが、1ターンに1回しか使えないため、とにかく育成が大変。
他のアシストは1ターンに複数回使えるため、アシストカウントが余り始めるゲーム後半には一気に育成できるのだが、こいつらは加入時から育て始めないといけないため、とにかく育成に手間がかかる。せめてコマンドとパッシブが逆だったら…
本作では敵のザコが援護防御持ちなことが多いため、前作の援護防御回数を0にするコマンドのままだったならメチャメチャ使えるアシストだったのに…
ストーカー「レディ・ゴー!!」
コマンド 敵味方全てのメインパイロット・サブパイロットの気力を+15(⇒+20&使用したユニットに「直撃」)する。
パッシブ 「敵からの攻撃でダメージを受ける」と味方メインパイロットの気力が本来の気力変化に加えて+1(⇒+2)される。
戦術研究記録:G01のクリアで加入。
コマンドで敵の気力も上げてしまうデメリットが痛い。
ボス(たまにザコも)はスキルにガードを持っているものが多く、気力が上がってそれが発動してしまうと味方側が発動させたアタッカーの与ダメージ補正をダメージ軽減がだいたい相殺してしまうので、気力を上げた意味がなくなる。アタッカー以外に与ダメージ補正のあるユニットは良いが、そうでないユニットへの恩恵はほぼなし。
前述のマリやフレイア等のアシストクルーを育てていれば初期気力に関しては充分になるので、わざわざこちらを使う意味はあんまりない。
パッシブは、敵の命中率が高めな本作では結構有用。ガードを持たないザコしか出てこないミッション等で育成しておいて、ボスが出るミッションではパッシブだけ利用するという手はあり。
メイ「未知への探求」
コマンド コマンドを使用したユニットに精神コマンド「覚醒」(+「直感」)をかける。
パッシブ 敵からのマップ兵器による攻撃の最終命中率が-15%、被ダメージ0.8倍になる。
ゴジラをジェットジャガーで撃墜で加入。
終盤加入だが、最初からランク3で加入するので育成はしやすい。
覚醒そのものは強いが、敵を倒せば再行動できる連撃のアシストと比べるとどうにもコスパが悪い感は否めない。本作の覚醒所持パイロットは消費SPが40~50くらいなので、メイを1回使うよりミリアリアを2回使った方が自軍全体への貢献度は高い。
ランク4で追加されるのが直感なのも微妙。魂や熱血とは言わずとも、せめて闘志であれば…
メイを加入させられるようなプレイヤーであれば、敵のマップ兵器にも困ってないはずなので、パッシブも微妙。
使い方が特殊
ロイド&セシル「温かい眼差し」
コマンド コマンドを使用したユニットに精神コマンド「てかげん」「巧手」(+「閃き」)をかける。
パッシブ 自軍フェイズ開始時、全ての味方ユニットのENを5(⇒10)回復する。
コードギアスの原作再現終了後に加入。
てかげんが一見デメリットに感じるが、撃墜数を稼ぎすぎているスーパーエースが、敵を削りつつENや弾数を節約できるという点でなかなか有用。撃墜数を稼ぎたい他のパイロットの助けになる。
コストが軽くて気軽に使いやすく、爆速で育成しやすいのも嬉しい。
ランク4で閃きが追加。一見ショボいが、敵フェイズにアザーズコマンドが制限されるEXPERTでは、低コストで先見の代わりとして使えるので悪くない。
アシストトークでもらえるのが再攻撃なので、それも地味に美味しい。
リリーナ「平和への願い」
コマンド コマンド使用ユニットに精神コマンド「希望」(+全味方ユニットに精神コマンド「努力」)をかける。
パッシブ 味方ユニットが撃墜されると味方メインパイロットの気力が本来の気力変化に加えて+5(⇒+10)される。
最初からランク2の状態で加入するが、それにしても…な感じ。
コマンドが希望のみにもかかわらず、コスパが悪すぎる。ランク4の努力も、時期的にあまり経験値を必要としていないためイマイチ。
パッシブはデメリットが大きすぎるわりに、テオーリアの初期値にも負けるショボさ。
たしかに無改造のユニットが5機くらい敵陣に突っ込んで落ちれば、残りのユニットはノーコストで一気に気力を上げられるので、気力上昇系アシストの最高峰と言える性能ではあるが、平和とは…?
人の心がないプレイヤー向けな性能。
ちなみに本作では範囲内に敵がいないとマップ兵器が使えないので、開幕ローリングバスターライフルで味方を落として平和に貢献…ということは出来ない。