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スーパーロボット大戦V攻略 スキル養成について(おすすめスキルなど)

特殊スキルについて、おすすめやら何やら書いておきたいと思います。

スパロボVは、従来のような特殊スキル枠6つや8つではなく、30(!)とメチャメチャ多いので、極端な話、つけたいスキルを好きなだけつければいいです。取捨選択の必要がありません。

なので、つけたいスキルがどうしても分からない、迷っちゃうみたいな方に参考になればと思います。

システムの似通っているX、T、30についてもスキル解説の記事を書いておりますので、そちらもご覧下さい。
 

スーパーロボット大戦X攻略 スキル養成について(おすすめスキルなど)
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スーパーロボット大戦T攻略 スキル養成について(おすすめスキルなど)
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スーパーロボット大戦30攻略 おすすめスキル、パイロット養成指南
各スキルの特徴援護攻撃本作はVXTシリーズと同じように援護攻撃のダメージ倍率が0.5倍(過去作だとだいたい0.8倍?)なので、よほど強力なパイロットでなければ援護攻撃で大したダメージは期待できない。強いパイロット(武器フル改造、格闘・射撃の養成MAX)に養成しておけばダメージに期...
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各スキルの特徴

底力

底力レベルが高いとHPが減った時の能力がアップし、撃墜のリスクも減るので、底力を覚えているキャラはとりあえずレベル9にするだけで強いです。

習得に必要なTacPも少ない!(次作のXからは倍になりました笑)

底力をデフォルトで覚えていないキャラでも、TacPに余裕があれば底力+9まで養成しておくと安心感が凄い

サイズ差補正無視

サイズの小さな機体(SSやS。余裕があればMも)のパイロットには必須。

まぁ最強武器にはサイズ差補正無視がついてることが多いので、TacPに余裕が出てきてからでOK。序盤はサイズがデカい敵もそこまで出てきません。

援護攻撃

本作(VXTシリーズ)は援護攻撃のダメージ倍率が0.5倍(過去作だとだいたい0.8倍?)なので、よほど強力なキャラでなければ援護攻撃で大したダメージは期待できません。

強いキャラ(武器フル改造、格闘・射撃の養成MAX)に養成しておけばダメージに期待できますが、そうでなければ、それほど優先しなくても良いスキルです。初期習得している分で充分。

サポートアタック

援護攻撃が弱いゲームバランスなので、同上。

援護防御

あったらあったで役に立ちますが、無ければ無いで良いスキル。初期習得している分で充分。

わざわざ養成しなくてもOK!(笑)

Eセーブ、Bセーブ

継戦能力が上がるので、とりあえず主力にはどちらかをレベル最大まで覚えさせておくのは必須!

キャラによっては、両方覚えさせておけばさらに良し。
(弾数制武器とEN制武器をどちらもよく使う機体や、とにかく1機で無双する機体のパイロット等)

再攻撃

発動条件が敵との技量差によるので、養成する場合は同時に技量の養成も必須です。

ネームドパイロットの乗っているボスユニットにも安定して再攻撃を発動していくなら、技量が高めのパイロットでも+50(TacP2500)程度は技量を養成したい。技量が低めのキャラならそれ以上。

強いキャラに養成すれば1回の火力が大幅に向上しますが、本作は援護のダメージが低いので、そこまで無理して養成しなくてもOKです。

ガード、見切り

耐える機体にはガード、避ける機体には見切りをレベル最大まで養成すると良い。TacPに余裕が出てきたら養成しましょう。

見切りはクリティカル率アップ効果もあるので、TACカスタマイズでクリティカルブーストを選んでいるなら、火力アップを見込んで養成してしまうのもいい。

プロテクション

本作から新登場。ですが…

回避や防御を選んだ時、もしくはMAP兵器で攻撃された時など、効果が発動する状況が意外と限定的なので、よほどTacPに余裕がある時以外は、養成しなくても良いスキル。

ヒット&アウェイ

非P武器(移動後使用不可の武器)主体のキャラには必須と言えるお馴染みのスキル。

TacPに余裕があれば全キャラにつけると便利ですが、まぁ、そこまでやらなくてもいいでしょう(笑)

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闘争心

気力は高い方が有利なので、とりあえず主力にはレベル最大まで養成しておきたいスキル。

スキル枠の上限が多い本作ではほぼ必須というか、養成しても絶対に損しないスキルと言ってもいいかもしれません。
(過去作だと、スキル6つの内1つを闘争心に割くのはどうか…と憚られる場合も多いのですが)

