第2次スパロボZ破界篇 プレイ日記16

他のブログなんかでたまに見かける、ユニットの使用感なんかを書いてみようかな。
とりあえず撃墜数順にいきたいと思います。
ブラスタ&クロウ
主人公ということもあり、クセもなく使いやすかったです。
1周目はテキトーに格闘タイプを選んだのですが、中盤までの最強武器「ACPファイズ」が移動後使用可能なのがプレイスタイル的に使いやすかったですね。
養成したスキルは連続行動、再攻撃、ダッシュ
連続行動は鉄板なのでやはり便利。主人公ゆえにPPは腐るほどあったので、技量養成したうえでの再攻撃は火力アップが著しいです。ただそれでも終盤の次元獣には発動しないあたり、今作の次元獣のウザさがにじみ出ているというもの。格闘タイプゆえに射程が短めなのでダッシュつけましたが、イマイチ便利になったかどうか分からなかったです。
2周目ではダッシュの代わりにヒット&アウェイを習得。移動せずに敵を撃墜した後に移動し、そこからさらに連続行動で移動し… という戦いができるようになるので、ダッシュよりも移動力上がったかな?
スコープドッグ&キリコ
やはり異能生存体の発動につきる。これと精密射撃により尋常じゃない火力になります。
HP10%の範囲を広げるためにHPを改造したのですが、それだと味方のMAP兵器で削るのも大変になるのでちょっと後悔。ただ味方が削れない状況では敵に削ってもらうしかなくなるので、やはりHPや装甲を改造しておくのも必要… となるため、そこら辺は個人のプレイスタイル次第かな。
HPや装甲を改造せずフレンドリー・ファイアで削りやすくするか、逆に改造して敵に発動してもらうのを待つか。
養成したスキルは、Sサイズゆえに必須なサイズ差補正無視に、鉄板の連続行動に、経戦能力を高めるBセーブ。
高い技量を生かして再攻撃もつけたかったのですが、Bセーブと天秤にかけた結果、経戦能力を優先しました。再攻撃で火力を補えばサイズ差補正もさほど気にならなくなるので、2周目ではサイズ差補正無視と再攻撃入れ替えてみようかな。
ゴッドマーズ&タケル
日本ルートだったので使う機会も多く、ゴッドマーズ時の高火力のおかげもあって非常に強かった。
六神合体時にHPとENが回復するので経戦能力も高く、エースボーナスで命中回避の補正とSP回復がつくのもグッド。
スキルは連続行動、援護攻撃、ダッシュ。
僕は他に有用なスキルが思い当たらない場合は援護攻撃を覚えさせるのですが、ゴッドマーズはゴッドファイヤーがあるため援護にも向いてたと思います。移動力が低いためダッシュをつけましたが、それでも前線からは遅れぎみになるので気になる方はパーツで補うのもありかと。
僕は気力アップ系と精神回復用の使い捨てパーツをつけてましたが、エースとカスタムの両ボーナスがついてからはどちらもいらなくなったので再考の余地ありか。
グレンラガン&シモン
こちらも日本ルートだったので使う機会は多かった。螺旋力関係のスキルと能力のおかげで、攻撃への補正とHP回復があるのがグッド。
カミナ死亡まではシモンの能力が低いのが難点ですが、早めにエースにしておくと開幕から大暴れできるのがやはり大きい。
スキルは燃費改善のためのEセーブ、連続行動、PPが余ったので再攻撃。
技量は並だったと思うのでソコソコつぎ込まないといけませんが、次元獣は論外としても終盤でもザコ程度なら簡単に発動させられるので、PP余ってる方にはオススメ。他のムダな技能つけて余りを格闘に振るよりは、火力アップが期待できるかな?
