おすすめ機体
※本作では中盤頃から後継機の登場や機体の強化が行われ、各作品の主人公ユニットが軒並み強くなり難易度が下がっていく。そのため、難易度的にツラい序盤を乗り越えやすくしてくれる機体がおすすめ度が高い。
ガオガイガー
エステバリス
機体改造やユニット編成に関する考え方
機体改造は長所を伸ばす
資金に乏しい序盤は、まずその機体の長所を伸ばすように改造するのがスパロボのセオリー。
マジンガーZのように敵の攻撃に耐える機体であれば、HPと装甲値。
ガンダムのように敵の攻撃を避ける機体であれば、運動性。
という感じ。
また、照準値は全機体共通で早めに改造するのがおすすめ。
序盤はそうでもないが、だんだん目に見えて味方側の命中率が下がり始める。命中率が下がってきたなと思ったら5段改造する、くらいでちょうど良い。
ENを消費する武器が多い機体は、ENを改造することで継戦能力を上げられる。スーパーロボットは必殺武器の消費ENが非常に大きいので、ENを改造することで気軽に使いやすくなる。
武器を改造することはもちろん大事。ただし費用が高めなので、序盤は機体改造とのバランスを見つつ改造していこう。
お気に入り機体のボーナスを強化していく
本作では全ての機体には「HP+○○」や「格闘武器+○○」といった効果のボーナスが設定されている。
機体と武器の改造によってこのボーナスが強化されるため、まずはこのボーナスを強化を目指して各機体を改造していこう。
ボーナスは初期の状態を1段階目として、最大で4段階目まで強化されていく。
HP、EN、装甲値、運動性、照準値、武器の6項目を5段階改造するごとに、もしくはパイロットの撃墜数が100機と200機を迎えるごとにボーナスが次の段階へ強化される(つまり強化の機会は5回あるが、効果自体は上記の通り4段階目が最大)。
本作は過去作品と違って強化パーツが廃止されているが、ボーナスはPUを組んだ2機双方に効果があるため、これが実質的に強化パーツの代わりになっている。
ユニット編成はぶっちゃけテキトーで良い
上記の通りボーナスが強化パーツの代わりのようになっているので、PUの編成ではボーナスの相性が良く、強い武器の射程が似ており、足が遅い機体には加速持ちをあてがう等を考慮することが大切。
ただ、ぶっちゃけボーナスや射程が噛み合っていなくてもどうとでもなるので、面倒であればテキトーに編制してしまっても特に問題はない。
きちんと考えて編成したとしても、どっちみち強制出撃の際にPUを解散させられて強制SUになることも多い。
下記の運用ガイドにて、おすすめのパートナー候補をある程度は記載しているので、参考にしていただけると幸いである。
主要機体の運用ガイド・評価
聖戦士ダンバイン、New Story of Aura Battler DUNBINE
ダンバイン
| 序盤の改造目標 運動性、照準値 パートナー候補 オーラバトラー系、騎士ガンダム 本作では一時的にビルバインで加入した後、マーベルのダンバインにショウが乗ることになる。 ショウが乗るので弱くはないが、ビルバインへの改造引き継ぎがないので改造が躊躇われるのが難点。 射程が似ているので、騎士ガンダムの足としてはベターな選択肢。 |
ビルバイン
| 序盤の改造目標 運動性、照準値 パートナー候補 オーラバトラー系、騎士ガンダム 19話でダンバインから乗り換え。改造は引き継がないが、2段階改造済みなのがありがたい。 運動性高め、オーラ・キャノン以外の射程短めといういつもの性能。 聖戦士スキルにより気力130以上で与ダメージが上がるので、気力さえ上がれば非常に強い。本作は合体攻撃が全体的に強化されているので、合体攻撃で単体ボスに大ダメージを与える役が前作よりも捗る。 本機は強いが、やはりパートナーの命中・回避が足を引っ張り気味になるのがツラいところ。合体攻撃のことも踏まえダンバインと組みたいところだが、ダンバインは無改造での加入なのでそのままだと性能的にだいぶ厳しい。 ダンバインを改造する余裕がない内は、騎士ガンダム等それなりに強い機体と組む方が良いだろう。 |
| ショウ・ザマ おすすめスキル 闘争心、サイズ差無視 聖戦士に限らないが、気力130以上で与ダメージが上がるタイプのスキルを持つパイロットは、それをなるべく早期に発動させるために闘争心は真っ先に養成したい。 |
サーバイン
| 序盤の改造目標 なし パートナー候補 オーラバトラー系、騎士ガンダム、マノン・ガーディアン、ズワウス ショウのみ乗り換え可能な隠しユニット。ビルバインからの改造引き継ぎはないが、5段階改造済みなので即戦力となる。 装甲以外はほぼビルバインの上位互換と言って良いが、代わりに合体攻撃を失い、ボーナスが地味目の内容に変わっている。 合体攻撃を失うのでボス相手への火力は下がるが、攻撃力が全体的に上がっているのとクリティカルボーナスがあるため、ザコ相手への火力は高まっていると考えて良い。 ウイングキャリバーなしでも移動力が上がっており、ハイパーオーラ斬り以外は射程も伸びている(オーラキャノンがないので最大射程は低下)ので、単純な使いやすさで言えばビルバインよりも本機に軍配が上がる。 合体攻撃をどうしても使いたければビルバイン、そうでなければ本機を使うといった使い分けで良いだろう。 パートナーはビルバイン時代と同様で良いが、オーラキャノンがないので他のオーラバトラー系とは若干噛み合いが悪くなっている点に注意。 条件を満たしていれば同時加入しているマノン・ガーディアンは射程の傾向がほぼ同じでクリティカルボーナスもあり悪くはないが、あちらの射撃ボーナスが無意味なのが惜しい。 本機が加入していればズワウスの加入も確定しているので、終盤はそちらとPUを組むのが良い。 |
巨神ゴーグ
ゴーグ