SRポイント取得のために早解き(敵を素早く倒していく)を求められることが多いので、そういった意味でも有用です。

SRポイント取得は無視する場合でも、気力は高いほど有利なので、養成しておいて困ることはありません。

気力+系

誰に養成しても便利ですが、効果量は大したことないので優先度は低い。TacPに余裕があればでOK。

気力アップで変身するマジンガーやエヴァ初号機には、これがあると条件が幾分緩和されます。

気力限界突破

気力は高い方が有利なので、とりあえず主力にはレベル最大まで養成しておきたいスキル。

ただ、出撃パイロット全員が気力150を突破することは稀なので、TacPに余裕がない内は養成させるキャラを厳選した方が良いでしょう。

竜馬は、これを養成するか強化パーツで気力上限を上げないとエースボーナスが効果を発揮しないのでほぼ必須のスキルと言っていいかもしれません(笑)

パーツ供給

ExCバンク(1回だけExCを5上げる強化パーツ)を装備したキャラにこれを養成して、任意のキャラのExCを5まで上げて、1ターン目からマルチアクションでどんどん敵を撃墜していくという使い方が強い。

SRポイント取得のための早解きにも有用。

戦闘に参加しないサポート系キャラを毎回出撃させるようなプレイスタイルならば、そのキャラに養成すると良いでしょう(もちろん、使いたい消費系パーツの装備を忘れずに)

SPアップ

本作は1ターン目の初期SPが最大SPの50%(グレートエースで75%)という仕様なので、早解きのために1ターン目から多数の精神コマンドを使いたい場合には、最大SPを増やす必要があります。

SRポイント取得のために早解きを意識するならば、主力に養成すると良いですが、TacPに余裕があればでOK。

優先するかどうかは、自分のプレイスタイルに合わせて考えてみると良いでしょう。

修理スキル、補給スキル

修理や補給が出来る機体を使っているならば、そのパイロットにとりあえず覚えさせておくといいでしょう。

特に補給は、移動後に補給できるようになるのが大きい。

修理や補給を滅多に使わないのであれば、優先度は低いです。

エースプラウド

エース、グレートエースに必要な撃墜数がそれぞれ10ずつ下がるスキル。

IFルートへの条件に「47話までに25人をエースパイロットにする」というものがありますが、私が普通にプレイしていても47話までに23人はエースだったので、1周目でIFルートに行きたいのにどうしても撃墜数が足りないという場合に、撃墜数50くらいのパイロットに養成して無理やりエースにするという使い方で充分かと思います。

エースorグレートエースに早くしたいという目的で養成するのは、TacPがもったいない。

グレートエースに必要な撃墜数も少なくなるので、1周目でTacPが有り余っているなら主力に養成するという使い方もありですが…

2週目からは間違いなく不要になるスキル。

戦術待機

未行動でターン終了すると覚醒と加速がかかるので、1ターン目さえ未行動で終了すれば、あとは毎ターン加速状態になる

移動力が全体的に低い本作では、毎ターン加速状態は魅力的ですが、1ターン目が未行動だとだいたい戦線から取り残されるので、2ターン目から毎ターン加速で追いかけたとしても最悪戦闘に参加しないままマップクリア…となる場合も(笑)

敵からゲットする分を好きなキャラに養成するだけでOK。

必要TacPが多いので、無理して養成する必要はありません。

使いこなしていくならば、1ターン目は絶対に未行動にさせるキャラを予め決めてから覚えさせていくと良い。

SP回復、集中力

かく乱持ち、脱力持ちに養成すると、味方のサポート力がアップします。

タスクで両方養成するとほぼ毎ターンかく乱を使えるのは大きい。

寺田誕生日の主人公に両方養成すると、感応や祝福を気兼ねなく使えるようになり、自軍全体のパワーアップに繋がるのでオススメ。

フルカウンター

敵を一撃で倒せるような攻撃力の高い機体のパイロットに養成すると、被ダメージを抑えられます

沖田艦長に養成すれば、波動防壁の消費ENを抑えられるようになり、継戦能力が上がります。フルカウンターなしでヤマトが敵陣に突っ込むと、おそらくすぐEN切れになるでしょう(笑)

当然ながら、敵を一発で倒せないキャラには養成しても意味がないので、フルカウンターを養成する前に武器改造やスキル養成などで火力をアップさせましょう。

アタッカー

単純に攻撃力がアップするスキルなので、強い。

必要TacPが多いので、敵からゲットした分を主力につけるだけでOK

TacPに余裕が出てきたら、誰に覚えさせても強い。

ダッシュ

本作は全体的に移動力が低めなので、どのキャラにも覚えさせたい。

とりあえずは敵からゲットした分を、移動力の低いキャラに覚えさせれば充分。

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主要キャラおすすめスキル

刹那・F・セイエイ

・闘争心、Eセーブ
先天スキルの「イノベイター」(気力140以上)の発動を早めるために闘争心が欲しい。エースボーナスにより気力120で発動させられるようになるので、他のボーナスと合わせれば開幕イノベイターも可能。