ガウェイン&ゼロ
戦術指揮の効果を広げるエースボーナスのためにエースにしましたが、なったらなったで連続行動+MAPハドロンのコンボが便利なので撃墜数もそれなりに稼いじゃったという結果に。
スキルは連続行動、開幕フレンドリー・ファイアのための闘争心。
連続行動はMAP兵器の位置取りや攻撃後の戦術指揮など、とにかくあると便利。カミナのサングラス+闘争心で開幕からMAPハドロン砲が使えるので、異能生存体発動役として大活躍できました。
スコープドッグの改造次第ではハドロン砲で削りきれなくなったり、てかげんが必要になるので、射撃か技量の養成にPPが必要になるのが人によってはマイナスポイントか。
ガンダムエクシア&刹那
わりと避けない+技量低くてカウンターもブロッキングも発動しない+エースボーナスの効果が超限定的、ということで48話以外では意外と活躍できなかったという印象。やはりダブルオーライザーに乗り換えてからが本領発揮なのか(苦笑)
まぁ新規参戦ということもあり強いことには変わりないし、カスタムボーナスは普通に使えるものなので良しとしよう。EN回復もデフォで持ってるし。
最初から連続行動を持っているというのも大きいが、2周目以降は他のメンツも引き継ぎPPで簡単に覚えられるので旨みが薄れるというのがちょっと痛い。
スキルはEN武器ばっかりなのでEセーブ、気力が上がりづらいと感じたので気力+(撃破)、援護攻撃。
まぁ援護にはあまり向いてない機体だとは思うのだけど、他につけたい技能もなかったのでとりあえずつけた。
マジンガーZ&甲児
新規参戦だけど元祖スーパーロボット。高い装甲と低消費の鉄壁のおかげでまさに鉄の城。スーパーロボット好きとしてはまさに理想の性能だった。
光子力ビームの燃費が少し悪いが、EN回復のおかげでさほど気にならない。装甲ダウンのルストハリケーンが低消費なのもグッド。
エースボーナスでマジンパワー的なものがつくので、そこからが本領発揮か。
スキルは燃費向上のためのEセーブ、連続行動、対ボス用ルストハリケーンのための援護攻撃。
長射程の光子力ビームが援護にも向いてるので、結構有用だったと思います。
VF-25F&アルト
サイズが大きくなって避けづらい+ピンポイントバリア削除+終盤までスーパーパックがない+ストーリー上反応弾などの追加もない、ということでLよりも弱体化した印象。新規参戦補正が切れるとこれだよ・・・
新技能のダッシュが最初からあるのでただでさえ高い移動がさらに高くなるが、あんまり突出すると連タゲ補正ですぐ落ちるので宝の持ち腐れ感が高い(苦笑)
変形しても最強武器が変わらず、地形適応もバトロイドが空Aなので、エースボーナスがそれほど旨みがないというのも痛い。
スキルは連続行動と、弾数制武器ばかりなのでBセーブ。
空き技能欄が2つしかないというのも、使いづらさに拍車をかけているのではなかろうか。
なんか文句ばっかりになってしまった(汗) 好きな機体だからこそ強くあってほしいという願いなので、ファンの方がいたら勘弁していただきたい。
トライダーG7&ワッ太
マジンガー以外のスーパー系はモロいというイメージが昔からあるので使うの躊躇していたのですが、意外と硬く、武器もバード・アタック以外は燃費もいいので使いやすかったです。
やはり何といっても「社長」スキルによる他メンツへのPPの恩恵がおいしい。さっさとエースにすれば獲得PPが多くなって攻略が楽になるかも?
スキルはEセーブ、連続行動。あと一つはPP足らなくて未修得。
Eセーブはとりあえずつけましたが、バード・アタック以外にはさほど影響してこないので無くてもよかったかも。
紅蓮弐式&カレン
スタメンの中では唯一の非主人公。やはり輻射波動の高威力が魅力。エースボーナス&カスタムボーナスで、低燃費なのにスーパー系の必殺技クラスの攻撃力を持つようになる。
バリア+低消費の鉄壁でリアル系のくせに耐える機体。ただENは低いのでその辺のテコ入れは必須か。
スキルはEセーブ、連続行動。こちらもPP足りなくて一つ未修得。
輻射波動の攻撃とバリアでENがガンガン減るので、Eセーブかパーツでの補強はやはり必須か。幸いパーツスロット3つなので消費系パーツで補うのも容易いし。僕はガウェインと共に電力受信アンテナつけてましたが(苦笑)
ゲッター1&竜馬
気力+(撃破)で気力がガンガン上がり、気力限界突破とエースボーナスで高い攻撃力を誇る攻撃の鬼。
相変わらずゲッターの装甲が薄いですが、過去作に比べればそうでもないので改造してやれば無問題。底力もあるので滅多には落ちない。
三人乗りなうえに全員が養成可能なので、精神を使いやすいのもグッド。努力と幸運がどちらも武蔵担当なのが少し痛いが、幸い武蔵をメインで使うことは滅多にない(笑)ので、SPアップ全振りしてしまえば問題ない。
スキルはEセーブ、連続行動、精神耐性
精神耐性は対次元獣用につけましたが、その頃にはゲッター2をメインで使っていたのであまり恩恵を得られなかった。竜馬は気力が上がりやすいものの、やはり下げられるのは厄介なのであると便利だとは思う。
ダンクーガノヴァ&葵
序盤のノヴァイーグル時代にあまり活躍させられなかったためか、合神制限が解除された後もあまり活躍できなかった。エースボーナスを覚えたのも最終回だったし…(苦笑)
野性化+エースボーナスで瞬間火力はかなり高くなるので、やはり気力の早期上昇が活躍の鍵か。
スキルはEセーブのみ。連続行動さえ覚えられていたら、その後の運命も変わっていたかも。
ファイナルダンクーガ&忍
参戦が遅かったので、後輩と共にあまり活躍させられなかった1体。せめて連続行動ぐらい覚えさせられていれば・・・
野性化で攻撃力は上がるので、やはり気力の問題を解決するのが急務か。

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