| 序盤の改造目標 装甲値、照準値 パートナー候補 飛んでいる機体、マジンガーZ、ブルーヴィクター、ソレスタルビーイングのガンダム 高い装甲値、HP・EN回復あり、しばらくは長射程武器がメインということで、ほぼマジンガーZな機体。 あちらと違って2人乗り扱いなので、精神が多いのが嬉しい。 マジンガーZ同様に移動力は平凡で空も飛べないので、空戦フレーム等の飛んでいて移動力のある機体とPUを組むのが良い。長射程武器やボーナスも相性が良いVF-19Eなんかも悪くない。 いっそのこと足の遅さに目をつぶってマジンガーZと組むのも良いだろう。 36話で最強武器が追加。これによりソレスタルビーイングのガンダムと射程の傾向が似るため、PUの相性が良くなる。 隠しでマノン・ガーディアンを加入させた場合はPUを組みたくなるものの、射程があまり噛み合わない上にどちらも空を飛べず、加速がマノンの強襲しかないため使いにくい。2機とも飛んでいる機体のサブで運用し、ボス戦で隣接する方が使いやすいだろう。 |
| ゴーグ おすすめスキル 闘争心、ダッシュ 気力130以上で与ダメージが上がるゼノンの魂を持つので、闘争心があると良い。 足が遅いためダッシュも欲しくなるが、飛んでいる機体のサブで運用する場合は優先度は高くない。マノン・ガーディアンの加入に成功してPUを組みたくなった場合は優先度が高くなる。 |
マノン・ガーディアン
| 序盤の改造目標 なし パートナー候補 バーサル騎士ガンダム、ガンダムAGE-2、ゴーグ 隠しユニット。 見た目はゴーグそっくりだが ・ゼノンの魂がないため火力は劣る ・短射程の射撃武器メイン ・1人乗り となっており、ほぼ下位互換な上に射程の傾向が正反対。 ただそれでも充分に優秀で、加入時5段階改造済みなので、射程の似た機体のサブに編制するだけでも充分に活躍してくれる。短射程の射撃武器メインの機体がほぼおらずボーナスが無駄なのが残念。 |
| マノン おすすめスキル なし 機体がそれなりに優秀なので、特に養成せず活躍してくれる。 強いて言えば、ゴーグとPUを組む場合は強襲を使う頻度が多くなるため、SPアップ辺りを養成しておくと良いか。 |
絶対無敵ライジンオー
ライジンオー
| 序盤の改造目標 EN、装甲値、照準値 パートナー候補 バクリュウドラゴン スパロボの合体ロボの常として、スーパー系としては装甲値が低めで打たれ弱いため、装甲値をしっかり改造したり、修理装置や装甲値ボーナスを持つ機体とPUを組まないとツラい。いざとなれば仁のド根性はあるが。 撃たれ弱いことを含めて、性能はオーソドックスな複数人乗り合体ロボット。3人乗りで精神が豊富で、全体的な射程は短めだが一応長めの武器を持つ。移動力は平凡だが加速持ちなので、飛べない機体の足としても使える。 EN回復を持ち、仁のレベルアップやゴッドライジンオーへの合体で回復量が増えていくので、継戦能力がどんどん高くなっていく。ENを改造して回復量を高め、強武器を気兼ねなく使えるようにすると良い。 また、リアル系パイロットほどではないものの、仁の地球防衛組スキルにより命中・回避に補正が入るので、中盤以降はわりと避けるようにもなってくる。 バクリュウドラゴン加入まではこれといったパートナーがいないが、最強武器の射程が1なことを除けば概ね誰とでも組めるような射程の武器構成なので、テキトーに組めば問題ない。 |
| ゴッドライジンオー 序盤の改造目標 ボーナス2段階目 パートナー候補 グリッターファルセイバー、キングジェイダー 34話でバクリュウドラゴンとの合体が解禁され、次話から任意で合体が可能に。 ライジンオーを純粋にパワーアップさせたような性能。ボーナスは2機の折衷といった内容になり、バクリュウドラゴン側の空適応がなくなってしまうが、本機自体が空Sになるためプラマイはほぼゼロ。 前作の合体ユニットと違い、合体によるデメリットが少ないように調整されているので、隠しフラグに必要ない場合はとっとと合体した方が強い。 EN回復がL2になり、さらにこの頃には仁の地球防衛組もL9になる頃と思われるため、両方合わせて毎ターン45%ものENが回復するようになる。改造とボーナスの段階次第だが、1周目でもおよそ毎ターン200近く回復する。 武器には射程長めの武器が増えるが、代わりにP武器の射程が短くなる。余裕があれば仁かパートナーにヒット&アウェイがあると進軍しやすくなるだろう。 PUの運用としては、バクリュウドラゴンと組んで合体後にSUとするか、ファルセイバーと組んで合体ユニット同士のPUにするのが定番の運用方法。ただし強制出撃の都合でファルセイバーと組めないこともあるので、代わりのパートナーも考えておくと良い。 次点のおすすめは、キングジェイダーやサバーニャ等の射程ボーナス持ちの機体。P武器の射程が短い本機の弱点をフォロー出来る。 合体後はマリアと勉が離脱してしまうため、応援などは事前に使っておこう。 |
| 日向仁 おすすめスキル ガード、カウンター、Eセーブ、ヒット&アウェイ、連続行動(SU運用の場合) 機体がだいぶ打たれ弱いため、ガードやカウンターで耐久性能を高めてあげたい。 継戦能力をより高めるためEセーブも有用。ただ、ゴッドライジンオーになる頃には回復量がとんでもなく増えているので、Eセーブがなければないで特に問題はないかもだが。 |
勇者王ガオガイガー
ガオガイガー(スターガオガイガー)