クアンタの強武器はほぼEN制のため、Eセーブの恩恵が大きい。

バナージ・リンクス

・闘争心、気力+(ATK)
デストロイモードへの変形のため、気力へのテコ入れが欲しい。

FAからノーマルへの分離を生かせば、Eセーブ、Bセーブが無くてもそこまで気にならないかも。

旋風寺舞人

・闘争心、Eセーブ、気力限界突破
スーパー系パイロットの定番スキルでOK。

ホシノ・ルリ

・Eセーブ、ヒット&アウェイ、ダッシュ
ナデシコが典型的な遠距離攻撃タイプのため、ヒット&アウェイが早めに欲しい。主力武器がほとんどEN制のためにEセーブも。

戦艦なので、足の遅さをカバーするためのダッシュも欲しいですが、主力への養成を優先させたいところなので悩みどころ。

流竜馬

・気力限界突破、闘争心、気力+(ATK)、Eセーブ
気力170以上で発動するエースボーナスのために、気力のテコ入れが重要です。基本的に初期習得スキルを最大レベルまで上げるだけでOK。

あとはゲッターの燃費をよくするためにEセーブを。

ゲッターの薄い装甲をカバーするために、ガードもあると安心できます。

兜甲児

・闘争心、気力限界突破、Eセーブ、アタッカー、サイズ差補正無視
最終的にマジンガーZEROで運用することを考えると、気力のテコ入れが重要です。

ZEROの存在やエースボーナス等により本作屈指の火力を誇るので、アタッカーを誰につけるか迷ったら、とりあえず甲児に養成すると良いでしょう。

サイズMがマジンガー共通の弱点なので、初期習得のサイズ差補正無視も最大レベルまで上げておくと吉。

剣鉄也

・闘争心、気力限界突破、Eセーブ、ダッシュ
スーパー系パイロットの定番スキルでOK。

足が遅いため、強化パーツに余裕がなければダッシュを養成するのもアリです。

マジンガー共通の弱点も変わらずなので、余裕があればサイズ差補正無視もあると良いですが、強武器にはサイズ差補正無視がついているので優先度は低めです。

相良宗介

・闘争心、気力限界突破、Bセーブ
ラムダドライバの発動を早める闘争心と、効果を高める気力限界突破を早めに養成したい。

弾数制武器がほとんどのため、Bセーブが重要なキャラの筆頭。

乗機がサイズSのため、初期習得のサイズ差補正無視は最大レベルまで上げると安心です。

碇シンジ

・闘争心、気力限界突破、底力
最終的に疑似シン化で運用することを考えると、気力のテコ入れが重要です。

ただスキルだけでは何ともし難いので、強化パーツや精神コマンドを総動員してのテコ入れとなります(苦笑)

ATフィールドは過去作ほど固くなく、消費ENも多くてガス欠の危険もあるため、ATフィールドに頼らない防御面を考えて底力は最大レベルまで上げておくと安心でしょう。

沖田十三

・Eセーブ、ヒット&アウェイ、ダッシュ
ヤマトが典型的な遠距離攻撃タイプのため、ヒット&アウェイが早めに欲しい。戦艦なので、足の遅さをカバーするためのダッシュも。

EN回復はついていますが、EN制の強武器と波動防壁の存在によりエネミーフェイズに反撃しているとENがゴリゴリ無くなっていくので、Eセーブも早めに欲しいところです。

さらに沖田艦長を強化するなら?

・アタッカー、フルカウンター、気力限界突破、再攻撃、援護攻撃
火力の高さを活かして敵陣にどんどん突っ込んで反撃で落としていくプレイスタイルならば、火力を高めるためのアタッカーと、被弾を防ぐためのフルカウンターを養成しましょう。

プレイヤーフェイズでの火力を高めるために、技量を高めた上での再攻撃と、高い火力を味方への支援に活かす援護攻撃もオススメです。

強武器の中では唯一の弾数制である三式弾を活用するために、Bセーブもあると鬼に金棒です。

アンジュ

・見切り、ダッシュEセーブ、サイズ差補正無視
ザ・リアル系な性能を活かすために見切りとダッシュがあるといいでしょう。

武器のほとんどがEN制のため、Eセーブも欲しいです。

サイズSですがサイズ差補正無視は初期習得済み。気になるようであれば最大まで上げておくと安心感が出ます。

主人公

・集中力、SP回復、Bセーブ、Eセーブ
寺田誕生日を設定した人限定ですが、感応、先見、祝福といった有用な精神を覚えるため、それらを活かすならばSP関係のスキルを覚えさせるのが強いです。

普通に戦闘で使用するならば、乗機が弾数制とEN制の武器を同じくらい備えるので、BセーブとEセーブを両方養成すると良いでしょう。

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