| 序盤の改造目標 EN、装甲値、照準値 パートナー候補 エステバリス(アキト機)、ビッグボルフォッグ、ガンダムAGE-2 様々な性能が高水準でまとまった、我らが勇者王。ザコ相手に使える武器が格闘くらいしかないが、それで充分すぎるくらいの火力を持つ。 射程が全体的に短いのと高HPゆえに狙われやすいため、位置取りが悪いと反撃できずに防御しっぱなしになりがちなのが弱点。またプロテクトシェードの燃費も地味に悪いため、射撃武器で攻撃されるとENをゴリゴリ削られる。 ENボーナスや補給装置がある機体と組むと多少はマシになる。ビッグボルフォッグはボーナス2段階目でENボーナスがもらえ、射程もほぼ同じなので相性が良い。2機とも勇者スキルによる命中・回避の補正があるので、意外に避けてくれる。 単純な戦闘能力だけでなく、特殊コマンドとして範囲内の味方の地形適応を上げ、敵の地形適応を下げるディバイディングドライバーも持つ。非常に便利な能力だが、自身の高火力を味方フェイズで発揮できなくなるのがもどかしいところ。最大限活かすならば、凱に連続行動を養成してのSU運用が良いかも? 16話でスターガオガイガーにパワーアップ。ハンマーヘルアンドヘブンと特殊コマンドのガトリングドライバーが追加される。ディバイディングドライバーに比べると有用な場面は限られるものの、敵の移動を阻止できるのでたまに役に立つ。 |
| 獅子王凱 おすすめスキル カウンター、Eセーブ、ダッシュ プロテクトシェードによるEN消費を抑えるため、カウンターがおすすめ。 |
キングジェイダー
| 序盤の改造目標 EN、装甲値、照準値 パートナー候補 ユニコーンガンダム、ソレスタルビーイングのガンダム、VF-19E 戦艦以外では貴重な2Lサイズから来る大火力、全属性対象の特殊装甲ジェネレイティングアーマーと不屈バリアによる圧倒的な防御力、3人乗りによる豊富な精神が優秀すぎる、すごく強い、すごくデカい、すごいロボット。 加入が28話と遅めなのも納得の強さ。 ただし、隠し条件を満たさない限り終盤で永久離脱するため、そこだけ注意。 サイズ差のせいか命中率がすこぶる悪いので、照準値は気持ち多めに改造したい。必中でも良いが、有用な精神がJに集中しているため、出来れば必中なしでもザコくらいは当てられるようにしたいところ。 ジェネレイティングアーマーは全属性な分、敵フェイズに狙われるとENがゴリゴリ減っていくので、ENを改造すると共に、出来れば補給装置やENボーナス持ちとPUを組んでフォローしたい。 忘れがちだが、変形後のジェイアークは弾数が20発もある長射程武器を持っている。ヒット&アウェイで進軍し、反撃でこれを撃ちまくればENの節約になる。 武器は主に移動後使用不可の長射程武器がメインだが、最強武器だけ射程1なのでパートナーには若干困りがち。傾向が近いユニコーンガンダムやガンダム00系と組むのが無難。ユニコーンは弾数が多く継戦能力高めなので、反撃戦法のパートナーにはピッタリ。 補給装置を持ち、射程の傾向も似ているVF-19Eも悪くないが、初期加入なので金がかかるのが難点。 |
| ソルダートJ おすすめスキル カウンター、Eセーブ、ヒット&アウェイ 凱と同様、ジェネレイティングアーマーでのEN消費を抑えるため、カウンターがおすすめ。 ただし、永久離脱すると改造費用は還元されるが、スキルパーツは次周での加入時まで無駄になってしまうので、気になるのであれば無養成にするのも良いだろう。 |
マイクサウンダース13世
| 序盤の改造目標 なし パートナー候補 補助精神持ち 扇形で35マスというとんでもない範囲の味方の気力を10上げる特殊コマンド、ディスクPが凄まじい。本作最高の気力上げ要員。本機を使わないのは縛りプレイと言えるほど、加入後はゲーム性が一変する。 自機中心型ではなく方向指定型なので出撃位置の配置が若干面倒だが、だいたいのマップでは(何機か移動させれば)1ターン目で全味方をディスクPの範囲に収めることが出来る。 ヒット&アウェイがあれば、進軍しながらディスクPをかけ続けられるので、もはや気合や激励の出番はないと言えるほど。 気力上げ要員として優秀すぎて自身が戦うのには向いていないが、範囲が広いマップ兵器もあるため、撃墜数を稼ぎたいキャラのための削りも可能といえば可能。ただ、自身にディスクPの効果がないため、他に気力を上げる方法を用意する必要はある。 ディスクPだけでそれなりの経験値が得られるため、パートナーにレベルを上げたいキャラを編成することでレベル上げにも使える。 |
| マイクサウンダース13世 おすすめスキル ヒット&アウェイ ディスクPが移動後使用不可のため、進軍しながらかけ続けるためにはヒット&アウェイが必要。 |
機甲界ガリアン
ガリアン
| 序盤の改造目標 運動性、照準値 パートナー候補 飛んでいる機体 見た目に反して性能はリアル系寄り。地形適応も陸Sなので、運動性を上げればかなり避けてくれる。 主人公ユニットにしては武器の燃費が良く、最強武器も気兼ねなく撃てるのが強い。 陸Sを活かしたいので、パートナーには空適応ボーナスを持たない、飛んでいるだけの機体がおすすめ。空戦フレームであれば、地上マップはどちらも適応Sの地形で戦える。 |
| ガリアン 重装改 序盤の改造目標 ボーナス2段階目 パートナー候補 エステバリス空戦フレーム、ソレスタルビーイングのガンダム、オーラバトラー系 24話でパワーアップ。基本的な性能はそのままに、射程が全体的に伸びて長射程武器も追加される。反撃性能も高まり、パートナーの選択肢も増えた。 武器の燃費も相変わらず良い上、弾数制の武器が追加されたので継戦能力がさらに上がっている。 2人乗りになり、幸運持ちのサブパイロットが追加されたのもありがたい。 主人公ユニットの中では強化も早く、地味ながら優秀な機体と言える。 パートナーは引き続き飛んでいる機体がおすすめだが、空戦フレームはボーナス2段階目で空適応を得るとパートナーを飛ばせてしまうので、本機の陸Sとは相性が悪い。エステバリスのボーナスが空Aの内は別のパートナーを検討しよう。 |
| ジョルディ・ボーダー(ジョジョ) おすすめスキル 機体が地味に優秀なため、特にスキルを養成せずとも充分活躍できる。 重装改で射撃武器が追加されるのでステータス養成が悩ましいが、幸いデフォルトで射撃値も高いので、両方上げるのもそこまで苦ではない。 |
SDガンダム外伝
騎士ガンダム
| 序盤の改造目標 運動性、照準値 パートナー候補 オーラバトラー系、ダブルオーライザー 前作の劉備ガンダム同様、SSサイズのリアル系ヒーローユニット的扱い。SSサイズなので回避に優れ、スキルにより高い火力を持つという特徴も劉備ガンダム同様。 SSサイズながら武器やスキルでサイズ差無視を持たないが、光の騎士の効果で気力130以上から付与されるようになるので、気力さえ上がれば問題はない。 空が飛べず、移動力も平凡なので、飛んでいる機体のサブにすると使いやすくなる。射程の似ているダンバイン、ビルバイン、ダブルオーライザー辺りは相性が良い。 |
| バーサル騎士ガンダム 序盤の改造目標 ボーナス2段階目 パートナー候補 ビルバイン、ガンダムAGE-2 33話でパワーアップ。性能が全体的に強化される。 ただし、武器が追加されるまではパワーアップ前よりも最強武器の攻撃力が下がってしまっているため、ボス相手の火力は若干弱体化しているので注意。 MP回復もL2になるが、ちょうどこの頃にはパイロットのレベルが50を超える頃だと思われるので、調整ミスによりMPの最大値の方が減ってしまうのも残念。 前作の劉備ガンダムと異なりパワーアップしても飛べないままなので、引き続き飛んでいる機体のサブにするのが使いやすい。ビルバインはちょうどボーナス2段階目で空適応を得ているであろう時期なので、引き続き相性が良い。 終盤加入だがAGE-2もおすすめ。ビルバインとほぼ同じ役割をこなせる上、ENボーナスでMPの最大値を上げられるので継戦能力を高められる。 |
| 騎士ガンダム おすすめスキル 闘争心、サイズ差無視 気力130以上になると与ダメージが上昇する光の騎士を持つため、闘争心を養成すると良い。 先述の通り気力が上がればサイズ差無視は付与されるが、低気力時が気になるのであれば養成するのもあり。 |
機動戦士ガンダムUC
ユニコーンガンダム
| 序盤の改造目標 運動性、照準値 パートナー候補 ガンダムサバーニャ、キングジェイダー 主人公ユニットとしては若干遅めの宇宙ルート19話で加入。おそらく歴代最強のユニコーンガンダム。 家庭用スパロボ以上に特殊能力が盛り盛りであり、 ・NT-Dにターン制限なし ・気力130以上で機体性能上昇 ・切り払い、撃ち落とし、シールド防御あり ・バリア、分身あり まだ強化が控えているにもかかわらず、加入時から凄いことになっている。特に防御と回避面が凄く、デストロイモード時はまともにダメージを食らう場面がほぼないと言っていい。 空こそ飛べないものの、気力上昇とNT-D発動で素の移動力が8にもなり、さらにボーナスや下記の覚醒でも伸びるので最終的にはバルキリー並みのとんでもない移動力になる。 移動後使用不可の長射程武器がメインの機体だが、デストロイモードになると短射程の格闘最強武器が使えるようになる。そのためデストロイモードなら、ダブルオーライザー以外のソレスタルビーイングのガンダムとはだいたい相性が良い。 同じルート中に加入するサバーニャはヒット&アウェイを初期修得しているので、PUを組むと進軍しやすいだろう。 また、後に加入するキングジェイダーとはそれなりに射程が一致しており、ボーナスもお互いの足りない部分を補強し合うような形になるのでこちらもおすすめ。 下記の強化形態になっても傾向はさほど大きく変わらないため、それまでと同じ機体とPUを組める。 |
| フルアーマー・ユニコーンガンダム 38話で登場し、次話から換装が可能に。 射程の長かったバズーカがなくなる代わりに、攻撃力が高いP武器の一斉射撃が使えるようになる。反撃性能が若干落ちる代わりに、移動後の攻撃に最強武器を使う必要が減ったのが利点。 また、パージだけでなく、NT-Dや覚醒などで別形態になるだけで弾数が回復するため、継戦能力がかなり高い。 素のユニコーンと違い分身(高速回避)はなくなっているが、そこまで困らないだろう。 注意点として、換装して出撃後、ユニコーンモード以外の形態へ変化(NT-D、パージ、覚醒)するとクリア後のインターミッションで換装パーツなしの状態にされてしまうので、毎回換装する必要があるのが最大の欠点。 |
| ユニコーンガンダム(覚醒) フルアーマーもしくは素のユニコーンで覚醒のコマンドを使うとこちらの形態に。 ビーム・ガトリングがなくなり、代わりにバズーカの上位互換的な性能のシールドファンネルが追加される。そのため、P武器の火力を求めるならフルアーマー、反撃での射程を求めるなら素のユニコーンか覚醒という使い分けをすると良いだろう。 防御面では、シールドがなくなる代わりにHP回復が追加され、バリアの性能が上がる。もっとも、覚醒する頃には被弾はあまり気にならなくなっているだろうが。 |
| バナージ・リンクス おすすめスキル Bセーブ、ヒット&アウェイ 射撃武器が多いが最強武器は常に格闘武器なので、格闘と射撃は両方伸ばしたいところ。 武器は弾数制とEN制に上手く分かれているが、無双するには心もとない弾数なので気になるようであればBセーブを養成しよう。 |
劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-
ダブルオーライザー(粒子貯蔵タンク型)
| 序盤の改造目標 運動性、照準値 パートナー候補 オーラバトラー系、SDガンダム系 序盤でスポット参戦後、宇宙ルート18話で加入。 劇場版仕様ということもあり、弱くはないが強くもない。前作よりもちょっとだけ射程が伸びたので、使いやすくはなった。 射程が近しいオーラバトラー系と組んだり、飛べないSDガンダムたちの足となるのが良いだろう。 |
ダブルオークアンタ
| 序盤の改造目標 EN、運動性、照準値 パートナー候補 ソレスタルビーイングのガンダム、ブレイブ指揮官用試験機、ゴーグ、ガンダムレギルス 29話でダブルオーライザーが離脱した後、32話で加入。 ダブルオーライザーと同様に前作よりも射程が少し伸びて使いやすくなっているが、最強武器が移動後使用不可の長射程武器となったので使用感は変わってしまった。 EN回復25%を持つが、それありきで消費ENが設定されているのであまりメリットになっていない。余っていたら急いで刹那にEセーブを養成しよう。 パートナーは、最強武器同士で攻撃するのが少し難しいものの、他のソレスタルビーイングのガンダムやブレイブであれば大きな問題はないだろう。隠しユニットだが、ガンダムレギルスは貴重な長射程の格闘武器持ちなので本機とはベストパートナー。 最強武器同士での攻撃は難しいものの、ボーナスの相性が良いゴーグも悪くない。 ELSとの決戦以降はティエリアをサブパイロットとして乗せ換え可能に。ラファエルを使っていない場合は、サブパイロットにしてしまった方がお得。 |
| 刹那・F・セイエイ おすすめスキル Eセーブ、ヒット&アウェイ ダブルオーライザー時代はあまり気にならないが、先述の通りクアンタの消費ENが劣悪なので、Eセーブが余っていたら養成してあげると良い。 刹那のイメージとは異なるが、最強武器が移動後使用不可なことを考慮するとヒット&アウェイはあっても良いかもしれない。 |
機動戦士ガンダムAGE
ガンダムAGE-3
| 序盤の改造目標 運動性、照準値 パートナー候補 VF-25G 原作だとZZガンダムに当たるポジションだが、本作ではキオ編のみの参戦で、後継機もあるので性能的にはかなり頼りない。 移動後使用不可の長射程武器がメインの機体なので、同系統の武器を持つ機体とPUを組んで敵の射程外から攻撃すると安全に戦える。最序盤ならVF-19E、その後はVF-25G辺りが候補。VF-19Eはボーナスの相性が良くないが。 武器が弾数制とEN制に分かれているので継戦能力は悪くない。 Gウェアの換装システムは再現されておらず武器扱いだが、それぞれ陸と宇宙がSのため、敵の地形次第では火力が出る。 |
ガンダムAGE-FX
| 序盤の改造目標 運動性、照準値 パートナー候補 ソレスタルビーイングのガンダム、VF-25G、ガンダムAGE-1 AGE-3がしばらく離脱した後、34話でこちらに乗り換えて復帰。 P武器が少なくなり、再び移動後使用不可の長射程武器メインの機体になる。AGE-3時代と同様に長射程武器メインの機体や、最強武器が長射程武器になってしまったダブルオークアンタと組むと良いだろう。 最強武器の追加後は、傾向が似ているソレスタルビーイングのガンダムやバルキリー系とも組みやすくなる。 合体攻撃の追加後は他の2機とPUを組みたくなるが、3機とも射程の傾向がバラバラなのでイマイチ組みづらい。かろうじて似ている本機とAGE-1で組み、先んじてボスに切り込んだAGE-2に隣接しに行く形で合体攻撃を使えば、使用感はそこまで悪くないだろう。 |
| キオ・アスノ おすすめスキル Bセーブ、Eセーブ、ヒット&アウェイ、連続行動 AGE-3、AGE-FXどちらも強武器の弾数が心もとないため、Bセーブがあると良い。 AGE-FXからはEN制武器を使う割合も増えるため、余裕があればEセーブもセットで養成すると良いだろう。 ヒット&アウェイも欲しいところだが、AGE-3時代はメインを張れるほど強くもないので、VF-25Gやサバーニャ等の初期修得済みの機体と組んでお茶を濁しても良い。AGE-FX乗り換えでキオがメインを張る機会が増えてきたら養成を検討しよう。 1周目でAGE系の隠しを狙う場合は、初期撃墜数が0のキオはかなり頑張らないといけないため、連続行動を養成してのSU運用で地道に稼いでいきたい。 |
ガンダムAGE-2 ダークハウンド
| 序盤の改造目標 なし パートナー候補 バーサル騎士ガンダム 38話で加入。5段階改造済みなので、即戦力となる。 ボーナス込みで移動力が高く、加速持ちな上に、さらにコマンドのハイパーブーストで移動力を一時的に2倍に出来るので、とにかく移動力に長けたガンダム。 その代わり射程は短めなので、反撃性能には劣る。むやみやたらに敵陣に突っ込まないこと。 パートナーは、射程の傾向が似ているSDガンダムやオーラバトラーと相性が良い。ENボーナスでMPの上限を上げられるので、バーサル騎士ガンダムのパートナーにはピッタリだろう。 |
| キャプテン・アッシュ(アセム・アスノ) おすすめスキル ダッシュ、気力限界突破 ほとんどネタみたいなものだが、元々高い移動力をさらに高めるためにダッシュを養成すると面白いかも。 命中・回避を上昇させるスキルが気力条件で発動なのは父と息子に劣る点だが、本作にはマイクがいるのでそこまでデメリットにはなっていない。むしろ、気力が上がるごとに効果も高くなっていくため、気力限界突破を養成すれば2人以上に避けて当てられるようになる。 |
ガンダムAGE-1 グランサ
| 序盤の改造目標 照準値 パートナー候補 ガンダムAGE-FX、ダブルオークアンタ 39話で加入。5段階改造済みなので、機体そのものは即戦力となる。 しかし、終盤加入なのにフリットがサブパイロット時代のレベルのまま加入するので、ディーヴァを主力としていない場合は能力が低すぎてかなりツラい。ツラいのだが… 何はなくとも、42話以降で自由に使用可能になるマップ版プラズマダイバーミサイルがヤバすぎる。 基本的な性能は後述の相転移砲(ナデシコ)と同じで使いやすいにもかかわらず、表示上の攻撃力が9999というとんでも具合。フリットのレベルがどれだけ低くとも、とりあえず直感を使って撃てばザコは間違いなく消し飛ぶ。 弾数は1発しかないものの、補給装置で回復可能なのでそこまで大きなデメリットにはなっていない。 図ったように、初使用できるのが敵が無限湧きするマップなので、思う存分そのヤバさを体感することが出来る。相転移砲と合わせて撃ちまくってやると良いだろう。 パートナーは、合体攻撃の使いやすさを考えるとAGE-FXと組むのが無難。AGE-2とは射程の傾向が違いすぎる。その他、傾向は若干合わないもののソレスタルビーイングのガンダムやバルキリー系なら、射程長めで移動力も高いのでだいたいは合う。 |
| フリット・アスノ おすすめスキル ヒット&アウェイ、連続行動(SU運用の場合)、気力限界突破 移動後使用不可の長射程武器がメインのため、少なくともPUのどちらかはヒット&アウェイが必須。 マップ版プラズマダイバーミサイルをとことん使い倒したい場合は、連続行動を養成してのSU運用もおすすめ。撃った後にヒット&アウェイで戦艦に戻れば、補給なしで次ターンに弾数を回復することも出来る。 補給で弾数を回復させる場合、プラズマダイバーミサイル使用に必要な気力140を保ち続けるのが大変なので、気力限界突破も養成しておくと余裕が出来る。 |
劇場版 マクロスF 虚空歌姫〜イツワリノウタヒメ〜、劇場版 マクロスF 恋離飛翼〜サヨナラノツバサ〜
VF-25F メサイア
| 序盤の改造目標 運動性、照準値 パートナー候補 バルキリー系 本作では一時的にYF-29で加入した後、しばらくの間は本機を使うことになる。 前作と違い、本作から家庭用スパロボと同じくバルキリー系はサイズMに上がったので、回避性能が若干下がっている。 家庭用スパロボと違って形態ごとに攻撃力に明確な差があり、ファイターはあからさまに武器が弱い。幸いファイターとバトロイドの運動性はほとんど差がないので、敵に近付いた後は常時バトロイドでも問題はないだろう。 ファイターは空と宇宙がS(マップにより自動切換)で回避力は非常に高いので、火力を出したい時と、回避と移動をしたい時とで使い分けると良い。 基本的には移動後使用不可の長射程武器が強いタイプなので、同じような射程の機体でPUを組むのが良い。デフォルトでヒット&アウェイを持つパイロットのサブになるとスキルパーツを節約できる。 ほぼ同じ性能のYF-25がいるので、パートナーを考えるのに困ったらとりあえず組むと良い。 |
YF-29 デュランダル
| 序盤の改造目標 運動性、照準値 パートナー候補 YF-30、VF-27γ 宇宙ルート31話で再度乗り換え。VF-25Fから改造引き継ぎ。 装甲以外はVF-25Fのほぼ上位互換で、VF-25Fにあった反応弾がない代わりにファイターにバトロイドとほぼ同じ攻撃力の最強武器が追加されており、ファイターでも充分戦えるほどに強くなっている。 各形態で最強武器がEN制、弾数制と上手く分かれており、継戦能力も高い。 同じタイミングで加入するYF-30(リオンの後継機)が相変わらずほぼ同じ性能なので、PUを組むにはピッタリ。ただし最大射程が合わないため、そこを気にする場合は後に加入するVF-27γの方がより相性が良い。 |
| 早乙女アルト おすすめスキル ガンファイト、Bセーブ、ヒット&アウェイ 乗機がどちらも弾数制の射撃武器がほとんどなので、ガンファイトとBセーブがおすすめ。 |
マクロス30 〜銀河を繋ぐ歌声〜
YF-25 プロフェシー
| 序盤の改造目標 運動性、照準値 パートナー候補 バルキリー系 ほぼVF-25Fの下位互換。なので困ったらとりあえずPUを組むと良い。 「マクロスF」組のバルキリーと違ってマップ毎のスーパーパックの自動換装がないので、宇宙マップでは性能が下がる点に注意。 |
YF-30 クロノス
| 序盤の改造目標 運動性、照準値 パートナー候補 YF-29 宇宙ルート31話で乗り換え。YF-25から改造引き継ぎ。 性能的には、武器が少ない代わりに弾数が多いYF-29といった感じで、ほぼ同じ使用感で使っていける。相変わらずPUの相性は抜群。 他のバルキリーと違ってマップ毎の自動換装はないが、デフォルトで空と宇宙の地形適応がSなので実質的には差はない。 |
| リオン・榊 おすすめスキル ガンファイト、Bセーブ、ヒット&アウェイ 機体の性能がほぼ同じなので、アルトと同じスキルで良い。 アルトとPUを組む場合は、ヒット&アウェイはどちらか1人にあれば大丈夫。 |
真マジンガー 衝撃! Z編
マジンガーZ
| 序盤の改造目標 EN、装甲値、照準値 パートナー候補 飛んでいる機体、ゴーグ、ファルセイバー ご存じ鉄の城。いつもの高い装甲値と、真マジンガー版なので高威力・長射程の光子力ビームとEN回復が特徴。 今回はなんと光子力ビームだけでなくブレストファイヤーまで射撃武器になっている(いつもは格闘)ので、格闘の方が高い甲児のステータスとあまり噛み合っていない。スクランダーが来るまで火力には期待できないだろう。 EN回復を活かすため、ENは意識的に上げてあげると良い。 スクランダーが来るまでは飛行できないため、パートナーには空戦フレーム等の移動力が高い飛んでいる機体がおすすめ。 いっそのこと足の遅さに目をつぶって、性能の方向性が似ているゴーグやファルセイバーと組むのも良いだろう。ファルセイバーなら加速をもらうことも出来る。 |
| マジンガーZ(ゴッドスクランダー) 序盤の改造目標 ボーナス3段階目 パートナー候補 マジンカイザーSKL 地上ルート31話でようやくスクランダーと合体。飛行可能になり、機体性能も全体的にパワーアップする。 格闘属性の最強武器が追加され、ようやく甲児のステータスと噛み合うようになった。 EN回復L2に上がっており、若干燃費が悪かった光子力ビームも気兼ねなく使いやすくなる。ボーナス2段階目でENボーナスが追加されるので、この辺りを目途に5段改造と100機撃墜を達成したいところ。 パートナーには、ちょうど同じタイミングで強化されるSKLがピッタリ。 |
| 兜甲児 おすすめスキル Eセーブ 最終的には格闘武器が最強武器になるものの、反撃時の火力を考えると、SKL同様に格闘と射撃を同じくらい上げていきたい。 |
マジンカイザーSKL
マジンカイザーSKL
| 序盤の改造目標 運動性、照準値 パートナー候補 デルタプラス、エステバリス(アカツキ機) 2人乗り、メインパイロットと武器が変化する、装甲薄めで運動性高めと、従来のマジンガー系にはない特徴を持った機体。 従来のマジンガーのような固さをイメージして使うとその脆さにビックリするが、序盤は運動性を上げて、回避の高い真上側で集中を使ってリアル系寄りの運用をすると安定する。 メインパイロット交代で武器が全く別の特性を持ったものに変化するが、海動側が攻撃力高め、真上側は射撃武器と弾数制武器多めで射程長めなくらいでそこまで大きな違いはないので、気分で使い分けするくらいでも良い。 ただしボーナスのことを考えると、2人とも同じくらいのペースで撃墜数を稼ぐのが理想。ウイングクロス後は強制的に海動がメインパイロットになるので、それまでは意識的に真上の撃墜数を稼いでおくと良いだろう。 真上側に射程5のP武器がある点が便利だが空に攻撃できないので、空適応のある機体とPUを組むのがおすすめ。初期から5段階改造済みで、空適応もあるデルタプラスは序盤のパートナーとしておすすめ。 デルタプラス離脱後は、空適応はないものの射撃ボーナスを持つアカツキ機なんかも良い。 |
| マジンカイザーSKL(ウイングクロス) 序盤の改造目標 ボーナス2段階目 パートナー候補 マジンガーZ(ゴッドスクランダー) 地上ルート31話でウイングルとのウイングクロス(翼のみ合体)が可能に。飛行が可能になって移動力も7に上がる。本作ではさらに空Sになったので、前作以上に避けるようになった。 武器は海動側のものに長射程武器が追加されたような形になり、遠近に対応したバランスの良い構成になる。メインパイロットは海動で固定だがパイロット能力も2人のいいとこ取りとなるため、問題はない。 真上が覚醒を覚えた後は、海動の熱血と真上の覚醒で高火力の攻撃を連発することが出来る。 前作では最強武器が射程1の射撃武器だったが、本作では射程3の格闘武器が追加。援護にも使いやすく、ボスの隣マスがすし詰めにすることもなくなったので、ただでさえ強かった前作からさらに強化された状態に。 他の合体ユニットとの大きな違いは、翼を取られて弱体化したウイングルが残ってしまうこと。空に攻撃できないため、PUを組んでいると足手まといになってしまう。ウイングルは別PUにしておき、SKLは他の機体とPUを組むかSUで運用するのがおすすめ。 PUなら、パートナーをマジンガーZにするとENボーナスをもらえるため、強武器が軒並みEN制である弱点を補うことが出来る。 |
| 海動剣、真上遼 おすすめスキル SPアップ、集中力、Bセーブ 2人乗りだが、スキルパーツやパイロット能力の養成状況を2人で共有するという、スパロボでも珍しいシステムのパイロットになっている(海動のインファイトを上げると真上のインファイトも上がるし、真上の射撃を上げると海動の射撃も上がる)。 そのため、実質的には精神が12個ある1人のパイロットのようなもの。 集中力1つで12個の精神の消費SPを下げられるのを始め、スキルパーツ1つでパイロット2人を強化できるので他のパイロットよりもとにかくお得。 ただし、SKLが格闘も射撃も両方使う都合上、格闘も射撃も両方伸ばさないといけないのは難点ではある。先述の通り本作では最強武器が格闘になったためどちらかと言えば格闘を上げる優先度が高いが、反撃時の火力を考えると、やはり格闘と射撃を同じくらい上げておくのが良い。 継戦能力を上げるため、Bセーブを養成して真上側の武器の弾数を増やしておくとENの節約が出来る。 |
機動戦艦ナデシコ
エステバリス(アキト機)
| 序盤の改造目標 EN、運動性、照準値 パートナー候補 エステバリス、飛べない機体全般 エステバリス全機共通で、フレーム換装により様々な地形に対応できることと、ナデシコの重力波ビームの範囲内なら毎ターンENが全回復するのが特徴。 換装により空、陸、宇宙の機体・武器の地形適応をSに出来るので、他の機体よりも明らかに命中・回避に優れ、火力も高い。毎ターンENが全回復するため、最強武器を気軽に使えるのも強い。初期から持っているフィールドランサーがバリアを貫通するのも頼もしすぎる。 IFSの効果で気力が上がるごとにパイロット能力が上がっていくので、気力が上がるごとに他の機体以上に強くなる。 アキトとアカツキ、三人娘でそれぞれ合体攻撃を持ち、EN全回復を理由に気軽に使えるため、序盤加入の機体群としては他を圧倒する火力を出せる。 これだけの性能を持つ機体が、5機もある時点で強すぎる。特に飛行できて移動力7の空戦フレームが便利で、射程もだいたいどの機体にも対応できるくらい汎用的なので、パートナー選択に困ったらとりあえずエステバリスを編成しておけば良いと言える。 移動力が平凡で飛べない機体のパートナーには、とりあえずエステバリスで良いだろう。 気力が上がるまで武器が弱すぎるのが欠点。IFSのこともあるので、マイク加入後は必ず開幕ディスクPを使おう。また、EN全回復があるためかENの最大値が低いので、ENは優先的に改造すると良い。 アキト機はENボーナスを持つため、ガオガイガー等の燃費が悪い機体や、マジンガーZ等のEN回復を持つ機体のパートナーに向いている。 |
| テンカワ・アキト おすすめスキル 闘争心、気力限界突破、(砲戦、月面フレームの場合)Bセーブ、ヒット&アウェイ 気力が上がるごとにパイロット能力が上昇していくIFSが強いため、闘争心と気力限界突破があると良い。 砲戦、月面フレームをメインで使っていきたい場合は、弾数制武器メインなのとP武器が全くないため、Bセーブとヒット&アウェイをまず養成しよう。足が遅すぎるため、1周目で使っていくのはちょっと厳しいが。 |
ナデシコ
| 序盤の改造目標 EN、照準値 パートナー候補 なし エステバリスを主力とする場合は、EN回復のために本艦も必然的に使う必要がある。 P武器を全く持たないのと、HPの高さから敵フェイズには集中砲火されがちになるため正直使いづらいのだが、中盤でYユニット装備型になり、相転移砲が追加されると一気に強くなる。 ・範囲が広い上に着弾地点指定型で使いやすい ・2Lサイズで火力が高い ・SUなので連続行動での位置取りが容易 ・ユリカが愛持ち ・てかげんで味方の撃墜数稼ぎにも使える 等々、とにかくマップ版の相転移砲が強すぎる。 必要EN100という莫大な消費ではあるものの、EN回復L2を持つため使った分の大半は次ターンに回復してしまうのもヤバい。 また、不屈バリアにより耐久性能も圧倒的なため、相転移砲の追加後は、自制しないとあっという間にユリカが撃墜数1位になってしまうだろう。 |
| ミスマル・ユリカ おすすめスキル ヒット&アウェイ、ダッシュ、Eセーブ、連続行動、全体攻撃、気力限界突破 P武器がないため、ヒット&アウェイはなるべく早期に養成したい。空戦フレームと足並みを揃えるためにダッシュもあると良い。 強制SUのため、連続行動は絶対に無駄にならない。他の機体よりも優先的に養成すると良いだろう。ヒット&アウェイと連続行動で位置取り後のマップ版相転移砲は強烈。 エステバリスのパイロット同様にIFSを持つため、闘争心と気力限界突破があると相転移砲の火力がより高まる。 |
オリジナル
ファルセイバー、ブルーヴィクター、グリッターファルセイバー
| 序盤の改造目標 装甲値、照準値 パートナー候補 マジンガーZ、ゴーグ、エステバリス(アカツキ機) スーパー系としては装甲値が低め。装甲値をしっかり改造したり、修理装置や装甲値ボーナスを持つ機体とPUを組む必要がある。 心の至宝で毎ターン全パイロットのSPが回復するので、毎ターン集中や不屈を使って少しでも生存性を高めると良いだろう。 序盤の最強武器が移動後使用不可の長射程武器なので、方向性が同じで装甲値ボーナスを持つマジンガーZやゴーグは相性が良い。前に出る場合は、移動力があって射撃武器ボーナスを持つアカツキ機の空戦フレームなんかもおすすめ。 17話で3人乗りになり、短射程の最強武器が追加される。順応で1ターン火力を上げられるようにもなり、やっと主人公機らしくなってくる。正直序盤は決め手に欠ける性能だが、少しずつ強化されていくため、根気よく付き合っていこう。 |
| ブルーヴィクター 序盤の改造目標 EN、運動性、照準値 パートナー候補 ゴーグ、キングジェイダー 28話で本機に乗り換え。勇者シリーズの2号ロボのような感じ。 ファルセイバーは少し柔らかめのスーパー系だったが、こちらはリアル系とスーパー系の中間といった方向性。当たるとツラいので集中で凌ぎたいところだが、心の至宝がなくなっているので使いすぎには注意。 初期のファルセイバーと同じく長射程武器が最強武器となっているので、出来ればヒット&アウェイがあると進軍しやすくなる。 長射程武器メインの機体となったことで、再びゴーグ等との射程の傾向が近くなった。ゴーグはボーナスがお互いの短所を補うような形になるので、相性が良い。 同時に加入するキングジェイダーとは長射程武器の最大射程がピッタリ噛み合うが、あちらと違って射程1の最強武器を持たないのが惜しいところ。ボス戦での火力を重視しないのであれば、PUを組むのも悪くない。 ある程度の改造は必要だが、最終的には合体で消失する機体なのでほどほどに抑えておくと良い。合体解禁後は主人公とユキはファルセイバーに乗り換え、ブルーヴィクターの1人乗りとなる。 |
| グリッターファルセイバー 序盤の改造目標 ボーナス2段階目 パートナー候補 ゴッドライジンオー 35話でファルセイバーが復帰してブルーヴィクターと合体。次話から任意で合体が可能になる。 ファルセイバーを純粋にパワーアップさせたような性能。ボーナスは2機の折衷といった内容になり、格闘と射撃のボーナスがなくなってしまうが、それ以上に攻撃力が上がるため特に問題なし。 毎ターンパイロット全員のSP10回復、気力130以上で与ダメージ1.1倍、被ダメージを一定量その場で回復ととんでもない特殊能力を持ち、さらにEN回復も追加されるという無法ぶり。序盤の頃がウソのように無敵の主人公機と化す。 PUの運用としてはゴッドライジンオーと同じく、ブルーヴィクターと組んで合体後にSUとするか、ライジンオーと組んで合体ユニット同士のPUにするのが定番の運用方法。ただし強制出撃の都合でライジンオーと組めないこともあるので、代わりのパートナーも考えておくと良い。 ゴッドライジンオーと組む場合、向こうのP武器の射程が短いので、仁か主人公にヒット&アウェイがあると進軍しやすいだろう。 |
| 主人公(ヨウタ・ヒイラギ) おすすめスキル 指揮、全体攻撃、連続行動、ヒット&アウェイ 主人公ゆえに使える機会が一番多いので、スキルパーツはじゃんじゃん使ってあげると良い。 ほぼ序盤からいて、且つ最前線で戦うパイロットなので、指揮を最大レベルまで養成してあげると他のパイロットの助けになる。 ストーリーの都合でSUでの強制出撃が非常に多く、合体解禁後はファルセイバーとブルーヴィクターを同じPUにするとやはりSUになってしまうので、SUでの戦闘機会が多い。全体攻撃と連続行動はあった方が良いだろう。 |

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